ナイトなんかは木人なら最大火力が出るけどFOF中に4コン入れる必要とか、レクイエス前提になった魔法攻撃とか、レイド中にやればどんどんロスる仕様でがっちりハマっているので
戦士はその辺りの自由度があるので、ロスが少ない分だけ火力面が抑えられているんじゃないかなーと思います。
黒魔道士の木人DPSが何処まで高くても相手が木人でなければこの数字は出ないみたいなのと同じようなものだと思いますね。
ナイトなんかは木人なら最大火力が出るけどFOF中に4コン入れる必要とか、レクイエス前提になった魔法攻撃とか、レイド中にやればどんどんロスる仕様でがっちりハマっているので
戦士はその辺りの自由度があるので、ロスが少ない分だけ火力面が抑えられているんじゃないかなーと思います。
黒魔道士の木人DPSが何処まで高くても相手が木人でなければこの数字は出ないみたいなのと同じようなものだと思いますね。
木人のHPに関しては極蛮神やエデンでもう木人のHP通りの結果になっているんでバーストがどうたらは関係ないですよ
ジョブ性能間の差を考えるにあたって〇〇は操作が難しいから火力は高くていいといった各ジョブのプレイフィールの問題を持ち出すと横並びにはならないし横並びだなんて言えなくなります(そもそも難しさで格差を生む調整はやめていたような)
ただナイトに関してはプレイフィールが悪いのは確かですね
他3ジョブはコンボの合間からバースト技が使えるのに対してナイトはバースト(レクホ)に切り替えようにも相変わらずコンボが途切れてしまいます(ガンブレはバレルコンボの合間にウィケッドコンボが使えるのには驚きました)
あと支援スキルが多いせいなのか、防御バフが少なくされているのでタンクとしては使いづらいジョブになってますね
木人のHPは ナ>ガ>暗>戦 でしたよね?
少なくとも極蛮神ではどのプレイヤー帯でもガンブレが一位をキープしているようです(戦士が暗黒に負けているのも、踊り子付きのネタスコアくらいのもの)
もし零式4層がタイタンで全体範囲が物理ならば、ガンブレも隙がありますが、そうでないなら現状は頭0.1個分くらいガンブレが強く感じますね。防御バフの多さや味方へのサポートも一点へのバーストもあり使っていて万能だと思います。
個人的な感覚ですがボタンをたくさん押す必要があるのも、紅蓮の暗黒のDAと違って気になりません。なぜでしょうか。
ナイトは範囲軽減2枚の代わりに使用感が、他のタンクに比べて悪く味方の協力が必要ですがさらに単体バフが少ないのである程度構成を決めて、打ち合わせができないと使いにくいですね。離れなければいけないギミックへの対応力や、無敵技の強力さは抜けていますし、火力も2番手につけています。dotの維持という手間も、そこまでは気にならないです。
戦士は全体的にバランス型ですが原初の猛りが短いのと回復がしょっぱいな…と思います。リキャが短いのであまり強くてもあれですが8秒と100%回復でも良いと思います。ブレハ維持が面倒とは言われますが単体相手ならdot維持と特に変わらないかなと。範囲の時のブレハは改善して欲しいです。
シェイクオフは最も使いやすい範囲軽減ですし、無敵のリキャストが最も短いのでタイムライン次第では猛威を振るう可能性はあります。
ただ原初の魂は恋しいですね…ただ戦士は2割カットできないが故の特権のようなスキルだったので難しいのでしょうか。
上限火力はやはり一番低いです。(運に左右されなかったり踊り子の相方にしてもらっても微妙なため)
暗黒は単体軽減の性能が頭1つどころか2つ抜けている感じがあります。ブラナイは今でこそ強攻撃でしかまともに割れませんが零式ならAAでも範囲でも割れるでしょう。ソルトアースがあれだけぱっとしないのに使いにくいままなのが気になります。上限火力(第1位)は高いものの、ユーザー全体としては少しだけ他のタンクより火力が低いのはバランスを取っているのでしょうか。そうなら範囲軽減を魔法だけではなく両方にかけて欲しいです。守りのタンクとしての地位を固められます。
難しさで格差を生む調整をやめようとしても、ジョブが異なる限りゼロにはできません。
それを補正するために木人で差がつくのは仕方がないでしょう。
現時点での木人最強のナイトと木人最弱の戦士は実コンテンツの差は1%程度まで縮まるのだから、木人で差をつけるのは妥当としかいいようがないと思いますが。
実コンテンツでガンブレと暗黒が開きすぎてるのは開発の読み違えでしょう。
戦士と暗黒の位置が逆転しているのは承知しています
暗黒も戦士と同じくバースト型なので、単にバースト型が木人で低いのはって説は違いますよって事です
木人で差がつく事に対して格差云々を言っている訳ではないです
ジョブ性能を比較する時に、難しいから強くていいというのは違うよねって話です
現状ガンブレが頭1つ抜けてるのは確かでしょうね
現状火力だけでも紅蓮零式アルファ時代の戦ナ間以上にガ暗間で差がついていますし、防御バフもカモフラとストーンの効果時間が長く設定されているおかげで腐らせる事なくバフも非常に回しやすく出来ていました
漆黒の極2種のガ暗差は3.77%、エデンNのガ暗差は3.27%に対して、
紅蓮のアルファ零式4後半は3.89%、アルファ1~4通しでは5.06%差とFFLogsのPerf95の数値を見る限りではなってて、
紅蓮零式アルファ時代の戦ナの間以上にガ暗で差があるようには見えないです
ガンブレが数値で一番強いのは見たとおりなのでそこの否定をするつもりはないです
ただ4.x以上に差があるというか、そんな飛び抜けて強いのか…?っていうとちょっと違うかなと思いました
頭1つ抜けていると書いていて、飛び抜けてとは書いていないのでそこは違うでしょうね
私は単純に引き算しただけのものなので割合ではそうなるんですかね
私はパーフ20〜95で順番に見ての実数値の差のみで比較していたので割合で考えた方がよかったですね
どうやら火力の部分までもあたった気がしますね
被ダメージ軽減能力をジョブ間に比べてみる
ナ 戦 暗 が
→特有被ダメージ軽減1 シェルトロン 原初の直感 ブラックナイト カモフラージュ
→特有被ダメージ軽減2 かばう スリル・オブ・バトル ダークマインド ハート・オブ・ストーン
→パーティー全員バリア ディヴァインヴェール シェイクオフ なし なし
→パーティー全員被ダメージ軽減 パッセージ・オブ・アームズ なし ダークミッショナリー ハート・オブ・ライト
→パーティーメンバへ投げるダメージ軽減 インターベンション 原初の猛り ブラックナイト カモフラージュ
→無敵 インビンシブル ホルムギャング リビングデッド ボーライド
一番弱い主人公さんおめでとうー
ちょうど今例の海外戦士の4タンクのバランスについて評価しましたので
https://www.youtube.com/watch?v=tQl9opN5DD0
↑YoutubeURLリンクはこちら
特に戦士に対して不満をたくさん訴えたそうですが、その中に暗黒についてのものを取り上げて翻訳してみました。
ある程度英語力のある方は全部観てほしいです
→無敵技について
リビングが弱すぎ。タンクのHP満タンが70,000(レベル70 IL396)ぐらいから100,000(レベル80 IL445)まで伸ばした今、同じく回復力が700のケアルラ(白魔レベル80 IL435)とベネフィラ(占いレベル70 IL399)を比べて見ると、実際の回復が伸ばしてないです。
つまり、紅蓮の時よりリビングは使いづらくなって、リビングで対タンク大ダメージや特定のギミックを処理すれば、高難易度レイドではヒーラー一人で対応はほぼ不可能のが現状、それに一旦1HPさえ回復が足りなかったらすべては水の泡になってしまう。
一応イメージも付いておきましたので
→特有被ダメージ軽減1(ダークマインド)について
タンクずつすべての被ダメージ軽減手段を数えるとみんなのバフ数は同じです、そこに暗黒だけ特有被ダメージ軽減が魔法のみ対応可。つまり、一般的な印象(暗黒騎士は対魔法ダメージ特化タンク)とは違う、暗黒は対物理ダメージ弱いタンクです。
(レイドに対タンク魔法大ダメージは一般的な思うより少ないです)
→特有被ダメージ軽減2(ブラックナイト)について
一見からは結構強い印象(対象最大HPの25%分のバリア)があるかもしれないですが、実際にやってみると、ランパート+ブラックナイトで耐えられる大ダメージは、他のタンクでもランパート+特有被ダメージ軽減(例えばハードオブストーン)で平気に受けられる、それに多くMPをかかる上に(一発でMP満タン三分の一のMPをかかる)、WSコンボやブラッドウェポン、自然MP回復により三分間あたり11回しか使えない、
ハードオブストーンや原初の直感などの無消費バフに比べて自由に使えないです。
Xenosysさんは複数回に「暗黒は今までいくつもひどい目に遭ったことがありまして、その原因の一つは「ブラックナイト」」と指摘しました。
タンクやらない人やタンク初心者では一見「それだけ強いので他の部分やバフは弱くてもいいじゃない?」
実際はまっ逆です!
ブラックナイトの消費MPや一旦失敗したら損失の分から考えてみると、一番弱いかつリスク高いです!
にもかかわらず、ブラックナイトがダメージを吸収し完全に消えるまで時間が要するです、ひょっとしたらシナジー効果の時間が切れちゃう可能性も高いです。
あとあんまり関係ないかもしれませんが・・・ガンブレイカーのWSの効果音を元に戻って欲しいです。
いまだと木の丸棒みたいな鈍器をびょこびょこ振り回している気がしちゃいます。
それにソイルコンボの爆裂のエフェクト音も大きくしてほしいです。
Last edited by YonakaGreystone; 07-21-2019 at 02:59 PM.
Eclipse
リビングデッドは今までと使いどころはそれほど変わらないので別に弱いとは思わないですよ、
高難度レイドが来てタイムラインが明らかになればまた評価は戻ると思います。
逆にボーライドなんかは過小評価されてると思いますね。
HP1になるデメリットが予告無しだとちょっとびっくりするくらいで、インスタントヒールで安全圏まで戻せますしオーロラでもある程度ケアできますしね。
インビンシブルと比較してリキャスト1分も短いのは強みでしかないです。IDで使うと意外と8秒短いなと感じることはありますけど。
ダークマインドは魔法主体の敵では相変わらず強いのでどうにもしがたいのだと思います。
ただ、軽減率をナーフしてでも物理に対しても多少なりとも耐性は欲しいと思いますね。
使いどころが限定されすぎてコンテンツ次第では存在を忘れるくらいなので。
ブラックナイトについてはリキャストが短いから強いしデメリットがないなどと言われる事もありますが、
割れなかった時の損失は紅蓮の比ではないので強攻撃以外に気軽に使えるものでないというのはありますね。
火力に拘りない方にはどうでもいい要素かもしれないですが、威力500損失はちょっと無視できる値ではないです。
MPの回収効率も悪くなり、ブラックナイト自体の消費MPも膨大になったので、リキャストの短さを活かせるケースも少なく、
最低限MPを保持した上で決め撃ちにせざるを得ないというのが現状です。
HP25%バリアというのも実際使ってみると割れにくさが結構くせ者で、極ボスのAA1発程度で割れないのはもちろん、
全体範囲+AAやイノセンスのAA2回で割れないのを見たときは流石に青ざめました。
強攻撃に対してはバフと併せると軽減過剰気味で、そのせいで他に割りを食ってる印象もあります。
多少なりとも割れなかった時の補填があると嬉しいのですが、調整が難しいと思いますね。
ブラックナイトによるバリアが割れにくくて損失になると言うのならバリア効果を現在の25%から20%にすれば良いのでは???
個人的には防御バフとしてはナイトの旧センチネルに匹敵する強力な防御バフだと思っています。
バリアを悪割らないの判断もプレイヤースキルの差を出すための上手くやる余地だと思います。
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