「チャージアクションについて」

プランジのようなダメージ付きの接敵スキルをイメージしてください。
従来の接敵スキルはダメージ+移動という性能を持つため、ダメージを出すならCD毎に使い続けることが求められました。
そのため、接敵が必要なタイミングではタイミングを遅らせ、トータルの使用回数を減らす必要がありました。
これを「何秒まで遅らせればいいか」というのは直感的には分かりにくく、不慣れなコンテンツではいつ頃に使えばいつ使えるようになるかわかりにくいため、結果、余らせるか、同じタイミングで使い続けて調整していくなどすることになります。
これがタイミング配分による最適化です。

他方、チャージアクションにより接敵スキルが2スタックまで溜められるようになったとしましょう。
同じコンテンツでは、2スタック溜まってCDを余らせなければいいだけなので、定期的に接敵スキルを攻撃として使う、従来合わせていたノックバック攻撃には移動として接敵スキルを撃つようになります。
タイミング配分していた頃と違って、「だいたいこのへんで来るな」というのがわかればそれに合わせて接敵スキルを使うわけですね。
これが「タイムラインを覚えて使えるもの使っていこう」です。

という事で、「タイミング配分による最適化」と「使えるスキル使っていこう」の最適化のプレイフィール感って明らかに違うので

Quote Originally Posted by Sumomomomomomo View Post
何が違うのかさっぱりわかりません。最適化した操作ならどっちでも同じなじゃないかな。
は言えないですね
更に言うと、より「やることが明確化」して「汎用性は寧ろ減る」とも言えるのに、これには「窮屈」という評価を与えない、なんとも不思議な話ですね…