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  1. #171
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    多分それは限定的なスキルというか便利なスキルなので今の話とは違う、という感じでしょうかね
    う、うん?シチュエーションに限定的なスキルを追加されるとそれアリキになるからつまらないという話の流れですよね?
    便利といいますが、「あるコンテンツではすべてのノックバック攻撃に合わせて接敵スキル使って戻れる」とすると、これって、ノックバック(限定的状況)のたびに接敵スキル叩く=決まりきったことしてる=窮屈 とも言えますよね?

    「決まりきったことをしている」けど「便利」と感じている、これってボクが言ってる「カンジが大切」って話そのものなんですけど…



    ということで、
    >限定的なスキルなんて実装されても嬉しくないですね
    は誤りですね、シチュエーションに応じたスキルの中でも便利とカンジる、あると嬉しい、あるいは、本当にいらない、ストレスが大きい、という当たり前の性質を持つという事だと思います
    だったら「こういう性質を持つのはうれしくない、こういう性質を持つと嬉しい」、という考察・分析の余地が大いにある内容ですので、そっちに踏み込んでみてはいかがでしょう?
    (0)

  2. #172
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    ウーン・・・?
    接敵スキルはimon-geさんがおっしゃっているように汎用性の高いスキルに分類されます。(プランジカットを挙げていますね)
    なのでakiyamaさんが言ったナイトの接敵スキル云々のお話はそもそもの考えが誤りです
    「接敵スキル」と称していますが攻撃にもノックバック対処にも使えますからね。これは限定的とは言えません
    ノックバック攻撃を受けたらアームズレングスという選択肢もあるので、スキルの取捨選択の自由もあります
    (8)

  3. #173
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    「チャージアクションについて」

    プランジのようなダメージ付きの接敵スキルをイメージしてください。
    従来の接敵スキルはダメージ+移動という性能を持つため、ダメージを出すならCD毎に使い続けることが求められました。
    そのため、接敵が必要なタイミングではタイミングを遅らせ、トータルの使用回数を減らす必要がありました。
    これを「何秒まで遅らせればいいか」というのは直感的には分かりにくく、不慣れなコンテンツではいつ頃に使えばいつ使えるようになるかわかりにくいため、結果、余らせるか、同じタイミングで使い続けて調整していくなどすることになります。
    これがタイミング配分による最適化です。

    他方、チャージアクションにより接敵スキルが2スタックまで溜められるようになったとしましょう。
    同じコンテンツでは、2スタック溜まってCDを余らせなければいいだけなので、定期的に接敵スキルを攻撃として使う、従来合わせていたノックバック攻撃には移動として接敵スキルを撃つようになります。
    タイミング配分していた頃と違って、「だいたいこのへんで来るな」というのがわかればそれに合わせて接敵スキルを使うわけですね。
    これが「タイムラインを覚えて使えるもの使っていこう」です。

    という事で、「タイミング配分による最適化」と「使えるスキル使っていこう」の最適化のプレイフィール感って明らかに違うので

    Quote Originally Posted by Sumomomomomomo View Post
    何が違うのかさっぱりわかりません。最適化した操作ならどっちでも同じなじゃないかな。
    は言えないですね
    更に言うと、より「やることが明確化」して「汎用性は寧ろ減る」とも言えるのに、これには「窮屈」という評価を与えない、なんとも不思議な話ですね…
    (0)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    ウーン・・・?
    接敵スキルはimon-geさんがおっしゃっているように汎用性の高いスキルに分類されます。(プランジカットを挙げていますね)
    なのでakiyamaさんが言ったナイトの接敵スキル云々のお話はそもそもの考えが誤りです
    「接敵スキル」と称していますが攻撃にもノックバック対処にも使えますからね。これは限定的とは言えません
    ノックバック攻撃を受けたらアームズレングスという選択肢もあるので、スキルの取捨選択の自由もあります
    ( ,,`・ω・´)ンンン?
    シチュエーション対応スキルどうこうではなく、スキルの性能が限定的か汎用的かどうかという話になってませんか?
    限定的と言えば「瞑想」や「詠唱中断による沈黙」もシチュエーションに対応したスキルのうち「限定的」なものですけど、こういうのは窮屈ですかね?
    (0)

  5. #175
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    あぁなるほど、突進スキルがノックバック復帰以外に使い道がないと思ってる訳ですか。
    デメリット無しの移動スキルをやたらと限定状況と主張する理由が分かりました。

    迅速魔やプランジカットや心眼が急に限定状況でのスキルの例として出てきたのも理解できました。
    貴方の中では迅速魔は移動時に使うもの、プランジカットはノックバック復帰かダメージのため、心眼は星眼撃つためのものだからあまり使えない、なんですね。


    私は様々なスキルの使い道を勝手に限定されている状態で議論していた訳ですから、話が噛み合わず不毛なやり取りになるのも致し方ない。
    終わりとしましょう。

    侍のようなスキルを他のジョブにも、というのは新スレッドで他の方々の意見を聞いてみるといいと思います。
    (7)
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  6. #176
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    "報酬を維持したまま別のロールで……"を通して感じたことも含まれるのでこのスレッドに書くべきかどうか分からないのですが……
    一応書き込んでみます

    FF14ではジョブごとにプレイフィールが変わるようにしているとされていますが
    プレイヤーにとってみたらその拘束を自由化してほしいという人がいてもおかしくはないのかなぁと思う

    ここが現状不満な人とそうでない人の差だと思う
    なぜなら、
    本当に求めているプレイフィールと本当に求めているジョブがプレイヤーにとっては必ずしも一致するとは限らないからです

    私はプレイフィールに関して鈍感なのかもしれませんね
    あんまり現状に不満はないので

    私から見たら
    今"現在"でもそれぞれのジョブに「タイミング配分による最適化」「使えるスキル使っていこう」は
    あまりピーキーにならないように散らばって存在している状態だと思います

    もっと〇〇だったら楽しいのにというのは願ってもいいですが、
    それを論拠にスキル回しの変更を行うべきかというと、
    特定のジョブが誰か一人のために存在するものでもありませんから難しい話だと思います
    (1)
    Last edited by nanakamado; 06-17-2019 at 10:23 PM.
    わたしは木。

  7. #177
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    2スタック溜まったら使いましょう。1スタック目はいままでと同じでといっているだけに思える。
    (3)

  8. #178
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    本当にそうなのかは話合ってる方同士でしか分からないと思うのですが
    ちょっとだけスレッドに関係ないことを書き込ませてください

    Akiyamaさんは特定のジョブの特定のスキルについて話しているのですが、
    それに対して批判する人は特定せず広い階層で話しているので
    話がかみ合わないのだと思います

    話が合わないと思ったら返信しないのもひとつだと思います
    参考になるかわかりませんが一考いただければ幸いです
    (4)
    わたしは木。

  9. #179
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    うーん・・・メインモンクなんで「限定的な場面でしか使えないスキル」っていうのでさんざん嫌な目にあわされてきてるのでやっぱりakiyamaさんの意見には同意できないです。すみません
    (2)

  10. #180
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    うーん・・・メインモンクなんで「限定的な場面でしか使えないスキル」っていうのでさんざん嫌な目にあわされてきてるのでやっぱりakiyamaさんの意見には同意できないです。すみません

    いや、言ってるのは「シチュエーションに対応したスキル」であって「限定的な用途のスキル」ではないんですけど、
    なぜ限定的なスキルという言い換えになってるのかそこはよく分からないところですね…
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