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  1. #5331
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    6.0カードシステムコンセプト(案)

    5.x路線である与ダメUPによるPTDPS貢献
    4.X路線である様々な効果によってPTDPSに貢献

    どちらも両立しえないのであれば、6.0で追加しなければならない新ヒラに与ダメ+n%UP系を全て譲り
    占星術師は4.x路線である様々な効果によってPTDPSに貢献する(その代わり直接的な与ダメUPなどはディヴィネーションを除き全て削除)という路線に絞り込むのもいいかもしれませんね。
    いわば、3.xハルオーネの「プレイフィールを向上させる、変える」ことを主眼に置いた効果です。

    どのカードがどの効果、というのはさておき、こういう効果があると面白いのかな、と思いつきをいくつか。

    ・全てのアビリティのリキャストをリセットする
    ・付与時間中のアビリティのリキャストが0になる
    ・ジョブゲージ系(モンクさんの迅雷ゲージや忍者の忍気等)や侍の黙想などスタック系全て最大にする
    ・付与時間中ジョブゲージ系を消費しなくなる
    ・proc系を全て点灯させる
    ・射程5m延長
    ・範囲5m拡大
    ・付与されているバフ効果を全て延長する
    ・付与されているデバフ系の時間を短縮する(エスナでは解除できないデバフ対象)
    ・DoT系のダメージ判定が半分になる(3秒→1.5秒)
    ・被ダメ軽減
    ・MP回復
    ・MP消費0にする
    ・SSアップ

    そんなんぶっ壊れやん!って効果もありますが、あくまで案なので。
    こんな効果とかどう?とかあればレスポンスお願いします。
    (8)

  2. #5332
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    何個か案として出てますけど、与ダメアップ以外の効果をつけたところでDPSに投げるだけなのは今と変わらないしなーと思いますね。
    やっぱり1ジョブで誰もが納得する状態を目指すのは難しいのかなって思います。
    ランダムな色んな効果が出るスキルで遊べる何かならやっぱりリミテッドジョブで実装でいいんじゃないかなと。
    与ダメup+カード毎の追加効果という案を出した者です。仮に世界樹に今の効果+旧効果(被ダメカット)があった場合、前者の効果を重視してdpsに投げるか、後者の効果を重視してtankに投げるかに関してはプレイヤーの判断に委ねられているので、少なくとも今のdpsに投げるだけという現状は変えられると私は思います。追加効果無視でずっとdpsに投げるか、基本dpsに投げるけど追加効果を勘案して場合によって別ロールに投げるか、少なくとも選択の余地は生まれるのではないでしょうか。
    (9)

  3. #5333
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    フォーラムに意見するのも、いいねを押すのも大切だとは思いますが
    実際に今回の仕様になったのには、フォーラムや外部サイトや質問だけでなく、多分実際のログも判断材料にされていると思います。

    要らないと言われ、実際調べた上でログ上での使用割合がほとんど範囲+アーゼマ(ハルオ)だったのではないでしょうか。

    カウントはしていませんが、最近ここで言われるほど他のカードを使用、ないしもらっていた記憶はありません。
    「使用しない」 と 「使用できない」には差があるので、要らないとしてもじゃあ消せばいいとは思いませんが。

    仮に戻したところで、また要らないという声が出て(というか絶対でる)、実際の使用割合が結局火力絡みだけだと、なんだったのか?ということになりそう。
    (17)

  4. #5334
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    範囲アーゼマが強すぎたから単体で5% 範囲化で3% ロイヤルで10%になる調整したら他のカードと見合った効果値であり、アーゼマ待ちしなくて済むと思った。
    4.xのカードは好きだったし、5.xのカードはカードを配るのは良いが見合ってない気がする。カードバンバン投げれるのは楽しいけど…。
    正直アーゼマは当たりそれ以外ハズレって言ってたのは他ジョブであり、ハズレとか沢山言われてカード性能直したんだろうと思う
    占い本人からしたら世界樹やサリャクビエルゴ以外は当たり枠だったと思う。オシュオンは範囲化すれば多少スキル回しが回しやすくなったりする人とかもいた為ハズレとは思わなかった
    4.xのカードはあらゆる場面で有効だったから好きだった(ビエルゴは確定ロイヤルだったけど
    (9)

  5. #5335
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    5.05での調整、PLLでのご説明ありがとうございます。
    現状スリーヴドロー時の忙しさは残るもののなんとかやっていける状態にはなっておりますし、回復面でも大幅な強化がされていて快適になっております。
    ただ、プレイしていてMPが足りなくなる場面がでてくることがあるのでその辺は何とかならないかと思ってます。(紅蓮の時からですが・・・・。)
    ・星天対抗にMP回復を付ける。
    ・クラウンロード、クラウンレディ使用時にMPを回復する。

    のどちらかにMP回復手段があると楽にはなるのですが・・・。

    カード周りは私は現状で満足してます。
    明確にダメージ貢献できますし、投げる相手によって倍率が下がると言っても旧仕様のアーゼマがハルオーネになる程度だと思ってますし、旧仕様でスリーブドロー→ビエルゴビエルゴ範囲化って出たときの絶望感に比べたら全然いいですので。
    開幕のスリーヴドローでシンボルがうまく3種揃うとすごい楽しいです!!
    ただMP足りなかった時のサリャクだったり近接レンジさんを蘇生したときのビエルゴだったりがありがたかったのもあるのでそこはちょっと残してほしかったというのもあります。
    なのでその両方が使えたらと思い、現在のドローに別のドローを作ってそちらに支援系のカードを入れたらどうでしょうか?(リキャストは共用)またスキル入れるのが1個増えてしまいますが・・・・。

    あとカードの与ダメアップに追加効果という意見もみられますが私は反対です。
    与ダメアップがついている時点で投げるのがほぼDPSになって追加効果の性能によって「アタリ」「はずれ」がどうしても出てきてしまうのと、両方つけると中途半端な性能になりそうな気がするのでそれなら与ダメアップをなくしてディヴィネーションの性能を上げてほしいと思います。
    (14)

  6. #5336
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    Quote Originally Posted by Nonke_Killer View Post
    範囲アーゼマが強すぎたから単体で5% 範囲化で3% ロイヤルで10%になる調整したら他のカードと見合った効果値であり、アーゼマ待ちしなくて済むと思った。
    4.xのカードは好きだったし、5.xのカードはカードを配るのは良いが見合ってない気がする。カードバンバン投げれるのは楽しいけど…。
    正直アーゼマは当たりそれ以外ハズレって言ってたのは他ジョブであり、ハズレとか沢山言われてカード性能直したんだろうと思う
    占い本人からしたら世界樹やサリャクビエルゴ以外は当たり枠だったと思う。オシュオンは範囲化すれば多少スキル回しが回しやすくなったりする人とかもいた為ハズレとは思わなかった
    4.xのカードはあらゆる場面で有効だったから好きだった(ビエルゴは確定ロイヤルだったけど
    確かにビエルゴとハルオーネだけはロイヤルとマイナーで変化させてた記憶がある
    アーゼマが強いし一強だったのはわかるけどオシュオン世界樹は普通に使えるしMP効率が他2ヒラより格段に劣っているからサリャクは常にキープしていいほどありがたかった。

    改善案としてマイナーアルカナの効果をロード/レディランダムに戻して「クラウンロードはマレフィガと同等の威力+自身MP700回復」「クラウンレディはベネフィクと同等の回復力+自身のMP700回復」くらいにして欲しい(要望)
    更に欲を言えばマイナー化したカードだけをキープ出来たらいいなぁ........って
    シンボル化して全部遠隔か近接かの違いしかなくなったカードをキープしても意味はないけど効果を与ダメ上昇から変えたマイナーならキープはありがたい、と

    以上ぼくの考えでした。
    回復力の面は他ヒラと並ぶ(体感)くらいになったので本当に快適ですありがとうございます。
    (4)

  7. #5337
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    アタリの感覚が無くなったというなら戦闘中だけ低確率で引けるカードを入れて、それ一枚だけで敵に5万くらいダメージを与える効果があれば白のミゼリの様な楽しさが出来るのではないでしょうか。
    (3)

  8. #5338
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    カードが全部調整版アーゼマ効果なのはいいとして、個人的にディヴィネーション追加せずロイヤルロード残して欲しかった感はある 相手によって範囲化、効果増、時間増を考えて投げるの結構楽しかったし
    (16)

  9. #5339
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    Quote Originally Posted by AlterEgo View Post
    フォーラムに意見するのも、いいねを押すのも大切だとは思いますが
    実際に今回の仕様になったのには、フォーラムや外部サイトや質問だけでなく、多分実際のログも判断材料にされていると思います。
    端的に回答いたします。

    結論としては、
    これまでの流れの通りに『5.x仕様でのプレイフィールに対する意見・要望』
    を述べれば良いかと思います。

    ■理由
    1.
    PLLより、フィードバックとして開発側が欲しい、ユーザーへ求めているのは『5.x仕様でのプレイフィール』です。

    2.
    PLLより、吉P、モルボルさん共に『フォーラムに意見書いて下さい』と述べておられました。

    3.
    PLLより、ジョブ使用率や火力等の数値は開発側が一番且つ唯一把握しています。
    そのため、私達は数値よりも『プレイフィールを上手く伝える』事のみを考慮すべきかと考えられます。

    4.
    数値のサイト、ブログ、掲示板、SNS等『外部サイト』に対して、
    このフォーラムは唯一の『公式フォーラム』『公式掲示板』だと考えられます。
    1,2より、ここで意見を述べたりいいねを押すのは非常に有効だと考えられます。

    以上より、
    まずはこれまでの流れの通りに
    『5.x仕様でのプレイフィールに対する意見・要望』
    を述べれば良いかと思います。
    (6)
    Last edited by AkaneFuchoin; 08-09-2019 at 05:06 PM. Reason: 文言の修正

  10. #5340
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    PLL拝聴しました。
    今回はじめてフォーラムを利用させていただきます。

    5.05での調整お疲れ様です、ありがとうございました。
    5.0時点での占星術師の回復力の物足りなさやカードの不便さがかなり解消されており非常に嬉しく思います。
    その上で個人的に感じている所感や改善して欲しい箇所を書いておこうと思います。

    ◆カード周りの触り心地について[感想]
    個人の意見としては今回カードの変更は慣れた事もあり「結果的に良いもの」になっていると感じています。
    勿論4.Xまでのカードも非常に好きで臨機応変にカードを捌く事はやっていてとても楽しいプレイ体験でした。

    ◆スタンスについて[感想と要望]
    現状ダイアはそこまで問題ないと感じていますが、ノクタ時がやはり厳しく感じます。
    学者ほどのとは言いませんが白魔道士と組んだ際にあまり残念に思われない程度になると嬉しいです。
    (あと、特にMPが信仰を積んでも厳しく感じる事があります。)

    ◆ディヴィネーションとリドロー[要望]
    現状のドローを行い渡すべき対象に渡してシンボルを揃える事で特定のリキャストで全体に支援というフローはユーザーにもわかりやすく良いと思います。
    欲を言うと後少しだけ効果時間が長いととても…嬉しいです。

    そしてここで少し問題に感じているのがシンボルを揃えるという事とリドローの仕様の噛み合わなさです。
    ディヴィネーションの効果を得る為にはシンボルで絵柄を揃える必要があり、最大限活用する場合は3種異なるものが付与されていなければなりません。
    かつ引ける枚数はリキャストで限られている状態なのでそれを打開する策として「リドロー」を使用する場面が多いかと思います。
    ですので、リドローを行った際に全く同じシンボル、絵柄が稀に(偏ると何故かよく)連続で来てしまう今の仕様は少し理にかなっていないかなと感じています。

    改善策として「今引いているカードと同じシンボル・絵柄のカードはリドローの際に出現しない」という仕組みをいれてほしいなと切に願います。

    ◆運命の輪について[要望]
    今回調整の入る事のなかった運命の輪についてです。
    4.Xの時は強力なhot効果もありここぞという時に組み込んで運用することが出来ていました。
    ですが、現在は回復力は大幅に下がり軽減率も普通である状態で展開範囲が狭く一瞬で付与されるものの周りの動きが統率されていないと動くに動けないという状態に陥ります。
    学者さんの野戦治療の陣はリキャストが30秒でフローは消費するものの範囲も8mあり回復力も安定しています。
    確かに設置型なのでその場に居なければいけない陣と付与さえできれば動いても大丈夫な運命の輪ですが、下記のような調整(方向性)があると嬉しく思います。

    運命の輪 リキャストタイム:60秒
    自身を中心に運命の輪を生成する。
    ダイアーナルセクト時運命の輪効果:範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを10%軽減する。
    効果時間:18秒
    さらに、範囲内にいるパーティメンバーに継続回復効果を付与する。
    回復力:100
    効果時間:15秒

    ノクターナルセクト時運命の輪効果:範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを20%軽減する。
    効果時間:12秒
    さらに、範囲内にいるパーティメンバーに継続回復効果を付与する。
    回復力:50
    効果時間:15秒

    効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、運命の輪は即座に消える。
    実行後にオートアタックを停止する。

    ◆ホロスコープについて[要望]
    調整が入り維持がしやすくなった為、扱いやすくなっているとは感じています。
    ですがどうしても遠くにいる人に起爆出来なかったり悲しい思いをする場面が零式に挑戦していると所々あるように感じます。
    こちら付与されて効果時間が切れる時に自動的に効果が発動する、もしくは起爆の射程はどこに居ても出来るという改善は出来ないでしょうか。

    以上、稚拙な文章失礼いたしました。
    ユーザーのひとつの意見として運営様の目に留まる事があれば良いなと思います。
    これからのFF14も楽しみにしています。
    (11)

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