ずっと我慢して読んでいましたがあまりにも話が二転三転しすぎです。

Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
その「シチュエーションに応じたスキル」ってのを作って楽しまる為には
「そのシチュエーションで使う事が最も有効である」「そのシチュエーション以外では使っても意味が無い(そのリソースを他の技に割いた方が良い)」という風に作る事が重要じゃないかと思います。

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ある特定の戦況に応じた「シチュエーションスキル」を作る際には
「そのシチュエーション」と「その技を使う目的の優先順位の第一位」が一致するように作れば、そのスキルはゲームを面白くしてくれると思います。
「最適解以外の自由度を設けることが必要」とご自身で主張しているのに「最適なタイミング以外での使用は意味無いようにしよう」ってどういうことですか。
だったらダメージを取るか後の移動の為に温存するかの選択ができる今の仕様の方がよほど自由度が高いですし、現にプレイヤーは自由に選択しています。

そうして特定シチュエーションでの最適スキルをズラリと用意していったら今以上に自由度の無いトレースゲームになるのは目に見えています。
そこにランダム要素を追加しようものなら難易度は今より跳ね上がりますよ。


それに5.0からはチャージアクションというシチュエーションに合わせた行動を取りやすくなる要素も追加されます。
開発はその点では十分に「プレイヤー側の選択肢」を考慮していると私は思います。

Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
こういうシチュエーションに応じて使えるスキルを更に細分化(#125記載)、既存のものならもっとドラマチックな効果が出るよう色付けしてはどうでしょうかという事です

単純に「dotが切れそうなタイミングでフェーズ移行するシチュエーション」を考えても、
「普段ならdot更新するところだけどフェーズ移行するから通常ルートで殴った方が火力出るぞ」(タイミング分配)と、
「撃つとこの後のGCDが数秒停止するけど大ダメージ出せる、”フェーズ移行に合わせて使える専用技”があるから撃とう」では、どっちも最適化した操作ですけど、
後者のが気持ちよさそうじゃないですか
後者の方がプレイヤースキルによるダメージの差が広がるか、大技を差し込む状況をトレースするだけになります。
他のシチュエーションに応じたスキルに関しても、使う状況を細分化すればするほど使える場面は「このフェーズのここ」と限定的になります。
選択肢が増えるどころかモノマネゲームが加速化しますよ。



新ジョブの考案というスレッドであれば反対する理由はありませんが、戦闘システムに自由度を求める改善案を出すスレッドですから
こういった特定状況下専用のスキルを増やす方向での調整案は逆に自由度を狭めると考えるので同意できません。