シェイクオフはやりすぎでしたね。
漆黒でバリアヒーラーにも調整はいるようなのでそのタイミングで戦士も見直しが入るといいんですが。


ランダムランダムって今だに言う人居るけど、それ実装した当時の律動零式やってないのかな?
あれは辟易した人多いと思うんだけど。実際不満の声多かったし
自分にとってやりやすい想像の上でだけのふわっとしたランダム要素はなんの実もないんだよね
自分も律動は野良でやってたけどすごくやりにくかったですね。
ランダムが欲しいと言う事は通常の誰でも参加するようなコンテンツにランダム性持たせて楽しみたいんでしょうね、現状ランダム要素が厳しいようなものは零式などにしかないですし。
まぁトレースするだけでも出来ない人にとっては難しいのはどんなシステムにしようが変わらないので14が合ってないとしか言えないですからね。
どんなに言っても例の人はランダム要素を入れた場合14のバトルシステムでは楽しませる事はできないと言うんですよ、入れる前提として14にどうにか落とし込んでやらなければそれは14ではない別の何かってのが分からないらしいです。
そして話がタンクの話から外れていくというかどのスレでも同じ流れになってうんざりしますね。
ランダム要素有りの戦闘をやりたいならドラクエ10をやれば良いと思います
なのでわざわざFF14の戦闘システムを変える必要もありません


そうですね、律動はユーザーがランダムランダムって言っててたからそれ実装した結果ああなったと思ってます自分も律動は野良でやってたけどすごくやりにくかったですね。
ランダムが欲しいと言う事は通常の誰でも参加するようなコンテンツにランダム性持たせて楽しみたいんでしょうね、現状ランダム要素が厳しいようなものは零式などにしかないですし。
まぁトレースするだけでも出来ない人にとっては難しいのはどんなシステムにしようが変わらないので14が合ってないとしか言えないですからね。
どんなに言っても例の人はランダム要素を入れた場合14のバトルシステムでは楽しませる事はできないと言うんですよ、入れる前提として14にどうにか落とし込んでやらなければそれは14ではない別の何かってのが分からないらしいです。
そして話がタンクの話から外れていくというかどのスレでも同じ流れになってうんざりしますね。
運悪かったら詰んじゃう、ほぼ詰みとかあるし、例えば律動3の鉄球とか運によっては果てしなくめんどくさかった記憶があります
ランダムで~ってのを実際にやるとどうなるか、ってのがよく分かるレイドだったかなあと
正直タイムラインが決まってる今のバトルですらクリア出来ない人多いのに更にややこしくしてどうすんの?って思います
本当に欲しいランダムってインタラクティブな要素がもっと強いというか
「敵がある攻撃をしてくる」(ランダム)→「それに合わせてこれを行った」(ユーザーが咄嗟に対応)→「敵に大ダメージ!」(リターンの大きさ)
って感じだと思っていて
FF14のランダム要素は
「味方数人のうちランダムに〇〇がつく」→「それに合わせて各自判断して処理しないとワイプ」とか、
「敵がある攻撃をしてくる」「それに合わせて移動する」とかで、
処理することが前提かつ連帯責任なので(さらに言うならスキル回しで工夫する事も少ない)、ランダム要素の面白い部分が無いんだから、文字通りランダム要素入れただけで面白くなるわけないよね
ランダムってか、タンクにカウンター要素はあってもいいかもしれませんね。
…必須のプレイヤースキルになってしまう心配はありますけど…。
いや、攻撃受けるとプロックとかでなくてね。w
ランダム要素が増えたら大変だ、高難易度化しすぎる、律動がその証拠だ、という感じで反対される人がおおいけど
じゃぁ基本ランダムで構成されてるギルヴェガノスやガウロウは律動零式より難しいですかね?
過去のFFは14よりランダム性が高い物ばかりですけど、そんな過去のFFは14より高難易度なゲームですか?
ドラクエ10をやればいいと言う人もいますが、じゃぁドラクエ10は14より高難易度なゲームでしょうか?
ランダムが増えて高難易度化するかどうかは「ランダムに起こった現象に対して、どの程度の精度の対処を要求するように設計されているか」で変わる事です
普通ランダム性や不確定要素を設けて「敵の次の一手は敵が決めている」と言う風なリアリティをゲーム化する場合、あの律動零式みたいに「ちゃんと全部覚えてきっちり対処してね」って言う意図や難易度では作りません
だからギルヴェガノスやガウロウや、あるいは過去のFFやドラクエや、その他多くのゲームで見られる「ランダム箇所」に対して、14のあの律動みたいなガチガチの完璧な対処が必要になる事なんてないでしょう?
ランダムで何を表現するのか、何のためにランダムを使うのか、ランダムな箇所に対してどの程度の対処を求めるのか
それによって難易度が決まるのであって、「ランダムが多ければ高難易度化する」と言う判断は間違いですね
例えば超人気タイトルのモンハンだってその「旧来式」を取り入れて作られてると思いますが。
「昔から使われている手法」=「時代遅れ」とは限らないです。
それに、手順を固定化すると言う手法もやっぱりファミコン時代から使われてる「旧来式の手法」ですし。
Rukachanさんは「手順固定式と順不同式」を見比べて、「前者が優れていて、後者が劣っている」と考えてますよね。
でもそれは「敵の次の一手が固定化されてて、覚えて対処できるから面白い」っていう趣向の持ち主から見た観点です。
全く逆の趣向を持っている人が居る事は、Rukachanさんも知ってますよね?
だから僕は何度も言っている様に「どっちにもメリットとデメリットがあるから、両方の性質をよく考えて両方を上手に使えばいい」って言ってるわけです。
今の14は明らかに固定式への依存度が高いですから、そんな偏ったゲーム開発するよりは、両方の手法を使った方がより14の可能性を広げられます
盾が防御という能力をより突き詰めてPTに貢献する醍醐味なんてのも、その「広げられる可能性の一つ」です。
14のバトルには確かにインタラクティブな要素があまり無いですね
14の主要バトルは、敵は敵で「我が道を行く」という感じでタイムライン上を走っているわけで、ユーザーと敵の行動が双方向的に作用して戦いが形成されるようなバトルでは無いです。
あくまでも戦いの内容は「作り手が最初から決めてある」という感じで、14は「作り手が敷いたレールの上をいかに上手に走るか」という感じのゲームです
だから色んな不満がユーザーから上がってるんじゃないですか?
このスレで話題になってた「盾が防御を突き詰めて貢献する」という攻略法だって、実は「作り手が敷いたレールの外」にある攻略法です
だから防御を突き詰めて貢献する醍醐味が存分に味わえないんです。
僕は「ランダム要素を入れただけで面白くなる」とは思ってないです
あくまでも、14にもっとしっかりと取り入れて欲しいと思っている要素の一つがランダム性や不確定要素であるというだけです。
ランダム性だけじゃ足りないという事まで解っているなら、他に何が足りないかを続いて考えたら良いですね
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