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  1. #161
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by imon-ge View Post
    後者の方がプレイヤースキルによるダメージの差が広がるか、大技を差し込む状況をトレースするだけになります。
    他のシチュエーションに応じたスキルに関しても、使う状況を細分化すればするほど使える場面は「このフェーズのここ」と限定的になります。
    選択肢が増えるどころかモノマネゲームが加速化しますよ。



    新ジョブの考案というスレッドであれば反対する理由はありませんが、戦闘システムに自由度を求める改善案を出すスレッドですから
    こういった特定状況下専用のスキルを増やす方向での調整案は逆に自由度を狭めると考えるので同意できません。
    四点ほど。
    まず一点目です。
    「後者の方が広がる」とのことですが、「選択が狭くなりモノマネゲームが加速する」と予測してるにも関わらず「差が広がる」と結びつくのが不自然です。モノマネしやすいゲームなら差は縮まりますよね、普通の感覚は。
    「コンテンツからの課題が明確になる分、差が縮まる」とも言えます。まずはご自身で整理してみてください。

    二点目ですが、
    実際に広がる(狭くなる)ダメージ量については開発が調整していく課題であり、開発目線の話になります。適切行動を取った場合は威力120、それ以外では威力110、とするのか、みたいな話ですからね。いくらでも調整出来ます。
    データを持っていないユーザー側が考えても無駄なことに思考をめぐらすのは、大切なあなたの時間を無駄にするだけなので、ユーザー目線でお話しましょう。

    三点目です、
    「戦闘システムに自由度を」と言ってますが、#128を読んで下さい。主はすでに事実上撤回していますし、実はそもそもそういうテーマの話ではないという事は見えてくると思います。
    問題はどこにあるのか、何を望んでいるのかという話をするときに、”本当はどこに問題があるんだろう”という考えを放棄して、相手が言った言葉にこだわるというのは、
    呪いをかけられているようなものです。やんない方がいいです。
    一番わかりやすい例ですが、「死にたい」と言ってる人に、死ぬためのアドバイスなんてしませんよね、普通。

    四点目ですが、クリタワの主要NPCのグ・ラハ・ティアさんの髪型と色がちょうどボクと同じなので、漆黒で彼にあったらボクの話も思い出して、漆黒の戦闘システムについて考えてみてくださいね。
    (1)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 06-16-2019 at 09:21 PM.

  2. #162
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    四点ほど。
    まず一点目です。
    「後者の方が広がる」とのことですが、「選択が狭くなりモノマネゲームが加速する」と予測してるにも関わらず「差が広がる」と結びつくのが不自然です。モノマネしやすいゲームなら差は縮まりますよね、普通の感覚は。
    ~~

    二点目ですが、
    ~~
    ユーザー目線でお話しましょう。

    三点目です、
    「戦闘システムに自由度を」と言ってますが、#128を読んで下さい。主はすでに事実上撤回していますし、実はそもそもそういうテーマの話ではないという事は見えてくると思います。
    問題はどこにあるのか、何を望んでいるのかという話をするときに、”本当はどこに問題があるんだろう”という考えを放棄して、相手が言った言葉にこだわるというのは、
    呪いをかけられているようなものです。やんない方がいいです。

    ~~

    四点目ですが、クリタワの主要NPCのグ・ラハ・ティアさんの髪型と色がちょうどボクと同じなので、漆黒で彼にあったらボクの話も思い出して、漆黒の戦闘システムについて考えてみてくださいね。
    1点目について。
    まずモノマネしやすくなると誰が言ったんでしょう?
    私は「最適な行動ができなかった人のロスがより大きくなり、モノマネをさらに強要するゲームになる」、そういう意味でモノマネゲームが加速すると言っているんです。
    特定の状況に応じて使い分ける必要のある尖った効果のスキルが増えるので、モノマネの難易度もむしろ上がるでしょう。

    特定の状況専用のスキルを作るということは、「その状況でこのスキルを使えなければダメ」というただの縛りにしかなりません。
    もしくはろくに使う事のない死にスキルです。


    2点目。
    ユーザー目線のつもりでいたのですが、さらに個人的な目線で話すのであれば単純に「今より面白くなさそうなので余計な事しないで」です。


    3点目。
    要は「自由度じゃなくて面白いかどうかがテーマだ」という話ですか?
    でしたら言葉を変えましょう。
    特定状況下専用のスキルを追加する方向での調整案は、結局のところ「できること」・「やること」が縛られるだけで今より窮屈で面白くないので同意できません。


    4点目。
    NPCの髪の毛見てぼくを思い出せって普通に気持ち悪いのでハラスメントだと思いますよ。
    (39)
    Last edited by imon-ge; 06-17-2019 at 02:55 AM.
    レディ・アマンディヌがすき

  3. 06-17-2019 09:13 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #163
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    不必要に挑発的な発言というのも如何なものかと思いますよ。
    (22)

  5. #164
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    次に窮屈かどうかですけど、実際に今ある特定条件下で生きるスキルについて同じように感じてますか?
    侍の心眼→星眼も「受けるタイミングで毎回使わないといけない」と感じてますか?
    暗黒で「ノックバックされた時」に「プランジカットで一瞬で戻る」とかも強制されてるように感じますか?
    沈黙がシステム化されますが、今ある沈黙中断行動も出来る事なら減らしたいですか?
    キャスターが持つ迅速魔や非詠唱スキルも「移動して詠唱しなきゃいけないタイミングで使わされてるだけだから窮屈、もっと詠唱だけしてたい」と思いますか?

    [/COLOR][/SIZE]

    迅速魔もプランジカットも心眼なども汎用性の高いスキルなので窮屈に感じていません。
    そして既存のスキルが窮屈かどうかは今関係ありません。
    以下貴方のレスの引用です。

    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    こういうシチュエーションに応じて使えるスキルを更に細分化(#125記載)、既存のものならもっとドラマチックな効果が出るよう色付けしてはどうでしょうかという事です
    貴方はもっと使い道を限定したスキルや条件のあるスキルを複数用意しようと主張しており、
    それに対して私は窮屈になるだけだからそんな限定された場面でしか使えないスキル追加するのは反対だと言っているんです。


    そしてチャージアクションについては、縛りを強化するという意味がよく分かりません。
    移動用に温存した場合やCD管理を誤ってしまった際に発生していたロスを減らして使用するタイミングをプレイヤーが選択できるようになるシステムであり、別にやらなきゃいけないことも増えていません。
    ダメージ格差を減らしつつ初心者も上級者も嬉しいシステムだと思います。


    最後に改めて言いますが話に一切関係のない特定NPCに変なイメージを植え付けようとするのは不快であり意味もないのでやめてください。
    (18)
    レディ・アマンディヌがすき

  6. #165
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    Quote Originally Posted by imon-ge View Post
    迅速魔もプランジカットも心眼なども汎用性の高いスキルなので窮屈に感じていません。
    そうですね!事実上、今あるシチュエーションに応じて使えるスキルはどれも窮屈に感じないものです。
    例えば今の侍であれば
    「敵の攻撃を受けるシチュエーション」
    「(更新が切れても)彼岸撃たないシチュエーション」
    「敵に吹っ飛ばされたシチュエーション」
    「フェーズ移行で殴れなくなるシチュエーション」など、他のDPSと比べてもシチュエーションに応じたスキルが多く設定されていますし、
    シチュエーションに応じてやらなきゃいけない事が多い今の侍でも「窮屈だ」という意見が少ないのであれば、他のジョブも同水準まで増やす事は平気で出来そうですね


    接敵チャージスキルなんてまさにボクの言ってる「シチュエーションに応じたスキル」そのもので、
    今まで”CD毎に使うことを強要されていた”部分が、”1つはノックバック等必要なタイミングで撃ってください」としてるわけですから、例えば敵がノックバックスキル使ってきたときには、そのタイミングまでスキル1個持った状態で撃たなきゃいけないわけです。
    勿論、みんな同じことをします。”やらなきゃいけないこと”を”やりやすくなった”、それがチャージスキルの真実です。
    それがわからないと、ボクが言ってることを理解するのはちょっと難しいかな、という感想です

    (もうちょっというと、仮に敵がとあるタイミングで2連ノックバックしてくるような動きをすると、みんなすぐに”ああ、ここまで2チャージためて2連接敵スキル使うんだ”と思いますし、そうすると思います)
    (それはまさにボクの言ってる「2連続でノックバックしてくるシチュエーション」に応じたスキル回しなわけですが、こんなのがあると窮屈になるだろ、自由度が下がるだろ、面白くないだろ、と言ってしまうのは、あなた自身の主張と噛み合ってない感じがしますね)
    (0)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 06-17-2019 at 07:37 PM.

  7. #166
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    フィードバックして欲しい事柄になるのであれば
    個人としては限定的なスキルなんて実装されても嬉しくないですね
    モンクの闘魂旋風脚とか見てみたら分かるでしょう
    (5)

  8. #167
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    ちなみにナイトには接敵スキル追加されますけど、これもボクの望んだ「シチュエーションに応じたスキル追加を」そのものですけど、
    やはり不評なのでしょうか?
    (0)

  9. #168
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    ちなみにナイトには接敵スキル追加されますけど、これもボクの望んだ「シチュエーションに応じたスキル追加を」そのものですけど、
    やはり不評なのでしょうか?
    多分それは限定的なスキルというか便利なスキルなので今の話とは違う、という感じでしょうかね
    (6)

  10. #169
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    チャージアクションシステムが本当に「初心者にも上級者にもやさしいシステム」になるかどうかは、ちょっと微妙な感じだと思います。

    例えば不慣れな人が今までDPS3000程度だったとして、チャージのおかげで3500まで出せるようになったとします。
    だけど、今まで上手だった人のDPS値5000が、このチャージを駆使する事でDPS値5500まで出せるようになったとしたら、結局格差は「同じ事」ですよね。

    また、チャージによって「純粋な回避アクション等」が連続使用可能になる点は、ユーザー側のアクション性の増加に繋がるので「敵のアクション性に付いて行きやすくなった」と言えます
    これは単純に14のバトルをちょっと面白くしてくれる可能性を秘めてます

    だけどもし「回避3チャージしてないと回避できないギミック」ってのが用意されたら、今度は途端に「チャージすら考えて駆使しなきゃダメ」って事になりますよね


    ですからこのシステムは、ユーザビリティの向上につながる側面は確かにあるけど、「使いこなすべきシステムの増加」「スキル回しの複雑化・多様化」も同時に生み出す事になるシステムだと感じます
    なので単純に「これで格差が減らせる」かと言えば、一概にそうとは言えない気がするんですよね。
    (0)

  11. #170
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    akiyamaさんの言う「シチュエーションに応じて使えるスキル」という発想は別に悪くないと思います
    だけど、それを今の「スキル回しジョブ」にさらに乗っけたら、スキル回しがより複雑化する可能性が高いんじゃないかな?と思います。


    そもそも自由化自由化というけど、その自由化の種類によって「スキル回しのバリエーションが増え、よりスキル回しという物自体が複雑になってしまう事」もある訳です
    僕はここで重要な自由化とは「スキル回しという物自体が、ずっと連続しない仕様にする事(ずっと数珠つなぎ的に連続性を維持する事なんて出来ないジョブシステムにする事)」だと思います。

    つまり「どんなに上手な人が扱っても、そもそもスキル回しという連続した持続行為が、かならず数秒から数十秒で終了を迎えるジョブを作る事」です

    今の14のスキル回しジョブって、上手に扱えば戦闘開始から終了までずーっとスキル回しが継続しませんか?(タイムライン上のインターバル箇所で途切れる事は別として)

    戦闘開始 → スキル回しスタート → あれこれとスキル回しして、スキル回しが終了 → 即スキル回しの1手目から再スタート可能 → ループ・・・ という感じ。


    この性質自体を打破する事が「スキル回しというゲーム性が生み出す扱いにくさ等を解決する、ユーザビリティ向上の第一歩」だと思います。


    その対策を講じないまま、今のスキル回しジョブに「シチュエーションに応じて使えるスキル」を設けたり、「チャージシステム」を設けても
    やっぱり「スキル回しという持続性の極めて高い窮屈な(だけど使いこなせば高火力が見込める)ゲーム性」に縛られる現状はあまり変わらないと思います。


    追記:既存のスキル回しジョブを上記の様にするのではなく、上記のような性質に変わった「新しいDPSを作る事」を僕は希望していますので、既存のスキル回しジョブに対するテコ入れを提案している訳ではありません<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 06-17-2019 at 09:01 PM. Reason: 追記しました

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