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  1. #121
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Pulurina View Post
    その手のゲームは1か月ほどでクリアし、その後は新作が出るまでプレイする事がないのでつまらないと感じないだけでは無いでしょうか。
    6年間毎日その手のゲームをやり続けたらたぶん糞ゲーだと感じると思います。
    一か月で終わるから「実は戦闘がつまらない」と「気づく前に終わる」ので、(DLCなどで)物語が追加されてるうちはそれに自覚出来ないでいる、という話ですよね?
    そういうのはあると思います

    ただ、単調でもよく出来てるなと思うものも多いので、そう言ってしまうと、
    「よく出来てる」(戦闘システムへの評価)けど「飽きる前にやめた」ものと、
    「つまらないもの」(戦闘システムへの評価)であることに「気付く前にやめれた」、という別の評価でも、一か月後には同じ結果なので、結果からは見分けようなくないですか?


    そもそもつまらない戦闘ってなんだろうと考えたら思い出しました、ドラゴンズドグマオンラインというドラゴンズドグマという神ゲーから生み出されし〇〇〇を
    あれの戦闘のつまらなさは評判よかった前作のシステム使ってると思えないレベルでつまらなかったですけど、原因はユーザーに戦い方を強制した窮屈さが大きかったかな?(まぁコンテンツの方にも問題あるんですが…)

    スキル回しの自由化と言われるとピンとこないんですけど、スキル回しが窮屈という表現をとるならまあ結構同意できるところはあるんですよね
    (1)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 06-13-2019 at 03:47 AM.

  2. #122
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  3. #123
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    皆言ってますし吉田氏の口からも言われてる通り
    「どれだけ自由を設けても効率の良い・火力の出るパターンのみ選ばれる」なので無理かなと
    みなさんが上げているようなアクションを出しても「ここではこれをする」といった形になるだけなので

    もしこのスキル回しの改善をまだ問題・要望として上げるのであれば敵モンスターの攻撃を全てランダム化しないといけないのでその要望を出してみると良いと思います
    (8)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    皆言ってますし吉田氏の口からも言われてる通り
    「どれだけ自由を設けても効率の良い・火力の出るパターンのみ選ばれる」なので無理かなと
    みなさんが上げているようなアクションを出しても「ここではこれをする」といった形になるだけなので

    もしこのスキル回しの改善をまだ問題・要望として上げるのであれば敵モンスターの攻撃を全てランダム化しないといけないのでその要望を出してみると良いと思います
    これまでにも何度かその話題はあったのですが、お互いに互いの意見を尊重しなかったりよりそった提案は無視したりと、言い方だとは思うのですが議論にはならなかったので何も変わらないと思います。
    そもそも今のままがいい人は賛成しませんしね。
    (8)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    みなさんが上げているようなアクションを出しても「ここではこれをする」といった形になるだけなので
    「ここではこれをする」って別に悪いことだとは思わなくて、
    単純にスキルを増やして属性増やして「氷弱点にはブリザド連射、…」みたいなのはちょっと合ってないと思いますが、
    スキル回しの話だったら
    「①敵が長い詠唱始めて自分が殴り続けられる時のスキル回しorアビリティ」
    「②敵が足止めて激しい攻撃してくる最中の(略」
    「③敵が振り向いて前方範囲を撃ってくる時の(ry」
    「④ノックバックされた時の(ry」
    みたいな、シチュエーションに対応したスキルがあると楽しそうだなと思いますよ
    今でもキャスターはギミックによって移動させられるので、”無詠唱で撃つか足止めて撃つか”というシチュエーション対応して少し変えてるわけですしね

    (イメージ例)
    ①機:チェーンガン(スロアーのように詠唱状態になってずっと撃ち続ける、長く詠唱した後半部分の方が威力高い、堅実魔もないので攻撃食らうとストップする)
    ②侍:星眼(心眼)マスタリー(心眼のCD中に攻撃を食らうと心眼のCDが更に短縮される→星眼いっぱい撃てる)(ほぼ同時に100発の乱れ撃ちを受けても全て刀で切り返すイメージ)
    ③忍:回り込み斬り(敵の背面に高速で移動しながら斬る)
    ④モ:羅刹マスタリー(接敵する時の距離が長ければ長いほど威力増加、即座に撃って戻るより飛ばされ切ってから使う方がドゴォ出来る)(敵に飛ばされなくてもヒーラーの救出で助走距離作るのも面白いかも)(助走をつけて殴れ)

    (こういう感じが良いんですけど、コンテンツランダム化とか作り変えるとかしなくても、これぐらいならいけなくないですか?)
    (1)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 06-13-2019 at 12:37 PM.

  6. #126
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    「①敵が長い詠唱始めて自分が殴り続けられる時のスキル回しorアビリティ」
    「②敵が足止めて激しい攻撃してくる最中の(略」
    「③敵が振り向いて前方範囲を撃ってくる時の(ry」
    「④ノックバックされた時の(ry」
    みたいな、シチュエーションに対応したスキルがあると楽しそうだなと思いますよ
    今でもキャスターはギミックによって移動させられるので、”無詠唱で撃つか足止めて撃つか”というシチュエーション対応して少し変えてるわけですしね
    このスキル増やしたとしてベースのスキル回しの上に、今度はボス単位のスキル回しが増えるだけで、更に自由度下がると思うんですが……
    (9)

  7. #127
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    Quote Originally Posted by horo696941 View Post
    このスキル増やしたとしてベースのスキル回しの上に、今度はボス単位のスキル回しが増えるだけで、更に自由度下がると思うんですが……
    そうですよ、だから自由度ってあんまピンと来ないんですよね
    どうせアリキになるしかないんだから、それだったら敵のこれにはこれを使う、というボス単位のスキル回しを増やして”ボス毎に違う事してる感”増やせば
    ”どのボスでもこっちのスキルローテは常に一定だろうな”という最初から分かってる窮屈さは減るんじゃないかなという考えです
    (0)

  8. #128
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    補足しておきたいんですけど、トピ主が「自由化の具体例はないです」と言ったので、多分、本当に文字通りの自由化を求めていたというわけではないと思うんですよ
    ほら、大好きだよって意味でバカーって言う事もあるでしょう(適当)

    自由=楽しいってわけでもなく、自由なシステムだけどつまらないものって沢山ありますし、ギチギチで縛られてやる事が決まっていても楽しいものはあります
    自由さは楽しさを担保するものではないですが、言葉として「楽しいモノ」ぐらいの気持ちで出てしまっただけではないのですかね?

    あんまり言葉に縛られて「これの自由度はどれぐらいか」「どうしたら自由度が上がるか」「それは自由と言えるのか」という指標で考え始めると(大事なのは面白いかつまらないかなのに)
    どんどん意味不明な方向に進行していくと思います
    これが「スキル回しを自由にしたい」というトピックだったらエンド・オブ・トピックですけど、一応「スキル回しに関する改善要望」なので、
    もっとシンプルに、どこがつまらなくて、どうしたら面白くなるのかと、そういう視点に立ち返っても良いのではないでしょうかね
    (3)

  9. #129
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    そうは言ってもアクションゲームではないですからねぇ、このゲーム・・・
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  10. #130
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    そうは言ってもアクションゲームではないですからねぇ、このゲーム・・・
    その通りですよね!その点ボクが挙げたのって「ここではこれをする」といった形に沿ったものの話なので、アクションとは真逆の話ですからね
    ランダム化されたパターンのうち咄嗟にA、B、Cスキル回しのうち最適を選べとか、ジャンプに無敵をつけて一瞬のタイミングでとか、もっとギリギリの回避を楽しめるものをとか、
    そういうのは難しくなってくると思います
    「タイムラインを覚えてスキルのタイミングの分配を」より「タイムラインを覚えて使えるスキルは使っていこう」の方が楽しいと感じますね
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