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  1. #3871
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    まあ吉田氏も難しいジョブはその分を考えて強くするみたいな考え方は撤回してましたからね
    それがあろうがなかろうが横並びが今のFF14の目指すところです
    (6)

  2. #3872
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by OsakanaAji View Post
    戦士が採用されていない最大の理由はサブステータスではないでしょうか。
    周囲の戦士、めっちゃつまんなくなったって言ってますけど純粋に戦士が面白くなくなっただけじゃなくてですか?
    (15)

  3. #3873
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    戦士の火力が上がった場合にナイトの位置に戦士が来るのかと言えば、ガンブレ暗黒を押しのけてMTに入るだけな気がしますね。
    ナイトに関しても最大火力が高いのと、全体軽減出来る支援が2枚あるおかげで採用率は高いとは思いますが、
    それで火力が低めでもいいよねと設定してしまえばあっと言う間に押しのけられる程度の強さしかないと思います。

    個人的には、どっちにしろMTとSTは分けてほしいですね。
    やることは殆ど変わらないし、協調性必須なのでSTだから何も考えず劣化DPSもどきしてればいい訳でもなく。
    やろうと思ったらMTでもSTでもできますが、零式以降では明確に分かれていて欲しい。
    (14)

  4. #3874
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    今の暗黒が火力最下位であろうと早期勢の中ではMTとして最も扱われていますしナイトが低くなったからと言って火力差で押しのけられるとは思えません
    どちらにしてもナイトの場合は豊富な支援スキルがあるので特徴のないジョブにはなりえませんしね
    (6)

  5. #3875
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    周囲の戦士、めっちゃつまんなくなったって言ってますけど純粋に戦士が面白くなくなっただけじゃなくてですか?
    戦士だけつまらなくなったというか、タンクロールのシステム改変の割を1番食ってるのが戦士というか…4.xの頃からスキル回しはほぼ変わってないし(大型アプデが来たのに何も変わってないのもどうかと思いますけど)、デストロイヤー撤廃とヘイトコントロール撤廃から来る不満かと思います。4.x戦士は開幕から攻撃スタンスのままヘイトがっちり固められるのも強みでしたからね。暇なスキル回しもIBゲージをキープすれば最大crit率10%アップしてましたし、幾らか考える要素もあったのに…
    開幕グリット入れるか忍者が居ないとヘイトが飛んでた暗黒とか、そもそも開幕回しでヘイトが獲得できないナイトへの救済措置のしわ寄せです。結局ナイトMT居ませんけどね。
    (12)

  6. #3876
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    同じような目的のスキルで扱いずらさ

    戦士の原初の猛り?とガンブレのハートオブストーン?の扱いずらさの差が激しい

    戦士の場合誰かにかける必要ありでその方(8人レイドの場合相方タンク)にカット性能がある
    ガンブレの場合もちろん相方のもかけることもできるが自身にたんなる防御アビとしても使える

    両方とも25秒アビなんだが差が激しすぎる。猛りを自分にだけの防御アビとして使えるようにならない限り戦士はダメでしょうね。
    (19)

  7. #3877
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    このゲームはゲーム理論の王道とも言える操作難易度による差別化というものを
    4.0から辞めるという非常に挑戦的な方針をとっているのですが
    ジョブ採用率のバランス悪化、レイド人口の減少ならびに熱気の減少、各種炎上などの状況から客観的に見ていい方に向かっているとは言い難いですね
    もうそろそろこの試みは失敗だったと判断していい時期なんじゃないでしょうか
    やはり王道というのは広く長く支持されるだけの万人を面白いと思わせるものがあるのだと思います

    プレイヤーの数は増加しましたがストーリーや生活系コンテンツなどのカジュアルなコンテンツの頑張りによる部分が大きく
    バトル関係の評価は大手レビューサイトも含め大きく下がっているのが現実です

    王道に疑問を持ち挑戦した、けれどダメだった。その経験を得られただけでももう十分だと思います
    (11)

  8. #3878
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    良し悪しはともかく操作難易度による差別化と言う意味なら今のタンクロールのジョブバランスは至極真っ当かなと思います。
    新生蒼天の時代とは違い戦士暗黒の操作量操作難易度は下がり逆にナイトガンブレは上がりましたから。
    (9)

  9. #3879
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    操作難易度でバランスが変わるのは流石に反対です
    そういうのは格ゲーとかPvPのゲームだけでやってほしい。

    難しいジョブしか零式の参加権無くなるようになるとそれこそレイドに挑むユーザー減りませんか?
    難しい操作したら満足感得たいならこのゲームのターゲットじゃないと思うなぁ
    レイド攻略の本質は操作の難しさに満足することじゃなくて、コンテンツ全体の組み立てを行なってクリアすることですからね。
    (22)

  10. #3880
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    操作難易度でバランスとか言うなら暗黒騎士を蒼天時代の操作性に戻して欲しいんですがね?

    それはともかく、現状のタンク間バランスは表向きは取れていますが、ジョブコンセプトが崩壊しているのが気になります。
    ジョブコンセプトはそのジョブの土台になるものなので、ここがしっかりしていないとユーザーは不満を感じる原因になるかと思います。
    FF14はFFシリーズのテーマパークがコンセプトの柱であるはずなので(ストーリー等はここがしっかりしているから評価が高い)FFシリーズのジョブコンセプトはしっかりと継承しなくてはならないはずです。
    機工士はジョブコンセプトを見直して上手くいった例であると考えるので、手抜きで全部横並びにしましたではなく、コンセプトに沿ったジョブ設計をしていただきたいです。(得て不得手はギミックで調整して各ジョブが活躍出来る幅を横並びにしたら問題ないはずです。)
    (13)
    Last edited by Nekomage; 08-04-2019 at 01:45 AM.

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