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  1. #2401
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    いろいろ長々とネガティブな事を書いて噛みつきまくってますが、
    そんな事より、ご自分の案の良いところを簡潔述べて下さい。

    いつまでたっても変わらないと思いますし、賛同得られないと思います。
    (6)

  2. #2402
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ストーリーの共有は「重要ではない」とは言いませんが、そこはあまり関係ないですね

    だって今の、例えばLSという「最も多くの人が毎日のように接するメジャーコミュニティ」って、「ストーリーを共有する事で形成してるコミュニティ」じゃないですから。

    むしろLS会話とかではあまりストーリーを共有したような発言はしないし、僕自身も控えてますね
    「ネタバレ」になったりするので。

    むしろ14のストーリーって「1人で楽しんでる状態」「1人で噛みしめながら楽しんでる状態」に近いとすら感じてるくらいです。
    だから14でメインストーリーを進める行為って、IDとか蛮神戦闘とかは「他者と共闘」するけど、ストーリーを味わってる時はいつも「1人用の遊びをやってる感じ」に近いです

    つまり「追いつかなくてもいいMMOを実現するならストーリーを排除しなくてはいけない」なんて事は全くないって事ですね


    実際、今のFF11だと「メインストーリーをまるでオフゲー感覚で1人でずーっと追って遊んでいく事」が可能になってますから
    むしろメインストーリーのような物は「ソロで楽しませるのに向いている要素」とすら言えます。


    「お前どこまで進んでる?」って話をするって事は「進み具合が違ってもコミュニケーション取って会話してる」って事でしょ?
    進み具合が違ったら「そのゲームの話しをして共有できないか」と言われたら、これ完全にNOです

    進み具合が違うからこそ「盛り上がる会話」だってありますしね。
    ストーリーなしで新しいIDとかコンテンツ作れって言ってます?

    IDとかレイドとかコンテンツは実装するけど
    ストーリーは一切絡めない、
    そこにいけるようになる理由もない、
    なんかわかんないけど新しい場所にいけるようになる

    そういう状態が理想とか言ってます?

    それ完全にFFじゃないですよ。
    FFXIだってそんなことしてない。
    (5)

  3. #2403
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    長い説明が嫌ならまぁ説明はしませんが

    僕は確かに、すっぴん案に対して「PTでも楽しめる事」を視野に入れてます

    ですからリミテッドジョブとは違って「後発でも追いつきやすく」「一回のプレイ時間が短い人でも遊べる」と言うこの2大要素をどうするか という事についてちゃんと考えてます
    そしてこの話題については、実はもうスレの中でかなりの投稿数を使って、「どうする気か」を説明してますので、忘れてしまったのなら、再度読んでみて下さい<(_ _)>
    ずっと長い説明を避けているのはスレ主さんの方です。
    長い説明を読むのが嫌な訳ではなく、私に対しての説明は必要ありませんと言う事であって、他の方に説明をする必要があると思うならどうぞしてください。

    何度も言うように長いスレを読み直せや探せと言うのはどうなんですか?
    (19)

  4. #2404
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Lilyさんが察している通り、通常戦闘があまり面白くない14では、アメノミハラシのようなコンテンツも当然あまり面白く作れませんから、あれでは「ハイエンド足り得る存在意義」は出せません
    大多数が楽しんでる現状の他に、少数派の自分が楽しいと思う別システムを実装してくれ!っていう癖にアメノミハシラを楽しんでる人を全否定するんですか?
    そも「ハイエンド足り得る存在意義」って何?難易度が高くて、それを達成した人がいて、それを凄いと思う人が多けりゃハイエンドでいいんじゃ?
    ただのジャンル違いの話で、猫蛇感覚の面白い面白くないの話とは違うんだから否定するのはおかしい。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    PVPなんかはもう「何もかも完全に別システム」なんだから、あそこまで14そのものと関係性が断たれた物も、当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません
    じゃあ猫蛇流すっぴんも「当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません」じゃないですか。
    ただスキル変えて、GCDとかリソースとかそのままのPVPの方が、すっぴんよりも14に近いと思いますけど。
    (24)

  5. #2405
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だからこの状態のまま、こんな世界のまま「コツコツと育成を楽しんでもらうリミテッドジョブ」なんて本当に上手く行くのかな?って思ってるわけです
    その様な副次的?な事を気にする必要はないのでは?実装前なのでお互い妄想でしかないのですが、例えば既存ジョブのILのように、青魔レベルカンストからのスキル魔法取得の旅が始まるとしても違和感ないです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このような「副次的成果」をコツコツ要素に求めないユーザーには、あまり関係が無い話かもしれないですけどね。
    なんというか、コツコツ要素とは、費やした時間の差=絶対に覆せない力、と思ってるのかなあと感じました。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の14の通常戦闘におけるモブは「モブにとって意味のない技」を使いすぎです
    例えば小範囲のAOE攻撃をしてくるモブが多いけど、あれは「誰でもあっさり避けられる物」が殆どですから、この時点でもう技としての用をなしてません
    そんな、ソロが方向指定を当てれる唯一の機会だというのに!
    まあほぼ意味ないけど。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    通常モブ戦闘において敵が技や魔法を使うのに、ユーザーからみたら「ほとんど気に成らないゲーム」なんて、はっきりいえば論外だと自分は思います。
    どうやらネコヘビさんは普通の国産RPGやドラクエどころかFFも実はやっていないようですが、普通は縛りプレイだったり信念があったりしない限り「通常モブ戦闘において敵が技や魔法を使うのに、ユーザーからみたら「ほとんど気に成らない」」雑魚で連続戦闘してレベル上げします。
    特別に効率が良い狩場があるゲームは別ですが、そうでなければ適正レベルの狩場で何も考えずにレベル上げをします。
    ちなみに14のリソース回復の代わりは宿屋の近くでやるとかアイテム買いこみとかになります。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから「どの敵と戦っても同じ」と言う印象になってしまうんです。
    そらs、えぇ……。それを言ってしまったらもう対人戦しか道はないと思います。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    こういう事に気づかない人や、気にしない人から見たら、14は面白いゲームかもしれませんが
    気づく人や気にする人から見たら、14の通常戦闘はあまり楽しめないんですよね
    なんか「気付く」って言葉が不快です。
    正しくは「不要なことを気にする」でしょう。
    ゲームジャンル的に切った事をあえて言及して「私は気づいてしまった(ドヤァ」とされてもねえ。
    (31)

  6. #2406
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    おそらくですがFF14が面白い面白くないは関係なくて、ユーザーの意見をよく聞いてくれる運営だから、周りがどう思ったとしても自分の望むシステムや設定のコンテンツを実装してくれるんじゃないかって思ってるのでは?w

    FFのお馴染みが好きって感じも言う割には伝わってきませんし、14の好きな所もコンテンツでは全くないみたいですし、RPGのメインストーリーは「その程度」と言い放つ始末ですからストーリーはどうでもいいって感じだしね…。w
    (25)

  7. #2407
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の14の通常戦闘におけるモブは「モブにとって意味のない技」を使いすぎです
    例えば小範囲のAOE攻撃をしてくるモブが多いけど、あれは「誰でもあっさり避けられる物」が殆どですから、この時点でもう技としての用をなしてません
    一応魔法とかは詠唱を中断して移動しなきゃいけないけど、「移動した後また再詠唱すればいいだけ」で、はっきりいってあのAOE技がゲーム性を生み出す効果は殆どありません。
    また14の通常モブは「攻撃力を上げる技」などを使ってきたりしますが、14の場合ユーザー側のリソースが非常に潤沢で、戦闘が終ればあっさり回復するため「その戦闘でどれだけのリソースを消費してもあまり関係なし」です
    ですから、敵が攻撃力を増加させようが、防御力を増加させようが、ユーザーはあまり気にする必要がありません
    通常モブ戦闘において敵が技や魔法を使うのに、ユーザーからみたら「ほとんど気に成らないゲーム」なんて、はっきりいえば論外だと自分は思います。
    だから「どの敵と戦っても同じ」と言う印象になってしまうんです。
    Nekohebiさんは初心者の目線を持っていないのですね。としか考えられないですね
    小範囲のAOEはだれでもあっさり避けられるもの?何をおっしゃいますか・・本当のゲーム初心者はそれでもくらいますし避けにくいと感じるんですよ
    そういう人たちのことは考えたことがあるのでしょうか?
    そういった初心者の人に対してタイムラインで固定化されているからこうきたらこうだよと教えれる現状を取りやめて何が来るか分からない運に頼るゲームとなったら初心者の人たちを切り捨てるということですよね?

    一般的には難しい、苦手と感じる人でも育成できる環境というのが必要なんですが、ゲーム慣れしている人から見たら確かにその部分は面白くないと思えるものかもしれません。
    しかしその部分が必要だと思っている人がいる点は分かっていただきたい

    Nekohebiさんが面白い面白くないと思うのは勝手ですがその部分が必要不必要とかあなたの主観だけの問題じゃないんです
    (21)

  8. 12-01-2018 09:41 AM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #2408
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    正直14は今のままでやりたいので猫蛇さんが面白いと思うようにしてもらわなくて結構ですってのが皆んなの見解だと思いますよ。
    自分の意見が他より優っているみたいな態度も議論する以前の問題。
    そこまで構想があるのなら自分でゲーム作りましょう、14の開発より考えが進んでいて面白いんでしょう?
    (35)

  10. #2409
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    記事が長いのでまた後日記事は読もうかと思いますが、僕は「冒険にはサバイバル感は必須」だと思ってますから
    サバイバル感は確かに求めてますね

    まぁ僕がいつも一番気にしてるのは「リアリティがあるか」という事ですかね。
    最近のゲームで見かけるサバイバル性はざっと書くとこんな感じでしょうか。
    これらの内容もすっぴん案に追記した方がより良いと思います。
    (これらの要素は他のゲームで実装済みのものです)
    全部を取り入れるべきと言うわけではありませんが、
    これらの要素がないとサバイバル性が皆無と言われますよ?

    ・満腹要素と乾き要素がある
    ・食事や水分をしばらく摂らないとデメリットがある(最大HP低下or攻撃力低下or命中率低下etc)
    ・武器装備の耐久度が0になるとロスト(失う)
    ・武器や防具の改造ができる
    ・食品や薬品、植物は一定時間経過すると腐る(ログアウト時間も含めた現実時間を換算)
    ・腐ったものを食べるとお腹を壊す
    ・毒、病気、怪我を負う
    ・適切な治療を行うと毒、病気、怪我は回復する
    ・フィールド上の温度差によってデメリットが生じる(耐熱装備、耐寒装備が必要)
    ・フィールド上でやられると荷物がすべてその場に置かれる
    ・置かれた荷物は他プレイヤーに持っていかれる場合がある
    ・雨天の時にフィールドに出ていると風邪を引く
    ・雷雨の時に金属製の武器を所持していると落雷が自分に落ちる
    ・フィールド上には武器が落ちてある
    ・敵によっては落ちている武器を拾って戦う
    ・フィールド上に自生している植物に火をつけると燃え広がる
    ・壁や断崖絶壁はしがみついて登れる(つかまれる時間はスタミナ依存)
    (4)

  11. #2410
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
     
    1コンテンツに「要素を詰め込みすぎる」のもプレイヤーにとってはストレスになりますよ。
    育成・成長要素やコレクション要素も重複して入れすぎたり程度の重いものを揃えすぎればプレイするだけで疲れる。
    そういう制限系サバイバル要素は特に。
    追記ではなくまた別の案としておいておいたほうがいいでしょうね。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-01-2018 at 11:05 PM.

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