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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Cheplo Velvecio
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    作り手の「どれだけ自由を設けても効率の良い・火力の出るパターンのみ選ばれる」と言う事実認識に、かなり問題が有ると思います。

    ユーザーは効率の良いパターンを選び、悪いパターンは淘汰するという「傾向が強い」だけです。
    だから実際には、ゲームにおいてユーザーは「最適解以外の方法」を取る事も非常に多いです。

    最適解を知らない、見つけられない、最適解が取れる条件を整える時間がない、最適解が取れる条件を整えるのが面倒くさい、最適解を取るプレイヤースキルがない、最適解より別の手法の方が自分はやりやすい、などなど。
    この様にユーザーは色んな理由から「最適解以外の方法」でもゲームを楽しんでいるのが実情です。
    だからゲームって、自由を設ける必要があるんです。
    色んな理由から最適解を「取らない人達」の為に。

    ゲームは作り方次第で「自由度」を楽しんでもらえます。
    「非効率的な物の淘汰」の流れの中にあっても。

    なので作り手には「ユーザーは色んな理由から最適解以外を選ぶ事があり、それもまた良くある現象である」という事までしっかりと念頭に置いた上でゲーム開発をして頂きたいです。
    (0)

  2. #2
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    LeeSin's Avatar
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    最適解を要求されるのは、極以上の高難易度エンドコンテンツだけでしょ
    IDやノーマルレイドは適当でいいですし

    自由度が高いというのは、行動ごとに効率を考えてどの程度までなら非効率な行動をとってもクリアできるかということにしかならない
    つまりは、難易度が低いことと同義なわけですね

    敵の行動にランダム制を加えるのであれば
    ・その攻撃を受けてもどのジョブであっても一撃死することはない
    ・ランダム攻撃に対する対処法を全ジョブが持っている
    ・タンクは本当の意味で硬いだけの劣化DPSにになるので、専用のギミックを入れて枠を確保する必要があり、この場合ランダム制は犠牲に成る
    となり、ロール制の良さがなくなりますね

    プレイヤーのスキル回しにランダム制を取り入れるのであれば
    ・今も多用されているような確率付与のproc
    ・ジョブ特性として〇〇攻撃アップがランダムで付く(蒼天竜騎士のコンボ4段目ような)
    ・ランダム要素をスキルの使用条件だけでなくキャストや方向指定のようなフィールドアクションで表現する
    みたいなものが考えられます

    フィールドアクションでランダム制をもつジョブは、紅蓮以降では出てないので新しく作れるように感じますね
    方向指定・敵との距離・フィールドの任意の場所なんかをお題に出して、GCDを他ジョブの倍くらいにしてお題の中から適時やりやすいお題を消化していくみたいなのは面白そうかな
    (4)

  3. #3
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    nanakamado's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    作り手の「どれだけ自由を設けても効率の良い・火力の出るパターンのみ選ばれる」と言う事実認識に、かなり問題が有ると思います。

    ユーザーは効率の良いパターンを選び、悪いパターンは淘汰するという「傾向が強い」だけです。
    だから実際には、ゲームにおいてユーザーは「最適解以外の方法」を取る事も非常に多いです。

    最適解を知らない、見つけられない、最適解が取れる条件を整える時間がない、最適解が取れる条件を整えるのが面倒くさい、最適解を取るプレイヤースキルがない、最適解より別の手法の方が自分はやりやすい、などなど。
    この様にユーザーは色んな理由から「最適解以外の方法」でもゲームを楽しんでいるのが実情です。
    だからゲームって、自由を設ける必要があるんです。
    色んな理由から最適解を「取らない人達」の為に。

    ゲームは作り方次第で「自由度」を楽しんでもらえます。
    「非効率的な物の淘汰」の流れの中にあっても。

    なので作り手には「ユーザーは色んな理由から最適解以外を選ぶ事があり、それもまた良くある現象である」という事までしっかりと念頭に置いた上でゲーム開発をして頂きたいです。
    そのようなゲームシステムがあるとしたとき、
    そのプレイヤーにとっては最適解だと思っている人がいたり、いなかったりする
    最適解だという思い込みをただすのは通常難しい
    ただすときには不穏な空気が流れることもあるし
    ネットが広がっている今では最適解をしないと晒される危険がある

    最適解が明確な今の方が、
    最適解じゃないことをするときの楽しみも明確だと思うし、
    ネット上でも安全だとおもいます

    あと、成果物に込められたものと作り手の思惟は
    作り手が大手だから中小だから関係なく
    解離している場合もあります

    作り手を意識するのをやめて
    プレイヤーとしてどう思うかだけでディスカッションしましょうよ
    (13)
    Last edited by nanakamado; 06-14-2019 at 03:03 AM.

  4. #4
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    sijimi22's Avatar
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    また勘違い君がいるが・・・・そもそも、スキル廻しを定型化しろなんて運営は言ってないし
    スキルの自由度も考えてるでしょ。

    運営がそれを念頭において設定してるのがコンテンツ難易度でしょう。
    誰も通常のIDでクリアできるだけの状態であればどのようなスキル廻ししても
    文句は言わないですしね。
    高難易度になればなるほど必要DPSなどを考える上において効率を重視しなければ
    ならなくなり結果的に一定のスキル廻しに集約されるだけです。
    これは「クリア」を目指すうえで必要な素養であって高難易度に挑戦するプレイヤーに対して
    全員に求められるものです。

    単純に、場を選べってことですね。

    大体、エンドコンテンツでもDPSチェックを超えれるなら少々違っても(特にギミックからの立て直しなどで)
    文句言わんと思うんだけどね。それに達しないならクリアできないから考えろって言われるだろうけど。
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