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  1. #5341
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    kanon0413's Avatar
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    初投稿です。FF14を始めて数か月の新参者の意見ですが、占星術士のプレイフィール向上のため一人でも多くフォーラムでの意見が必要なのではと思い投稿させて頂きます。

    5.05ではスリーヴの改善・キャスト短縮・全体回復の回復力増加など様々な改善をしていただき本当にありがとうございます。ヒール面に関してはだいぶ楽になったのではと思っています。
    現状占星をプレイしていて辛く思う要素としては、カードプレイの単調化・MP管理の厳しさ(特にノクタ時)があるのではないでしょうか。

    カード関連につきましては、システムの都合上4.Xに戻すことは中々厳しいでしょうし(現にPLLでも今はこのままという発言もありましたね)、私個人としては今の火力支援特化もこれはこれで楽しいとは思っております。
    しかし
    ・未だ絵柄が六種類存在していること
    ・PTが近接や遠隔に偏った際最大限の攻撃力アップ効果を得るのが難しくなること
    ・カードが全て同じ効果の為、それを配る楽しさが減ってしまっていること
    についてはどうか改善して頂きたい。
    例えば、他の方々もあげていらっしゃるように、異なるシンボルを三種類そろえる以外にも「月3つでMP回復効果・太陽2つ月1つでDHアップ効果」などなど、どんなに小さな効果でも良いので4.x時のカード効果をどこかにつけるだけでぐっと楽しくもなりますし楽にもなるのではないでしょうか?(今回の拡張ではシナジー職のバランスが見直されており、強い効果にするわけにもいかないのはわかるのですが・・・)

    MP管理の辛さに関しましても、現在ヒーラーは3職存在しており白や学はMPの回復手段を持っています。
    それに比べ、占星はライトスピードを持ってはいますがMPを回復する手段ではありませんし「詠唱が短縮される」という効果もあり、リキャ毎に使ってしまうのは少し躊躇われます。
    ノクタ時はMP消費量が増加することも相まって、複数回蘇生をした時などには攻撃に回せるMPが無くなってしまうほど管理が厳しくなる時があります。
    同じバリア担当の学者はフローやエナドレでMP回復ができているのに、ノクタだけは同じような消費量でMP回復手段なしなのは辛いです。

    近接職がTP管理から解放された中、最大MPを一律10000にされ、MPを使う職だけがシビアな管理を要求されるのはあまり納得がいきません・・・。
    スレッドが違う話題になってしまうかもしれませんが、MPを使う職にももっと管理が楽になるような要素が欲しいと感じています。
    (最大MP増加や回復量増加、ルーシッドの回復量増加もしくはリキャスト短縮、MP回復や軽減などの新たなロールアクション等々)
    提案としては、ノクタ時のMP管理の厳しさを軽減するためにも、カードやディヴィネーションの効果にMP回復や軽減効果を追加して頂きたいです。

    現状思っていることを書き連ねましたが、すべてを実現可能だとは思っていません。ジョブ間のバランスだったり全体の難易度との兼ね合いもあるでしょうし、調整が難しいことは承知しております。
    どんなに小さく細かいことでもフィードバックが多ければ多いほど開発の方々が様々なアイデアを生み出せるのではと思い、色々と意見を書かせて頂きました。
    初心者の意見ですが、少しでも検討いただければ幸いです。長文失礼いたしました!
    (10)
    Last edited by kanon0413; 08-09-2019 at 05:27 PM.

  2. #5342
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    oniku29's Avatar
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    今回、PLLにて「アーゼマ以外いらないという意見が多数だった」とのことなので、勇気を出して書き込みをします。

    私は極・零式に挑戦する程度の中間層プレイヤーです。
    今回、占で極に行きましたが、練習段階の半壊・建て直し中にカードを引く意義が無いと感じました。
    紅蓮時代であればサリャク、世界樹、ビエルゴが有用であった為、建て直しの合間合間に引く意義は十分にありました。
    しかし現状、レイドで半壊した場合はDPSチェックに引っかかる可能性が高く、合間にカードを引く意味があまりないです。
    カードを戻してほしいというよりかは、練習段階の建て直し中にカードを引く意味がほしいです。

    また、ジョブコンセプトやジョブクエを思い出すと、そういったものから離れていることも気になります。
    世界設定大好きで設定本を購入するタイプなので、スキルから得られる没入感みたいなものは薄れたと感じます。

    それとは別に気になるのは、ホロスコ→ヘリオス(アスペクトでも)→ホロスコとしたときに
    おそらく着弾順序の関係でホロスコープヘリオスにならないことがあります。
    ワンテンポ待てば良いだけなのですがちょっとだけ気になります。
    そして運命の輪のHOT量戻してほしいです…

    ニュートラルセクトは面白いし強いですし星天交差も使いやすくて好きです。
    回復面も向上して使いやすくはなりました。
    私はどういう効果をつけてほしい、と具体的な案を出すことはできませんが、
    アーゼマだけではなかったというプレイヤーもいることが、運営の皆様に届けば良いと思います。
    (43)

  3. #5343
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    Quote Originally Posted by AkaneFuchoin View Post
    端的に回答いたします。
    そのため、ここで意見を述べたりいいねを押すのは非常に有効だと考えられます。
    はい、全部仰る通りだと思います。

    でも意見を書いてなかったから、いいねを押さなかったから、今回の仕様になったのではないか?
    と不安がる意見がいくつかあったので、それは違うのではないか?実際のプレイ状況も判断材料にされいるんじゃない?
    と思った次第です。
    勿論それはここに意見することをためらう理由にはなりません。
    なので気にせず普通に言いたいことを意見すればいいと思う、と言いたかった次第です。
    (4)

  4. #5344
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    Quote Originally Posted by Y_Y View Post
    5.05での調整、PLLでのご説明ありがとうございます。
    現状スリーヴドロー時の忙しさは残るもののなんとかやっていける状態にはなっておりますし、回復面でも大幅な強化がされていて快適になっております。
    ただ、プレイしていてMPが足りなくなる場面がでてくることがあるのでその辺は何とかならないかと思ってます。(紅蓮の時からですが・・・・。)
    ・星天対抗にMP回復を付ける。
    ・クラウンロード、クラウンレディ使用時にMPを回復する。

    のどちらかにMP回復手段があると楽にはなるのですが・・・。

    カード周りは私は現状で満足してます。
    明確にダメージ貢献できますし、投げる相手によって倍率が下がると言っても旧仕様のアーゼマがハルオーネになる程度だと思ってますし、旧仕様でスリーブドロー→ビエルゴビエルゴ範囲化って出たときの絶望感に比べたら全然いいですので。
    開幕のスリーヴドローでシンボルがうまく3種揃うとすごい楽しいです!!
    ただMP足りなかった時のサリャクだったり近接レンジさんを蘇生したときのビエルゴだったりがありがたかったのもあるのでそこはちょっと残してほしかったというのもあります。
    なのでその両方が使えたらと思い、現在のドローに別のドローを作ってそちらに支援系のカードを入れたらどうでしょうか?(リキャストは共用)またスキル入れるのが1個増えてしまいますが・・・・。

    あとカードの与ダメアップに追加効果という意見もみられますが私は反対です。
    与ダメアップがついている時点で投げるのがほぼDPSになって追加効果の性能によって「アタリ」「はずれ」がどうしても出てきてしまうのと、両方つけると中途半端な性能になりそうな気がするのでそれなら与ダメアップをなくしてディヴィネーションの性能を上げてほしいと思います。



    海外のプレーヤーです。

    今回ヒールスキルを修正して、ありがとうございます。
    また不満が残りますが、改善の心を見ましたので、感謝しております。

    でも、残念ながら、カードの効果と回す方は不満です。

    最も占星はなんだろ?もちろん使いやすいカードとアーゼマ待ちのことを改善したい気持ちがわかりますが、
    占星のロマンティックは逆に無くなりました。矢は近接?世界樹は遠隔?ちょっと理解できません。
    全部火力ためのカードは本当にいいのか?ほかの道がありませんが?個人の考え方ですが、水瓶のMP回復効果がなくなって、とても痛いと思います。
    ただし、皆納得できるカード効果と活用性と考えて、開発部も悩むでしょう。これは未来を期待して、待ちます。

    今の現状は4人のIDにとして、カードの回す方はとても楽と思いますが、8人の場合がとても面倒くさいです。

    極と零式は極端な話かもしれませんが、手順は多すぎと思います。
    火力を求めるために、3種揃いたいですね。単体を選択して、カードを投げる。種類違う場合、リドローしないといけません。

    例.5番の人にカードを投げたい。パッドの場合、連続↓を押して、5番の人を選択してカードを投げる。
    この動作は3回繰り返す+カード種類判別+リドロー+スリーヴドロー+普通のドローなどなど 。無駄な操作多いと思います。

    サポーター占星は攻撃力低いなのに、サポート面もストレス貯まるだけ。

    一回占星で極と零式をやってみたら、この厳しい状況を理解すると思います。

    学者と白の活躍姿を見て、占星ももっと使えやすいスキルがほしいです。
    魅力のカードも攻撃だけではなく、他のところで活かしたいです。
    (43)

  5. #5345
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    Quote Originally Posted by AlterEgo View Post
    フォーラムに意見するのも、いいねを押すのも大切だとは思いますが
    実際に今回の仕様になったのには、フォーラムや外部サイトや質問だけでなく、多分実際のログも判断材料にされていると思います。

    要らないと言われ、実際調べた上でログ上での使用割合がほとんど範囲+アーゼマ(ハルオ)だったのではないでしょうか。

    カウントはしていませんが、最近ここで言われるほど他のカードを使用、ないしもらっていた記憶はありません。
    「使用しない」 と 「使用できない」には差があるので、要らないとしてもじゃあ消せばいいとは思いませんが。

    仮に戻したところで、また要らないという声が出て(というか絶対でる)、実際の使用割合が結局火力絡みだけだと、なんだったのか?ということになりそう。
    私も実際の使用率からもちゃんと考えて今回の仕様になったと思うんですよね。
    アーゼマ消してまで世界樹引こうとする人なんて極少数で、逆に世界樹引いたらリドローされてるってことはたくさんあったんだと思います。
    元に戻す、ないしバリア効果などを戻しても実際に使用されるのが火力アップばかりなら、じゃあやっぱそれだけで良かったんじゃんってなりそうです。
    (3)
    Last edited by User201908090444; 08-09-2019 at 05:16 PM.

  6. #5346
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    PLLを見て結局プレイヤーの手によってジョブコンセプトを失い今の形になり今の低評価を受けているということがよくわかりました

    個人的に言えば以前の仕様でもあまりハズレのカードという感じはなかったです
    世界樹では「ここの攻撃痛いから」や、サリャクは「相方・キャスのMP減ってるから」、ビエルゴは投げる回数は多くなかったですが「メレー・タンクTPが減ってるから」と投げる場面があったようにも思えます

    今の仕様が悪いとは思いませんが面白味に欠ける気もします
    (26)

  7. #5347
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    占星を第2のジョブとして使っている者です。

    漆黒で占星のカード面がガラリと変わりましたね。
    PLLでハズレカードを無くしてほしいという要望の結果という事を聞いたので、占星初心者もカードを撒きやすくなった・・・んでしょうね。
    自分はどんなカードでも使い分けをしていたので「楽になったなぁ」程度にしか思っていませんがw

    で、実際に占星を使ってみて・・・2点ほど要望が生まれました。
    ① ノクタが使いにくい
     ノクタ維持の状態だとMP管理が究極に難しいです。
     タンクにバリアをしても秒で剥がれるのでIDでは雑魚戦でMP枯渇します・・・
     強攻撃に合わせて使うという節約使用をしていてもAAやその他攻撃で削られ、結局節約できていないのが占星ライト勢の自分の現状です。
     「ノクタにする理由がない」という結論で占星をしています。

    ② 80スキルのニュートラルセクトが使いにくい
     IDとか単独活動中は便利なんです。リジェネ効果にバリアも付いて、緊急時に役立っています。
     ただ・・・蛮神やアライアンスに参加している時がとても使いにくいです。
     特に相方が学者だった時!
     ニュートラルの効果が、リジェネ効果とバリア効果を付与するのではなく、両方のセクト効果を発現させる・・・
     これだと鼓舞と重複できないんですよね。
     相方が白、もしくは死んでいる時という局地的でしか活用できないです。
     攻略を通して一度も使わずに終わるって事もよくあります。
     せっかくの新スキルなのに・・・勿体ない。

    スキル回しを突き詰められていない点は否めないですが、
    それを加味しても・・・と思ったので書き込みました。
    エフェクトがキレイで大好きなジョブなので、これからの占星に期待しています。
    (6)

  8. #5348
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    正直、アビリティに、

    デスティニー・ドロー : 必ずアーゼマのカードをドローする(リキャスト60秒)

    みたいなアビがあれば、カード効果ほぼ据え置きで良かったんじゃないかとは、思う。
    (7)

  9. #5349
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    ちょくちょく話が出てますけど「投げるところがなくはなかった」は「ハズレカードではなかった」にはならないと思います。
    (5)

  10. #5350
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    今だってこれだけノクタきついMPきついって意見があるので
    やっぱりアルカナでカバーできる要素があってもいいんじゃないかと思うんですけどね…。
    (15)

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