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  1. #2791
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Himelynさんが「僕の案について議論する場所だ」と考えるなら、まぁ別にそれでもいいです
    それもちゃんとスレに沿った内容ですしね。

    だったら文字通り、僕個人に対する批判の投稿をとりあえず置いておいて「僕の案のはなし」をして下さい。
    あなたの案は今のFF14の大衆性や趣向性を無視していることが一番の問題だと思っています。

    RPGにおいて協調性とかを踏まえて案を考えましたか?
    (8)

  2. #2792
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕の考える「RPGらしい冒険」とは
    ●そのゲームにおける空間や環境や状況や場面において、現実に起こりえそうな現象がそのゲーム内でも同じ様に起こるのだとユーザーに納得させる事が出来る、一定以上のリアリティを持っている状態 です。
    それで、あなたの案があなたの考えている冒険にどのように反映して、より多くの人がどのように楽しめると考えるのでしょうか?

    重要な事なのでもう一度書きます。
    「あなたの案」は「今のFF14でより多くの人がどのように【楽しめる】と考えるのでしょうか?」
    楽しめるポイントを長い文章ではなく「箇条書」で変な理由を付けずに上げてもらえると助かります。
    (7)
    Last edited by Himelyn; 12-30-2018 at 04:55 AM.

  3. #2793
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    3点疑問なんでまとめました。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴんは「Lvが上がれば勝手に確実に強くなる仕様」ではありません。
    勿論「Lv上げただけでは強さが変わらない仕様」でもありませんから、Santosさんが「例えばこうすれば」と考えている仕様とも違いますが。
    すみませんが明記してないもので説明してもらってもいいでしょうか?
    既存ジョブが手伝うことの有利になる点ってレベルじゃないの?そこを読んだうえでの強さもあがってしまうなら修正したら?ということなんですが
    そうでないのであれば有利になる点ってどこでしょうか?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ●そのゲームにおける空間や環境や状況や場面において、現実に起こりえそうな現象がそのゲーム内でも同じ様に起こるのだとユーザーに納得させる事が出来る、一定以上のリアリティを持っている状態 です。
    PTはすっぴん以外と組めない点をこれで考えるのなら光の戦士はその力を失ったら近くで狩りをしててもなんで一緒にやることのできないんですかね?
    既存ジョブのフレンドからしたらすっぴんは力を失っているので仲間じゃないお前とPTなんぞ組めるかって言うんですよね。もしくはその逆?
    どこにリアリティが?まぁある意味リアリティでしょうね。誰であろうと実力のないものを切り捨てるっていうことでしょうか
    世界設定で考えるとひどい話ですね

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自由にマイペースにキャラ等を育成する要素を楽しませ、フィールドなどで遊ぶ行為に今以上の冒険感や存在意義を持たせる事を目的としたジョブ
    コツコツとレベルを上げ、装備を強くし、財産を蓄えて、冒険の幅を広げるような「RPGの王道的面白さ」に主眼を置いた新機軸のジョブ
    今の14バトルの特徴である「定められたお題を次々とクリアする事」を楽しませるのではなく、「自由」を楽しませる事を主目的とするが
    既存ジョブと既存コンテンツによる既存のゲーム性こそが14のメインストリームである事を意識し、そこを極力侵害しない事に注意する
    自由にマイペースにって言っているにも拘らず不自由を強制している点はいかがなものかと?手伝って育成することもマイペースになりませんか?
    通常より「不自由」を楽しませるジョブって方がしっくりきますが?
    もっともここら辺が他のゲームで特化したものがあるでしょ?って言われてることでしょうが
    (1)

  4. #2794
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    ①僕は、FF14がイマイチ面白くないと感じています
    ②その理由は、僕には「RPGらしい冒険」があまり感じられないからです
    ③「RPGらしい冒険感」とは○○ということです
    ④僕なりに「RPGらしい冒険感」をどうしたら実感できるか考えて
    ⑤このようなコンテンツの案を考えてみたのですが
    ⑥みなさんはどう思いますか?


    というような流れがこのスレッドが本来あるべき健全な姿で
    スレッドの冒頭は一応こんな感じになっていたはずなのですが
    ⑥の部分が決定的に抜け落ちていて

    ⑥’FF14がこの先発展していくためには僕の考えたようなコンテンツが必要なのです
      現状を楽しんでる人はそれに気づかないのです
    ⑦僕の案に同意できない人は考えが浅すぎです。もっと深く考えてください
    ⑧FF14支持者の意見が常に正しいとは限らない。だから僕の意見は正しい。


    ってなってしまっているんですよ。議論ではなく演説。
    「僕の考えは絶対正しいので、それが理解できないあなた方は間違っているのです」
    スレッドでの発言が常にこのような姿勢なので議論にならないのです。
    反対意見をしらみつぶしに論破して回っても議論が進むことはありません


    Nekohebiさんご自身の意見も、反対意見も双方価値のあるものとして
    「現状がつまらない人も楽しんでいる人も、面白そうだと思えるコンテンツ案」とはどんなものか
    を模索していくのが建設的ではないか、とわたしは思います。
    (36)

  5. #2795
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    どうしても「RPGらしい冒険の定義」が必要って事みたいなので、一応提示します

    ただ、僕が今から提示する定義はあくまで「FF14というゲームに対して提示する定義」であって
    「全てのRPGに対して同様に要求する定義ではない」という事をまず理解しておいて下さい。

    例えばスマホのアプリの様な「簡易RPG」みたいな物に対してであれば、僕も今から提示するほどの定義を物差しとして推し量る事はしません。

    僕の考える「RPGらしい冒険」とは
    ●そのゲームにおける空間や環境や状況や場面において、現実に起こりえそうな現象がそのゲーム内でも同じ様に起こるのだとユーザーに納得させる事が出来る、一定以上のリアリティを持っている状態 です。
    RPGらしい冒険の定義=一定以上のリアリティ???
    薄っぺらすぎますね
    足りないです
    それのどこが面白いんですかね?
    開発は更にその上を考えてますよ
    もっと真面目に考えてみて下さい
    (33)

  6. #2796
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    ・新生祭イベントで「伝説の光の戦士の物語」を異国の吟遊詩人から受け取る
    ・宿屋のトイボックスまたは調度品:絡繰りおもちゃ箱にアクセスすることで
     ミニゲーム「ファイナルファンタジー」が遊べるようになります


    たとえばこんな流れで
    FF14内でシリーズ過去作品風のゲームを丸ごとプレイできるようになれば

    ①#2で上げられている要素をなるべく多く備えていて
    ②今のゲーム性を侵害しない

    この2つの条件を満たし、Nekohebiさんの要望をほぼ完全に実現できます。
    FF14支持層から反対されることもないでしょう。
    (5)

  7. #2797
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    まぁ意見として普通に思うけど
    「RPG」「ロールプレイングゲーム」なんだから
    「RPGらしら」っていう、「冒険欲」とか「私利私欲」「自己満足」「感覚充実」の類を満たしたいんなら

    定義っていうか要望そのものの「一定以上のリアリティ」を満たすための
    「ロールプレイ」をやればいいんじゃないかな?

    他人がそれに付き合ってくれるとは別にして
    「セリフ音読」とか「コスプレしてゲームする」とか

    正直、他人の趣味なんて知らねぇよ話で
    ゲーム改修までさせて、趣味に付き合わされなきゃならんの?
    って思いますかね
    FF14って土俵で、FFシリーズお馴染みが出てくるから面白いんであって
    FF14でファミコンタイトルとかPSタイトルとかやりたいわけじゃ無いってね
    遊びたきゃソフトあるから直接遊ぶわ
    (15)

  8. #2798
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    酷い言いようだとは思いますが、どんなクソゲーでも報酬さえ用意すれば実験場にてプレイヤーはフィードバックを用意してくれるので
    一定のリアリティを持っているゲームと言うのを考えて、そのコンセプトを挙げていけばいいと思いますけどね。

    エウレカみたいな場所で拠点を作って、拠点の前にはクエストボードがあって指定された採取依頼、討伐依頼なんかをやる遊びとか。
    鳥の卵を手に入れる依頼で、その鳥は高い場所や木のうろに巣を作るので手に入る場所を探して記録していくみたいな。
    どれだけリアリティを追求してもマップの出現地点を記録した先人達が気づくくらいで後進組はそんな事を気にしないかもしれませんが。

    箱庭の中で好評であればそのうちゲーム内に導入されるものもあるだろうし
    その時に作ったUIなんかも活用されるでしょうから。


    前にイクシオン案作ってたじゃないですか。何処が面白いのかわかりませんでしたが。
    こう言うコンセプトの中でこう言う事をしたいってのを具体案しっかり作ればいいと思いますね。
    すっぴん案が何がやりたいのか全くわかりませんでした!
    (17)
    Last edited by Rukachan; 12-30-2018 at 04:11 PM.

  9. 12-30-2018 07:52 PM

  10. #2799
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    前にも貼ったけどスチームチャートで見れば何となくわかるやん?
    https://steamcharts.com/app/39210
    4.0前[6548人] 4.0導入[12446] 4.0から3か月後[6743]
    追加ディスクで新規が増えても大半が辞めていって既存プレイヤーしか残らない状態。
    そのデータって同時接続数の集計のような・・・
    拡張時にメインストーリーの消化でプレイヤーが集中し、以降は定期的なパッチの消化で数が安定化しているというだけでは。
    仰る通り拡張を機にやってみたけど合わずに去っていった人も少なからずいるでしょうが、このデータを見る限り新生、蒼天、紅蓮と拡張を重ねるごとにアベレージとしてのプレイヤー数は増加傾向にあるように見えます。
    2度目の拡張で過去最高の課金プレイヤー数を記録し、サーバーの拡張まで発表されてるゲームを捕まえて成功していないというならこの世に成功しているゲームなんてほぼ存在しないんじゃないですかね。
    (20)

  11. #2800
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    イイネの数とかぶっちゃけ関係ないしな。10人中8人がイイネって言うのは誰もが考えることで似たようなものしか作れない。
    10人中2~3人がいけるかもってくらいのを調整していった方が良いものが作れる。そんなもんです。
    今まで誰一人として思いつかない斬新な意見だとしても、
    その意見に賛同する人が多ければイイネの数は多くなります。
    イイネの数は意見の斬新さを計る指標ではないですよ。

    あと、他にも勘違いしている人がいますが
    イイネの数が多い=良い意見だと一概には言えないと言うだけであって、
    イイネの数が意見の良し悪しを判断する一因であることは間違いなく、
    イイネの数は全く関係ないとは言えません。
    (15)
    Last edited by masato; 12-30-2018 at 10:33 PM. Reason: 引用範囲間違えた

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