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  1. #10
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
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    Character
    Akiyama San'san
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 15
    Quote Originally Posted by imon-ge View Post
    後者の方がプレイヤースキルによるダメージの差が広がるか、大技を差し込む状況をトレースするだけになります。
    他のシチュエーションに応じたスキルに関しても、使う状況を細分化すればするほど使える場面は「このフェーズのここ」と限定的になります。
    選択肢が増えるどころかモノマネゲームが加速化しますよ。



    新ジョブの考案というスレッドであれば反対する理由はありませんが、戦闘システムに自由度を求める改善案を出すスレッドですから
    こういった特定状況下専用のスキルを増やす方向での調整案は逆に自由度を狭めると考えるので同意できません。
    四点ほど。
    まず一点目です。
    「後者の方が広がる」とのことですが、「選択が狭くなりモノマネゲームが加速する」と予測してるにも関わらず「差が広がる」と結びつくのが不自然です。モノマネしやすいゲームなら差は縮まりますよね、普通の感覚は。
    「コンテンツからの課題が明確になる分、差が縮まる」とも言えます。まずはご自身で整理してみてください。

    二点目ですが、
    実際に広がる(狭くなる)ダメージ量については開発が調整していく課題であり、開発目線の話になります。適切行動を取った場合は威力120、それ以外では威力110、とするのか、みたいな話ですからね。いくらでも調整出来ます。
    データを持っていないユーザー側が考えても無駄なことに思考をめぐらすのは、大切なあなたの時間を無駄にするだけなので、ユーザー目線でお話しましょう。

    三点目です、
    「戦闘システムに自由度を」と言ってますが、#128を読んで下さい。主はすでに事実上撤回していますし、実はそもそもそういうテーマの話ではないという事は見えてくると思います。
    問題はどこにあるのか、何を望んでいるのかという話をするときに、”本当はどこに問題があるんだろう”という考えを放棄して、相手が言った言葉にこだわるというのは、
    呪いをかけられているようなものです。やんない方がいいです。
    一番わかりやすい例ですが、「死にたい」と言ってる人に、死ぬためのアドバイスなんてしませんよね、普通。

    四点目ですが、クリタワの主要NPCのグ・ラハ・ティアさんの髪型と色がちょうどボクと同じなので、漆黒で彼にあったらボクの話も思い出して、漆黒の戦闘システムについて考えてみてくださいね。
    (1)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 06-16-2019 at 09:21 PM.