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  1. #3851
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    ブラックナイトは防御バフで考えるならめちゃくちゃ優秀だと思いますけどね
    ただ特性上攻撃バフとしての機能もあるので攻撃バフとしてみれば割れなけれ意味がないというのはわかります
    消費MPが漆黒の剣と同じなので割れなければデメリットとかリスクというのは流石に無理があるんじゃないかな
    本来はブラックナイトと漆黒の剣で消費MPは6000のところをバリアが割れたら半分の3000でいいよってなってるんだから、
    割れたらラッキーって考えてもいいんじゃないかな
    もちろん突き詰めていけば割れる攻撃に的確にバリアを張るというのが基本にはなるけど消費MPを考えるというほどデメリットか?って思います
    (7)

  2. #3852
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    ブラックナイト、普通に超強い前提で言うんですけどAA2回で割れる計算で貼ると牽制とかその他のデバフによって割られないことがあります
    なので個人的に20%に下げてもらってもそのほうが使いやすいなと感じます

    もちろん自分が防御バフを貼った状態のAAにブラックナイトが割れない!っていうのは自業自得ですけど、
    物理強攻撃がほぼ無いボス相手に雑に入れる牽制で計算狂うのはちょっと嫌だなー。何か良い解決法ないかな。
    暗黒のDPSが一番低めに設定されてるのはブラックナイトとのトレードオフで納得できるくらいには、きちんとAAまで対応したブラックナイトは強いです
    リキャスト15secなのもあるし、暗黒のMPってブラックナイトだけで考えたら全然余裕ありますからね

    一番簡単なのは効果時間を伸ばすことなんですけど、リキャスト15secで回る25%バリアが10秒間有効(ほぼ常に貼るメリットしかない)ってのは流石に強すぎだと思います
    残ったバリアに応じて、割合でMP回復するくらいはあってもよいかなーとは感じました(%刻みは調整側に任せますが)
    現状もし不屈を伸ばすことで被ダメが減り、ブラナイがAA2回で割れないケースが増えてくるなら不屈ビルドとかはやめておいたほうが良さげかなあと思います
    あと、VITや防御力を伸ばす結果としても同様の問題は起きえるなあと感じました
    (3)

  3. #3853
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    無理にAAで割らなくていいのでは…とか思うんですけど、どうなんでしょうね。
    ヒーラーの攻撃機会が増えるので割ってダークアーツ付けた方が全体火力が上がるのはわかるけど失敗したら漆黒1回分がなくなると言う。
    TL覚えれば確実に割れる場所はおのずと分かってくるし、割れるか割れないかの場所で使うのは頑張りすぎな感じ。
    (3)

  4. #3854
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    まあAAって別にHoTでHP維持できる部分ではあるので、頑張る必要があるかというと…
    ただ暗黒を使うってことはガンブレMTに対して、2-3%の火力デメリットを抱えることとイコールなので、リキャスト活かせないなら戦士やガンブレでいいんじゃないかなとは思います
    (リジェネの1GCDを浮かせて攻撃できるほうが白的には絶対うれしい気もする…範囲回復を実質リジェネみたいな感じで受けていければいいなあとはうっすらと思ってました
    (2)

  5. #3855
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    蒼天時代にはタンクが固い分ヒーラーに余裕が生まれて攻撃できるなんて論調もありましたね
    (5)

  6. #3856
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    蒼天時代…
    タンクはDPSを出すため防御スタンスを切りヒーラーはDPSを出すためクルセ入れて
    タンクとヒーラー同士で 防御スタンス入れたら俺のDPS下がるvs防御スタンス入れてくれなきゃあたしのDPS下がる の争いをしただけでなく
    ヒーラー同士でもあたしはクルセ入れて超攻撃学者やるからアンタはヒーラー!とか醜いDPSの奪い合いしたあの時代の事ですね…ウッ頭が…
    (1)

  7. #3857
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    Quote Originally Posted by FateRu View Post
    蒼天時代にはタンクが固い分ヒーラーに余裕が生まれて攻撃できるなんて論調もありましたね
    吉田Pに「ナイトは防御面で強いから…」みたいな渋り方をされてるのに、蓋を開ければナイトじゃ生き残れないからナイト来たら解散する天動RFとかね。
    私も割と根に持ってる部分だけど、攻撃面でも防御面でも完全敗北した蒼天ナイトは生まれ変わったのでもういいじゃない。
    (9)

  8. #3858
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    XHBにだいぶ余裕あるし見切り、アウェアネス、コンバレセンス復活してほしい。
    (1)

  9. #3859
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    タンク間バランスはとてもいいと思います。
    バフの量や効果時間を減らしたのにチャージアクションになったりしないのかとタンクそのものの調整に疑問はありますが、零式はどれ出しても大丈夫そうなので安心です。
    (6)

  10. #3860
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    とりあえず全部やっとカンストしたので改善して欲しいところを

    ナイト
    オウスゲージが溜まりにくいのが難点でかばうがどうしても生きてこないことに加えてブロックがあるとはいえそもそもバフが1つ足りない現状はどうにかしてほしいです。かばうのオウス削除しインタベとシェルはオウスを半分にする、クレメンをアビにしてしまう、ブルワークの復活のいずれかは欲しいです。攻撃性能には不満はなくかなりいいと思います。

    戦士
    原初の猛りがちょっと弱すぎるなと。IDでは吸収目当てに雑魚で使うことはあってもSTとしては単体では吸収率も悪く、そもそも効果時間も短いので使いものになりません。また戦士自身の回復と効果説明があるにもかかわらずエクリを使っても対象が回復できないのは何故でしょうか。またヴィンジェンスも10秒に下げたのに反撃ダメージは据え置きなど粗さが目立ちます。火力は若干低いですが逆にpsによって差が出にくいという運営のメリットのようなデメリットもあるのでなんとも。ほんの少しフェルクリあげてくれれば改善できる程度とは思います。

    暗黒騎士
    バリアが強力ゆえにずさんなMP管理をしなければ70以降に関しては殆ど問題ないように思います。ただしそれはバリアがあればこそなので69以下では異常にバフが少ないです。低レベル帯用に暗黒の波動のみに暗闇をつけるなどmmoでは比較的レベリングが簡単とはいえ低レベル帯のことも少し考えて頂きたいです。攻撃に関してはフレイくんが召喚後動き出すのに時間が長いのでもう少し硬直は短くてもいいのでは、と思います。

    ガンブレ
    防御面ではバフが豊富なのに加えてリジェネ持ちということでAA対策がしやすく扱いやすいです。強いて言えばブルータスが他者に付与できるからといっても効果が低すぎて気休めにもなってないのでこの効果を削除してオーロラの回復力をあげるほうがいいんじゃないのかなと思います。

    攻撃面についてですが性能やコンボルートはかなりいいのですが何故アビリティを連打する仕様にしてしまったのでしょうか。散々言われてDAを変更したのに似たような仕組みを引っ張ってきたのには流石にどうしたものかと思いました。DA連打より回数が少なく攻撃自体が変わるのでまだマシですがタンクは防御バフを組み込まないといけないの都合上アビは相性がよくありません。さらに何故かDoTが2つ。まあナイトも2つありますがガンブレは何故か独立してますしそれならビートコンボに組み込んでもよかったでしょうに。

    不満というか過去、蒼天紅蓮とプレイフィールで削除してきたものを多少マイルドにしてあるものの使っていることに是非メインに!と思っていた分がっかりしました。まあもう慣れたのでいいんですが。


    長くなりましたが一応全タンク通してそれぞれ改善してほしい点なだけであってタンクとしてのバランスは過去に比べると非常に良いと思います。零式始まってないのでまた変わると思いますが。
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