Quote Originally Posted by sal_zatk View Post
タンクスタンス(ヘイト爆上げモード)になれるのが全タンクレベル10なのでスタンス入れてなかっただけでは
色んなケースがあると思っていますが、自分の場合はスタンスを入れた状態でのフィードバックになります。
ので、実際に運営さんに低レベルも触って確認して頂くのが一番良いと思っています。

確度を上げる為にもう少し細かい所も書いておくと
例えば敵が三体居る状況で範囲一枚入れて単体コンボに移行してしまった場合、
火力が出せているDPSさんが居たとしたら、単体コンボ三段目に行く前に一体が飛ぶ、くらいになっていると思います。
或いはまとめで範囲一枚だけ入れて走っていたら、はがされてしまった…
みたいなことが例えばlv50ハードIDでも散見されました。

ここが紅蓮までだとフラッシュ一発で維持できており、
仮にスタンスが入っていなかったとしても一発の維持力は今よりも高いと感じていました。

予想ですが、こうなってしまった原因として
範囲ヘイト一発だった所を二段に分割したせいで、
これまで使用していたダメージと紐付けたヘイト計算式が噛み合わなくなったのではないか?
という仮説を立てています。

範囲コンボ自体は二段目の威力を上げたい。
しかしヘイトコントロールは"二発合わせてこれまでと同等かそれ以上に固めたい"
といった意図が同時並行して今回あったのではないかと思っているのですが
このせいで一段目で獲得できるヘイト値が、紅蓮までのフラッシュ一発で得られるヘイト値よりも下がり、
結果、低レベルの方のヘイト維持が難しく、二段目が使用できる上のレベルでのヘイト維持の方がしやすい
というヒエラルキーとしても何だかよく分からない構図になってしまったのでは無いかと考えています。

根本から解消する為にはヘイト値とダメージ計算を独立させて分けるのが望ましいと思われますが、
それをするにはおそらく次の拡張でないと厳しいと思いますので
近々で修正される場合にはやはり一段目の威力、ヘイト値を上げる調整が手っ取り早いのではないかと思っています。
(スライムを倒す為に沸かせたボムを倒せない程度に)


ここからは僕の好みの話になりますが、これくらいのヘイト維持力の方が、
タンクだけでは無くてDPSもヘイト維持について考えるきっかけにはなるというか、
わちゃわちゃしながらも、いや単体コンボに行く前に二回範囲をしっかり撃てよ、とか
ゲーム要素としてヘイトが存在する意味がでてくると思っているので、
好きか嫌いかで言ったら実は好きな状態ではあります。

でもそれはできれば対応手段が増えている上のレベル帯で適っていればよい話だと思っていて、
ゲームの入り口部分でタンクやオンラインゲームに慣れない人もプレイしやすいように、フラッシュを上方修正した
という過去の経緯を僕は見てきている為、
今回そこの方針と噛み合っていないと感じ、拡張で新しく始める人も増えている中
このままではひょっとしたら少し不味いのかな?と思いまして、書き込んだ次第です。

内側の事はよく分からないので、方針や意図が変更されたのか、私の理解が何処か噛み合っていない
と言う事であれば聞き流して頂ければ幸いです。


叉、バトルとは関係ないですが、
起源からしっかり語られる導入テキストはRPGっぽくて良かったです。
機工との対立は過去にあったのだろうか…などの妄想が捗り
ガンブレをメインにする気は無いのですが、お話の為に上げようと思いました。