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  1. #141
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    nanakamado's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    作り手の「どれだけ自由を設けても効率の良い・火力の出るパターンのみ選ばれる」と言う事実認識に、かなり問題が有ると思います。

    ユーザーは効率の良いパターンを選び、悪いパターンは淘汰するという「傾向が強い」だけです。
    だから実際には、ゲームにおいてユーザーは「最適解以外の方法」を取る事も非常に多いです。

    最適解を知らない、見つけられない、最適解が取れる条件を整える時間がない、最適解が取れる条件を整えるのが面倒くさい、最適解を取るプレイヤースキルがない、最適解より別の手法の方が自分はやりやすい、などなど。
    この様にユーザーは色んな理由から「最適解以外の方法」でもゲームを楽しんでいるのが実情です。
    だからゲームって、自由を設ける必要があるんです。
    色んな理由から最適解を「取らない人達」の為に。

    ゲームは作り方次第で「自由度」を楽しんでもらえます。
    「非効率的な物の淘汰」の流れの中にあっても。

    なので作り手には「ユーザーは色んな理由から最適解以外を選ぶ事があり、それもまた良くある現象である」という事までしっかりと念頭に置いた上でゲーム開発をして頂きたいです。
    そのようなゲームシステムがあるとしたとき、
    そのプレイヤーにとっては最適解だと思っている人がいたり、いなかったりする
    最適解だという思い込みをただすのは通常難しい
    ただすときには不穏な空気が流れることもあるし
    ネットが広がっている今では最適解をしないと晒される危険がある

    最適解が明確な今の方が、
    最適解じゃないことをするときの楽しみも明確だと思うし、
    ネット上でも安全だとおもいます

    あと、成果物に込められたものと作り手の思惟は
    作り手が大手だから中小だから関係なく
    解離している場合もあります

    作り手を意識するのをやめて
    プレイヤーとしてどう思うかだけでディスカッションしましょうよ
    (13)
    Last edited by nanakamado; 06-14-2019 at 03:03 AM.

  2. #142
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    「タイムラインを覚えて使えるスキルは使っていこう」の方が楽しいと感じますね
    今も変わりませんよ?基本的にはこれこそスキル廻しの最適化の一つですし。
    単純に決め打ちがないため全体で最適化し続けるか、決め打ち中心に前後を最適化するかの違いで会って
    一度できれば定型スキル廻しが複数できてコンテンツに分配されるだけですね。
    というかそもそも、レベルシンクでなくなるスキルがあるわけでそれに合わせて本来はその場で改定
    最適化を余儀なくされる。(まぁ、最初から念頭に入れてれば慣れるだけだけど)

    後者の問題はコンテンツもしくはボス毎に最低限必要なスキル廻しを習得せねばならなくなり
    記憶がついていかないなら「スキル廻しができてない」と判断されることでしょうか。
    現状は、一つのスキル廻しをコンテンツによて最適化するわけですからこっちのほうが難易度は
    低いです。
    まぁ、運営の考えと合致してるのは一つの最適解を回すってことでしょう。
    (2)
    Last edited by sijimi22; 06-14-2019 at 09:19 AM.

  3. #143
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    また勘違い君がいるが・・・・そもそも、スキル廻しを定型化しろなんて運営は言ってないし
    スキルの自由度も考えてるでしょ。

    運営がそれを念頭において設定してるのがコンテンツ難易度でしょう。
    誰も通常のIDでクリアできるだけの状態であればどのようなスキル廻ししても
    文句は言わないですしね。
    高難易度になればなるほど必要DPSなどを考える上において効率を重視しなければ
    ならなくなり結果的に一定のスキル廻しに集約されるだけです。
    これは「クリア」を目指すうえで必要な素養であって高難易度に挑戦するプレイヤーに対して
    全員に求められるものです。

    単純に、場を選べってことですね。

    大体、エンドコンテンツでもDPSチェックを超えれるなら少々違っても(特にギミックからの立て直しなどで)
    文句言わんと思うんだけどね。それに達しないならクリアできないから考えろって言われるだろうけど。
    (18)

  4. #144
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    ずっと我慢して読んでいましたがあまりにも話が二転三転しすぎです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その「シチュエーションに応じたスキル」ってのを作って楽しまる為には
    「そのシチュエーションで使う事が最も有効である」「そのシチュエーション以外では使っても意味が無い(そのリソースを他の技に割いた方が良い)」という風に作る事が重要じゃないかと思います。

    〜〜〜

    ある特定の戦況に応じた「シチュエーションスキル」を作る際には
    「そのシチュエーション」と「その技を使う目的の優先順位の第一位」が一致するように作れば、そのスキルはゲームを面白くしてくれると思います。
    「最適解以外の自由度を設けることが必要」とご自身で主張しているのに「最適なタイミング以外での使用は意味無いようにしよう」ってどういうことですか。
    だったらダメージを取るか後の移動の為に温存するかの選択ができる今の仕様の方がよほど自由度が高いですし、現にプレイヤーは自由に選択しています。

    そうして特定シチュエーションでの最適スキルをズラリと用意していったら今以上に自由度の無いトレースゲームになるのは目に見えています。
    そこにランダム要素を追加しようものなら難易度は今より跳ね上がりますよ。


    それに5.0からはチャージアクションというシチュエーションに合わせた行動を取りやすくなる要素も追加されます。
    開発はその点では十分に「プレイヤー側の選択肢」を考慮していると私は思います。

    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    こういうシチュエーションに応じて使えるスキルを更に細分化(#125記載)、既存のものならもっとドラマチックな効果が出るよう色付けしてはどうでしょうかという事です

    単純に「dotが切れそうなタイミングでフェーズ移行するシチュエーション」を考えても、
    「普段ならdot更新するところだけどフェーズ移行するから通常ルートで殴った方が火力出るぞ」(タイミング分配)と、
    「撃つとこの後のGCDが数秒停止するけど大ダメージ出せる、”フェーズ移行に合わせて使える専用技”があるから撃とう」では、どっちも最適化した操作ですけど、
    後者のが気持ちよさそうじゃないですか
    後者の方がプレイヤースキルによるダメージの差が広がるか、大技を差し込む状況をトレースするだけになります。
    他のシチュエーションに応じたスキルに関しても、使う状況を細分化すればするほど使える場面は「このフェーズのここ」と限定的になります。
    選択肢が増えるどころかモノマネゲームが加速化しますよ。



    新ジョブの考案というスレッドであれば反対する理由はありませんが、戦闘システムに自由度を求める改善案を出すスレッドですから
    こういった特定状況下専用のスキルを増やす方向での調整案は逆に自由度を狭めると考えるので同意できません。
    (35)
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  5. #145
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    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    最適解を要求されるのは、極以上の高難易度エンドコンテンツだけでしょ
    IDやノーマルレイドは適当でいいですし

    自由度が高いというのは、行動ごとに効率を考えてどの程度までなら非効率な行動をとってもクリアできるかということにしかならない
    つまりは、難易度が低いことと同義なわけですね

    敵の行動にランダム制を加えるのであれば
    ・その攻撃を受けてもどのジョブであっても一撃死することはない
    ・ランダム攻撃に対する対処法を全ジョブが持っている
    ・タンクは本当の意味で硬いだけの劣化DPSにになるので、専用のギミックを入れて枠を確保する必要があり、この場合ランダム制は犠牲に成る
    となり、ロール制の良さがなくなりますね

    プレイヤーのスキル回しにランダム制を取り入れるのであれば
    ・今も多用されているような確率付与のproc
    ・ジョブ特性として〇〇攻撃アップがランダムで付く(蒼天竜騎士のコンボ4段目ような)
    ・ランダム要素をスキルの使用条件だけでなくキャストや方向指定のようなフィールドアクションで表現する
    みたいなものが考えられます

    フィールドアクションでランダム制をもつジョブは、紅蓮以降では出てないので新しく作れるように感じますね
    方向指定・敵との距離・フィールドの任意の場所なんかをお題に出して、GCDを他ジョブの倍くらいにしてお題の中から適時やりやすいお題を消化していくみたいなのは面白そうかな

    ランダム性を加えると「ロール制の良さが無くなる」という指摘はちょっと間違いだと思います。

    その具体例として3点ほど箇条書きにされてますけど、それ全て「敵対心システムを完全に無視して、攻撃対象すらランダムにした場合」の話ですよね。
    だから「そんな事しなきゃいいだけ」です。
    ランダム性を用いてバトルを作ると言っても、当然、「何でもかんでも闇雲にランダムにすればいい」って訳じゃありません。


    それから僕はプレイヤーのスキル回し関連に対して「ランダム性を取り入れて欲しい」とは感じないので
    僕としてはそこにはあまりランダム性が欲しいとは感じませんでした。
    (0)

  6. #146
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    そのようなゲームシステムがあるとしたとき、
    そのプレイヤーにとっては最適解だと思っている人がいたり、いなかったりする
    最適解だという思い込みをただすのは通常難しい
    ただすときには不穏な空気が流れることもあるし
    ネットが広がっている今では最適解をしないと晒される危険がある

    最適解が明確な今の方が、
    最適解じゃないことをするときの楽しみも明確だと思うし、
    ネット上でも安全だとおもいます

    あと、成果物に込められたものと作り手の思惟は
    作り手が大手だから中小だから関係なく
    解離している場合もあります

    作り手を意識するのをやめて
    プレイヤーとしてどう思うかだけでディスカッションしましょうよ

    それはどっちもどっちじゃないですかね。

    最適解が分かるから「他人が最適解じゃない事」があっさりと目について揉めやすくなる事もあるし。
    最適解じゃないとクリアできないような自由度が低く、かつ高難易度なコンテンツだからこそ「他人のやり方に腹を立てやすい事」もあるし。

    だから「どっちが楽しいか」「どっちが安全か」なんて、別にどっちとも言えないと思いますが。

    「状況に寄りけり、人それぞれ」なんだから
    色んな人を色んなコンテンツで楽しませる為には「手順固定式の敵ばかり」「スキル回しジョブばかり」に執着しすぎてゲームを作らない方がいいのでは?と感じます。
    (0)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by imon-ge View Post
    ずっと我慢して読んでいましたがあまりにも話が二転三転しすぎです。
    僕が例に挙げた「パッと飛びのくアクション」ってのは、赤のデプラスマンの事なんですが
    あれって35秒のリキャで130の威力が出せますよね、リキャ以外はノーコストで。

    そうしたら「出来るだけ35秒毎に打て」って強制力が働きませんか?
    だから「パッと飛びのきたい時に使えるアクション」じゃなくて結局「出来るだけ35秒ごとに打たなきゃ勿体ないな・・」って感じさせちゃう、そんなアビになってますよね。

    有るシチュエーションの時に使うと「いかにも戦いっぽい感じ」が得られて面白いタイプのあの手のアクションが
    実際にはその「いかにもな場面かどうかに関係なく、実はほぼリキャ毎に使う方が効率がいい」となれば、「有るシチュエーションが発生した時の為に取っておくという自由」が阻害される、という事です。


    なので、例えばこの手のアクションを「上手にゲーム化しているな」と僕が感じるゲームなんかだと

    「飛びのくアクションは、飛びのく必要性が無い時には使わない、という選択肢に何の損も発生しない仕様」にしてあったり
    また「飛びのくアクションにはほとんどリキャが無い」という風にして有る事が多いんですよね。

    僕としてはそう言う仕様の方が、あの手のアクションを「より有意義」に楽しめますね。
    (1)

  8. #148
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そうしたら「出来るだけ35秒毎に打て」って強制力が働きませんか?
    だから「パッと飛びのきたい時に使えるアクション」じゃなくて結局「出来るだけ35秒ごとに打たなきゃ勿体ないな・・」って感じさせちゃう、そんなアビになってますよね。
    少なくとも自分は、そんな使い方はしていない。
    (5)

  9. #149
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「状況に寄りけり、人それぞれ」なんだから
    色んな人を色んなコンテンツで楽しませる為には「手順固定式の敵ばかり」「スキル回しジョブばかり」に執着しすぎてゲームを作らない方がいいのでは?と感じます。
    私はどっちもどっちとは思わないですね。

    仮にどっちもどっちであるなら、
    現状を変える意義はいったいどこからでてくるのでしょうか?

    執着といったマイナスな単語を用いていらっしゃいますが、
    現状を蔑むことでしか変化後を説明できないのなら、
    それは意義のある変化にはならないと思う。
    (10)
    わたしは木。

  10. #150
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    少なくとも赤のそのスキルを「状況判断」なしに使ったら
    死にかねないわけで・・・・・・。
    まぁ、5.0ではその部分の選択肢が出てくるわけだから
    好きな方を使えばいいんじゃね?
    (7)

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