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  1. #1
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    たしかにその可能性は否定できませんが

    禁断にチャレンジする事のメリットさえもうちょっとキチンと解り易くデザインされれば
    乗り越えられる可能性もあるのではないでしょうか?


    追記

    自分はマテリア作る為に自分で作れない装備(マテリア化する為の)を結構購入してます
    マテリア導入される前に比較すると金遣い荒くなってますw
    禁断による装備消費も誘導しだいでは「ギル減らしてまで犠牲にするとは思えない」という壁も
    越えられませんかね??

    ギルは溜めるより使ったほうが楽しいわけだし
    うーん正直越えるには少し弱いと思います。
    まず先に追記分に関してですが、真っ先に浮かんだ疑問が一つありまして、「マテリア買った方が早くない?」です。
    まあ、これに関しては個人のプレイスタイルも十人十色ですからアレなんですが、

    1.高レベル装備ともなればそれなりに値が張る
    2.ある程度指向性は有るようだけど基本「ガチャガチャ」と変わらないシステムにそこまで金を突っ込むか。
    3.最悪マテリア買ったほうが時間もお金も結果的に節約になる可能性大

    またトラビアの話にはなりますがマテリアの種類もある程度出揃っていて値段も目的のマテリアがあるなら「ガチャガチャ」するよりもマテリアそのものを買ったほうが良いぐらいの金額です。
    そして恐らくではありますがマテリアを市場に流す人間ってのは、装備を買って精製しているのではなく自分で装備を大量に作ってマテリア化している人間だと思います。
    仮にライト層辺りが運良く出しただけであれば大事に倉庫でしょうし、最初からマテリア販売の目的でやるには効率悪すぎだと思います。

    こういった理由で装備を買って精製するよりもマテリアそのものを買うケースの方がおおくなり、結果消費が加速するには至らないのではないかと思います。

    禁断に関しても仮にメリットが判り易くデザインできたと仮定しても、それがNPC設置に直接繋がるとは思えません。

    NPCを設置してしまえば結局システム側で自己完結オンラインをサポートするだけであり、半端に「一つ目だけ」という条件で開放しても「禁断も開放しろ」と言い出す輩が出るのは何度も申し上げる通り明白です。
    マテリア、マテリラだけと言う案もありましたがそれでは開発コストがかさむだけで戦闘職にもメリットにならず誰得仕様になります
    結局NPCを設置すればクラフターの手元に残るのは結局大ゴケした1年前となんら変わり無く、クラフターそのものの寿命が縮まり、最終的には本当に必要か?という話になります。
    またNPCでマテリア付けて当たり前の戦闘バランスになればライト層の首も確実に締め付ける事になるでしょう。

    まず先にマテリアをバザーで依頼できるようにして持ち逃げのリスクと依頼の手間を無くす事が先であり、
    更にはアブーチメントを一歩突っ込んで禁断成功回数により成功率にボーナスをつける報酬のようなものを突っ込めばまず廃人層が動くでしょう。

    他にも触媒等NPCより先に弄るべきところは山盛りです。
    NPCは本当にマテリアがどうにもならなくなった時に撤廃かNPCかぐらいの選択で良いと思います。
    (2)

  2. #2
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    マテリア装着や禁断出来る機会を広く解放するほうが消費を拡大するのではないか?
    その為には依頼NPCとか装着のクラス依存を無くすほうが
    現状のクラフター依存よりも機会が増える分消費が拡大するのではないか?

    現状の依頼システムを大幅に改善しても
    装着そのものの条件緩和よりも全体にとってベターであるとは思えない
    (機会そのもの拡大がどちらが大きいか)



    Quote Originally Posted by Coven View Post
    「マテリア買った方が早くない?」です。



    禁断に関しても仮にメリットが判り易くデザインできたと仮定しても、それがNPC設置に直接繋がるとは思えません。




    他にも触媒等NPCより先に弄るべきところは山盛りです。
    NPCは本当にマテリアがどうにもならなくなった時に撤廃かNPCかぐらいの選択で良いと思います。
    早さと値段の兼ね合いですから一概にどちらがベターとも言えないのではないかと





    マテリアシステムの意義というのは「素材や装備を消費する事」これが目的のはずです
    (ただ消失してしまうのでは 誰もやりませんから「強化」というメリットを与えて
     装備をユーザー自ら消し去るように誘導してる)

    消費の拡大の為には装着依頼のしやすさや触媒の整理など手をつけるべき点が多数あるのは同意します

    が全体を誘導する方向としては禁断を行う層のユーザーを拡大させ ゲーム内の消費を活発化させる方向に
    いかないと結局一個付けた装備が滞留する事になってしまいませんかね?

    クラフターだけが禁断出来る状態にしておく方が余計消費を停滞させるのではとも思います
    クラフターの既得権益の保護よりも全体の消費を加速させる方向に大きく舵を切ったほうが良いと思いますが

    ただクラフターの方は大反対だろうな というのも理解できます
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    マテリア装着や禁断出来る機会を広く解放するほうが消費を拡大するのではないか?
    その為には依頼NPCとか装着のクラス依存を無くすほうが
    現状のクラフター依存よりも機会が増える分消費が拡大するのではないか?

    現状の依頼システムを大幅に改善しても
    装着そのものの条件緩和よりも全体にとってベターであるとは思えない
    (機会そのもの拡大がどちらが大きいか)
    禁断NPCを開放したところで禁断の需要がない以上消費の加速は有りえないと思います。
    ただクラフターのヘボUIにより未開拓な稼ぎ所を根こそぎ奪うだけですね。
    唯一新生後のコンテンツが可能性ありますが開放したところで廃人は自己完結、ライトはマテリアそのものの需要を持ち合わせていない、中間層はマテリア一つ、コンテンツ装備で満足が大部分になるでしょう。
    PVPが未知数ですがこの辺が実装され手応えを確認が先でしょう。
    間違っても一番最初に実装する代物ではありません。

    Quote Originally Posted by kom View Post
    全体を誘導する方向としては禁断を行う層のユーザーを拡大させ ゲーム内の消費を活発化させる方向に
    いかないと結局一個付けた装備が滞留する事になってしまいませんかね?

    クラフターだけが禁断出来る状態にしておく方が余計消費を停滞させるのではとも思います
    クラフターの既得権益の保護よりも全体の消費を加速させる方向に大きく舵を切ったほうが良いと思いますが
    禁断の需要層の拡大は必須だと思います。
    ただ禁断をするユーザーが少ないのは「クラフターしか取り付けできない」のではなく「禁断そのものを戦闘職がそこまで必要としていない」からです。
    (6)

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