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  1. #2801
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    前にも貼ったけどスチームチャートで見れば何となくわかるやん?
    https://steamcharts.com/app/39210
    4.0前[6548人] 4.0導入[12446] 4.0から3か月後[6743]
    追加ディスクで新規が増えても大半が辞めていって既存プレイヤーしか残らない状態。
    新規プレイヤーの大半から面白くないって判断されてるって事だと思うよ?
    プレイヤー人口が増えないから課金アイテム(エモーション マウントなど)で利益を確保しているんだろうね。
    ビジネス的にはハイブリット課金で成功してるけど、MMOとしては人口増えて無いし成功してるとは言い辛いんじゃないだろうか?
    新規向けに改善して行くのも良いと思うし、どんどん意見書いて行けば良いんじゃないかな。
    イイネの数とかぶっちゃけ関係ないしな。10人中8人がイイネって言うのは誰もが考えることで似たようなものしか作れない。
    10人中2~3人がいけるかもってくらいのを調整していった方が良いものが作れる。そんなもんです。
    何点か不明な点があり、疑問なんで分かる方教えて欲しいんですが

    このスチームチャートって全接続の数字で合ってます?それか、スチーム経由で参加してるプレイヤー数?

    他に、「新規プレイヤーの大半が面白くないっていう判断」って発言されてるんで
    ちょっと言い表しにくいんですが、この数字って現存接続数っていうか、現在課金発生している数字とかの類って認識で良いんですかね?
    こう、新規が増えた数字「だけ」というか
    パッチ導入時での変化を指示されてるんで、新規が増減した数字で捉えて良いんですか?
    質問したい事伝わってるかな・・・?

    それと、上の質問と少し被るんですが
    新規接続数の数字で無く、単純な接続数の上下であるならば
    その数字の上下はどのコンテンツを遊んでいる層なんですかね?
    提示してくれてる例が3つの奇数なんで数字が分からないのですが
    4.0前の前である3.0導入時の数字はどうだったんです?
    4.0導入時って新規が突然4.0遊べる訳じゃ無いから
    大型アップデートで寧ろリピーター率が高い様に見えるんですが、違うのかな?


    ↓出所もよくわかって無いからスルーでいいです↓
    イイネの数については、MIPみたいなもんじゃないです?
    タンクがヘイトきっちり取れてたからとか、火力でてるDPSだったとか、面白い格好してたからとか
    それをやってたから貰えるのがそうじゃないし、考えるだけ無駄っていうか
    どこからその話になったのか分からないので知らないですが...
    そもそも気にした事がないから、何の指標になってるのかすら知らないですが...
    イイネの数で実装の判断してるとか?流石に製作としてぶっ飛び滑稽すぎて、怖すぎ何ですがそれは...
    てか、何の話なんこれ?(´・ω・`)
    (2)

  2. #2802
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    前にも貼ったけどスチームチャートで見れば何となくわかるやん?
    https://steamcharts.com/app/39210
    4.0前[6548人] 4.0導入[12446] 4.0から3か月後[6743]
    追加ディスクで新規が増えても大半が辞めていって既存プレイヤーしか残らない状態。
    新規プレイヤーの大半から面白くないって判断されてるって事だと思うよ?
    プレイヤー人口が増えないから課金アイテム(エモーション マウントなど)で利益を確保しているんだろうね。
    ビジネス的にはハイブリット課金で成功してるけど、MMOとしては人口増えて無いし成功してるとは言い辛いんじゃないだろうか?
    新規向けに改善して行くのも良いと思うし、どんどん意見書いて行けば良いんじゃないかな。
    イイネの数とかぶっちゃけ関係ないしな。10人中8人がイイネって言うのは誰もが考えることで似たようなものしか作れない。
    10人中2~3人がいけるかもってくらいのを調整していった方が良いものが作れる。そんなもんです。

    ソースみましたがグラフは純増ですよね。

    あなたの上げた3つの数字だけではパッチ前後の増減傾向しかわからないですし。それで何か分かったのだとしたら思い込みだと思っている。

    同じ売り方をして、2倍のマシン負荷に耐えるコストを払ったら同様に人が増える、とそう楽観できる状況に思います。その瞬間の売り方やライバルの動きによるところがあるのは当然として。

    それと比べて少ないいいねの数のほうがいいものが作れるという意見には根拠がない。
    (8)

  3. #2803
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    >僕は「フォーラムや、あるいはこのスレに於ける多数派である14支持層の予測や予想は、結果的にハズレてる事が多いんじゃないですか?」って言っているんです。

    →このスレに於ける多数派である14支持層の予測や予想は結果的にハズレてる事が多いから、僕の予測や予想はアタる事が多い


    ・「スレッドの総意」として、このスレに参加している人達の共感が多く得られる案だと「面白くなる・成功する」と言える保証や根拠なんてどこに有るんでしょうか?

    →このスレに参加している人達の共感が多く得られない案だと「面白くならない・成功しない」と言える保証や根拠がどこにあるんでしょうか?


    このあたりの発言を見た感じ、Nekohebiさんは対遇論法的手法を多用する傾向があると言えますが
    「AならばBである」が真のとき、その対偶「BでないならばAではない」も真である けれども
    「AならばBである」の真のとき、その裏「AでないならばBではない」は必ずしも真であるとは限らない


    「いいね」の数が多い意見が常に正しいとは限らないが
    それは、「いいね」の数が少ない意見が常に正しいことの証明にはならない
    Nekohebiさんの論にはこういった部分をごまかしている詭弁が多いように感じます
    (30)
    Last edited by MARINE-BLUE; 01-01-2019 at 08:31 AM. Reason: 対偶の定義間違いをご指摘していただいたので。

  4. #2804
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    Quote Originally Posted by MARINE-BLUE View Post
    「AならばBである」が真のとき、「AでないならばBではない」も真である わけであって
    全体として仰りたいことには同意なのですが、ここだけ間違っているのが気になったので細かいとこツッコミますね。。

    「A⇒(ならば)B」の対偶(真偽が一致する)は「Bでない⇒Aでない」です。
    「A⇒B」に対して「Aでない⇒Bでない」を裏、「B⇒A」を逆といい、
    元の命題とこれらの真偽は必ず一致するとは限りません。
    (A⇒BはBという大きな円の中にAという小さな円が完全に含まれているイメージ。AでなくてもBである可能性はあります)

    理論的に反論するならこちらも間違えないようにしないとです。。(私も含めて…)
    (4)
    Last edited by Lucress; 01-01-2019 at 03:56 AM. Reason: 逆の定義がさっそく間違ってました。。

  5. #2805
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    Quote Originally Posted by Lucress View Post
    全体として仰りたいことには同意なのですが、ここだけ間違っているのが気になったので細かいとこツッコミますね。。

    「A⇒(ならば)B」の対偶(真偽が一致する)は「Bでない⇒Aでない」です。
    「A⇒B」に対して「Aでない⇒Bでない」を裏、「B⇒A」を逆といい、
    元の命題とこれらの真偽は必ず一致するとは限りません。
    (A⇒BはBという大きな円の中にAという小さな円が完全に含まれているイメージ。AでなくてもBである可能性はあります)

    理論的に反論するならこちらも間違えないようにしないとです。。(私も含めて…)
    ご指摘ありがとうございますm(__)m

    Nekohebiさんの論法は「A⇒B」が真であるならば、「¬A⇒¬B」も真である っていう
    裏の真偽が常に一致するという仮定の上で成り立ってるということですかね。
    (対偶論法的アプローチだけど、対偶ではなくて裏だから証明にならない)
    (2)

  6. #2806
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    じゃぁ再度聞きますね

    ・「スレッドの総意」として、このスレに参加している人達の共感が多く得られる案だと「面白くなる・成功する」と言える保証や根拠なんてどこに有るんでしょうか?

    この質問について「フォーラムにおけるイイネの数」を根拠としてない「別の根拠」に基づいた上で教えて下さい<(_ _)>
    そんな保証も根拠もないですよ。ただ、無駄にやりあいを続ける位なら多数派を説得するような
    手法を立てて進めてはどうか?と言ってるだけです。
    嫌なら別にいいですけど無駄が時間が流れるだけだと感じます。

    そもそも、ここで全員が納得しようが導入される可能性が上がるわけでもなし。
    言い合いだけ続けていくのも否定するものでもないですしね。
    私は何かしらをこのスレッドから生み出すことはあきらめて流れ見ながら
    口をはさむことにすればいいだけですしね。
    (4)
    Last edited by sijimi22; 01-01-2019 at 09:39 PM.

  7. #2807
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    Quote Originally Posted by arrowlycaon View Post
    何言ってるんです?
    「面白くなる・成功する」ってのは

    僕が14のどういう点を「面白くない」と思っているか、またそれは「どういう根拠から来るか」という事はスレの中で何度も何度もくり返し説明してますので
    知りたいならスレをしっかりと読みなおして見て下さい。


    それから僕は「FF14は成功してない」なんて言ってません。

    むしろ僕は「14は成功している、黒字である、今現在沢山のユーザーを楽しませていて、11の最高アクティブ数すら超えている(公式発表は無いけど、超えているハズ)」と認めた上で
    「でも、もっと上を目指そう」「もっと多くのユーザーを楽しませよう」と言っているだけです。

    この点も何度も主張してる事ですから、arrowlycaonさんはもう一度スレの内容をきちんと精査した上で投降してみて下さい<(_ _)>
    (1)

  8. #2808
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    あなたの案は今のFF14の大衆性や趣向性を無視していることが一番の問題だと思っています。

    RPGにおいて協調性とかを踏まえて案を考えましたか?
    勿論そこまで考えた上で案を出してます。


    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    それで、あなたの案があなたの考えている冒険にどのように反映して、より多くの人がどのように楽しめると考えるのでしょうか?

    重要な事なのでもう一度書きます。
    「あなたの案」は「今のFF14でより多くの人がどのように【楽しめる】と考えるのでしょうか?」
    楽しめるポイントを長い文章ではなく「箇条書」で変な理由を付けずに上げてもらえると助かります。
    それはもうスレッドの中で何度も説明してますので、しっかりとスレを読み返してみて下さい。

    このスレッドで理解・把握すべき点はかなり膨大です。
    ただ単純に「○○を調整して」とか「○○を実装して」と言えるようなシンプルなスレッドでは無いです。

    そんな議題のスレッドに「自分自身の意思」で参加しようと決めたのであれば、どうか、自身の責任でもって、自身の労力を費やしてスレッドの内容を把握した上で参加して下さい。
    宜しくお願いします<(_ _)>
    (0)

  9. #2809
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    3点疑問なんでまとめました。
    すっぴん案をきちんと読んでたら「既存ジョブが手伝ったら、どの点に於いて有利になってしまうか」って事は分かるハズなんですが、なぜ上記引用投稿の様な質問をされるんでしょうか?
    質問するって事は「すっぴん案の箇所を読んでない」って事ですか?
    それとも、読んでもよく分からなかったから質問されてるんでしょうか?
    だったらちゃんとこちらも答えますが。

    一応もう一度確認したいんだけど、すっぴん案(仮)の全6投稿は読みましたか??



    とりあえず
    「すっぴんと既存ジョブがPTを組めない事はリアリティに反するのでは?」と言う点と
    「すっぴんは自由にマイペースに育てる事を楽しませると言いながら、既存ジョブが手伝えない事は自由とは言えないのでは?」と言う点に関しては現段階で答えておきます


    すっぴんが既存ジョブとPTを組めない事は確かに「リアリティに反する事」ですし、「既存ジョブが手伝えない」という事は「既存ジョブに手伝わせて育成しようとした人の自由とマイペースを妨げている」と言えます

    ですが、すっぴんでゲーム化しようとしているリアリティを「逆に阻害してしまうタイプのリアリティ」は、例え「リアリティと言う言葉で表現できる仕様」であっても、排除すべきです。
    同様に、自由にマイペースと言いながら「既存ジョブとPTを組まさせないと言う不自由がある事」も同じです。
    すっぴんが目的としている「自由にマイペースに育ててもらうゲーム性」を逆に壊してしまうタイプの「自由とマイペース」は、排除すべきです。

    要は、いくら「リアリティや、自由でマイペースな育成を謳っている」からといっても、「体感させたいゲーム性自体が削がれるようなリアリティや自由度は許容しない」って事です
    ですから僕は「限度問題等を考えて仕様を取捨選択しなければいけない」と言っている訳です。
    (0)

  10. #2810
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    Quote Originally Posted by MARINE-BLUE View Post
    ・新生祭イベントで「伝説の光の戦士の物語」を異国の吟遊詩人から受け取る
    ・宿屋のトイボックスまたは調度品:絡繰りおもちゃ箱にアクセスすることで
     ミニゲーム「ファイナルファンタジー」が遊べるようになります


    たとえばこんな流れで
    FF14内でシリーズ過去作品風のゲームを丸ごとプレイできるようになれば

    ①#2で上げられている要素をなるべく多く備えていて
    ②今のゲーム性を侵害しない

    この2つの条件を満たし、Nekohebiさんの要望をほぼ完全に実現できます。
    FF14支持層から反対されることもないでしょう。

    MARINEさんが言っている様に

    「隔離する方法」が最も簡単で想像しやすいですが、それだと「既存の14の世界を活性化させる役目は満足に果たせなくなる」って事になるんです。
    だから僕は「隔離すれば楽だけど、そこをいかに隔離せずに既存の世界を使って遊ばせる事で、既存の世界その物を活性化させるか」って事まで視野に入れて考えてます。

    まぁとりあえず「最初は隔離スタイルで」という事くらいなら、別にそれでもいいんですけどね。
    (0)

  11. 01-01-2019 11:35 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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