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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    タンクはGCDに防御アクションが入れば多少らしさがでるのでしょうが、今の流れだとスタンスのように最低限にする事が求められそう。

    火力とトレードオフにならないところでらしさの調整が入るのがベストかなぁ

    例)
    相手の攻撃を10%軽減して敵の攻撃威力に応じて反撃するアクション

    例)
    被ダメに合わせると火力の高いコンボがprocする防御アクション
    ※GCDシェルトロン→スワイプ→フェルクリーブみたいなイメージ

    ヒラはいわゆる運動会フェーズが入れば見せ場や役割が増えそう。
    他6人は回避、ヒラは一定以上のヒールワークが求められるとか。

    履行技が複雑な攻撃になるとか。(攻撃撃→攻撃→0軽減しないとdotがつく攻撃→強攻撃等)
    タゲれるとどうしても火力に傾倒しがちなので、、
    硬さは、必要以上にいらないので、現状だと攻撃スタンスもやむをえない設定ですね。
    私も防御コマンドを提案してみました、下記に。
    ギミック処理のみする通称運動会、たしかにその方がいいかもしれませんね。
    下手にターゲットできるから攻撃しますしね。
    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    そもそも、
    他のファンタジー作品のタンクを見るに、
    やってる事は、

    敵のヘイトを稼ぐ
    味方の代わりにダメージを受ける
    敵を足止めして味方に殴らせる

    だから、PVPの戦士が敵をホルムで引っ打って味方に倒してもらうように、

    タンクにシナジーつけるのが、タンクらしいと言えなくもないとは思う。

    盾で殴って敵をダウンさせて味方に倒させるゲームなんて山ほどありますし。
    タンクの大事な仕事の1つ「敵視を稼いでターゲットを取る」に関しては今でも十分達成されていますね。ただ、本来求められるべき「見方の代わりにダメージを受ける、そのための硬さ」は攻撃スタンスでも十分足りていますので敵視さえ足りていれば攻撃スタンスの維持を求められます。軟らかいから防御スタンスを使え!っていうお話を聞いたことがありません。

    「敵を足止めして味方に殴らせる」なら、雑魚を定期的に出したらいいんじゃないですかね。STさんのお仕事として今までよくあった方法ですね。
    タンクにシナジーですか、設定が難しそうですね。



    いっそのこと、ロールアクションとして「防御」を実装してもいい気がしました。
    (戦士みたいにアビリティで攻防スタンス切り替え式にナイト暗黒も変更したという前提)

    防御スタンス時のみ使用可能、ダメージを30%カットする。再使用で解除。GCDアクション。
    防御コマンド以外の行動不可(オートアタックや移動も)。
    最大HPを越えるダメージを防御で耐えた場合、対象の被ダメージを5%アップするフェイントを使用可能(リキャスト60秒)

    数字は全て適当です。
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  2. #152
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    Quote Originally Posted by map View Post

    それがどの程度か、大変さじ加減の難しい問題で私としても安易に提案できないところです。
    なので開発さんたちの腕前にかかっております・・・。
    ただ、現状は「プレイしている感覚的に」殆ど攻撃ばっかりしていると私は感じております。
    例えば、カオスのじしんみたいなギミックでHP回復しないと即死になりますよね。
    あれに死人出したらヒラの与ダメ70%減1分とかのペナを追加したらいかがでしょう?
    こんなんなら難易度も変わらず芸人もちゃんと回復するように行動すると思います。

    ツールも放置で色分けの影響力が非常に強い現状だとヒラのヒラらしいギミックって中々難しいですよね。

    ちなみにタンクは今のままでいいかなとは思います。バフのリキャスト上、防御重視はピンポイントっていうのがいいと思います。
    (0)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    例えば、カオスのじしんみたいなギミックでHP回復しないと即死になりますよね。
    あれに死人出したらヒラの与ダメ70%減1分とかのペナを追加したらいかがでしょう?
    こんなんなら難易度も変わらず芸人もちゃんと回復するように行動すると思います。

    ツールも放置で色分けの影響力が非常に強い現状だとヒラのヒラらしいギミックって中々難しいですよね。

    ちなみにタンクは今のままでいいかなとは思います。バフのリキャスト上、防御重視はピンポイントっていうのがいいと思います。
    いわゆるタイムアタックPTに入ったことが無いのでなんともいえないけど、さすがに死亡させるのですかね・・・。普通のPTで相方に任せて攻撃オンリーな方にはいやらしいペナルティですね。


    ツール自体海外ではまるで当然のように使用してたりするらしいし、何より対策してもそれをかいくぐってくるでしょうから・・・。いたちごっこだと思います。
    なので純粋に回復行動を増やすくらいしかないかもしれません。(被ダメージを増やす)


    タンクの防御スタンスはヒーラーのクルセードスタンスのように、ペナルティ無しの一定時間被ダメージカットのバフにしたほうがいいのですかね?正直何がいいのか難しいですね。
    (0)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by map View Post
    いわゆるタイムアタックPTに入ったことが無いのでなんともいえないけど、さすがに死亡させるのですかね・・・。普通のPTで相方に任せて攻撃オンリーな方にはいやらしいペナルティですね。


    ツール自体海外ではまるで当然のように使用してたりするらしいし、何より対策してもそれをかいくぐってくるでしょうから・・・。いたちごっこだと思います。
    なので純粋に回復行動を増やすくらいしかないかもしれません。(被ダメージを増やす)
    タイムアタックじゃなくて普通の消化の話です。じしんでジュエル化させるヒラはちょくちょく見かけます。
    キャストバー見ると石投げしてたり。
    今の風潮だとよくあるギミックミスで被ダメアップより与ダメダウンの方が真剣に対応するようになるし、その流れでコンテンツ設計もその様に作られていくのかなぁと。

    今のまま単純に被ダメ増やしたら床に転がる人が増えるだけだと思います。それくらいにツールや色分けの影響力が強いのかなぁと。
    (0)

  5. #155
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    個人的にヒーラー独自の仕事(被ダメ)増やされても
    ①純粋に全滅の可能性が増えてヒーラーへの負担、難易度が上がりヒーラー人口が減る
    ②リカバリーが難しくなって練習がより困難に
    ③ヒール・軽減合わせ等野良と固定の差が広がる
    ④ダメージ増やされてヒールいっぱい強要されても別に楽しくない
    って思う。

    DPSが下手でも他ロールが頑張ればなんとかなる
    ヒーラーが下手でも相方や他が頑張ればなんとかなる
    タンクが軽減下手でも他が軽減やヒール厚くすればなんとかなる
    そんな今ぐらいの緩いバランスが良いよー
    (6)

  6. #156
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    Quote Originally Posted by obeli View Post
    個人的にヒーラー独自の仕事(被ダメ)増やされても
    ①純粋に全滅の可能性が増えてヒーラーへの負担、難易度が上がりヒーラー人口が減る
    ②リカバリーが難しくなって練習がより困難に
    ③ヒール・軽減合わせ等野良と固定の差が広がる
    ④ダメージ増やされてヒールいっぱい強要されても別に楽しくない
    って思う。

    DPSが下手でも他ロールが頑張ればなんとかなる
    ヒーラーが下手でも相方や他が頑張ればなんとかなる
    タンクが軽減下手でも他が軽減やヒール厚くすればなんとかなる
    そんな今ぐらいの緩いバランスが良いよー
    概ね同意なんですけど、DPSが下手なときはタンクとヒーラーがカバーできるのに
    タンクやヒーラーが下手なときはDPSはなにもカバーできないのかな?と少しモヤっとしました
    (3)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by Rigaro View Post
    概ね同意なんですけど、DPSが下手なときはタンクとヒーラーがカバーできるのに
    タンクやヒーラーが下手なときはDPSはなにもカバーできないのかな?と少しモヤっとしました
    牽制やアドル、パリセードやトルバ、マントラとかDPSでも下手なタンクやヒーラーをカバーできるアクションはありますよ。
    リキャスト考えるとDPSに対して効果は地味ですが、どれも強力です。
    DPSは4人いるので、4人分がしっかり打ち合わせをして軽減を分散させると、多少はそのあたりの緩和ができるのではないでしょうか。
    (防御バフが間に合わない系のタンクが即死するパターンを、軽減を入れると耐えられるというのはよくあると思います
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  8. #158
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    タイムアタックじゃなくて普通の消化の話です。じしんでジュエル化させるヒラはちょくちょく見かけます。
    キャストバー見ると石投げしてたり。
    今の風潮だとよくあるギミックミスで被ダメアップより与ダメダウンの方が真剣に対応するようになるし、その流れでコンテンツ設計もその様に作られていくのかなぁと。

    今のまま単純に被ダメ増やしたら床に転がる人が増えるだけだと思います。それくらいにツールや色分けの影響力が強いのかなぁと。
    単純にじしんのギミックをわかってないと信じたいですが、死人出してまで攻撃するようならまさに本末転倒ですね。
    そういうヒーラーは普通に淘汰されたほうがいいと思います、後続のためにも。
    (0)

  9. #159
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    侵攻の時のバランスはタンクDPS150に対して近接350遠隔250ヒラ80くらいだったそうです。特にDPSが高い近接は3層の通称極木人で400以上出していたそうですね。
    これを今の数値に置き換えて考えると、タンクとヒラのバランスは今も昔も変わらないと気づくのですが、DPSがDPSと名乗るに今の数値は低い気がしてます。
    これにより困る事あるのかと言われてる人がいるようですが、強いて主観で言うなら今のDPSは快感をあんまり得られません*よね。
    ※昔はタンクヒラを使うと敵を倒すのに時間がかかったがDPSを使うと敵をすぐに倒せる快感があり、私にはそれがDPSの愉しさに繋がってた
    (4)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by obeli View Post
    個人的にヒーラー独自の仕事(被ダメ)増やされても
    ①純粋に全滅の可能性が増えてヒーラーへの負担、難易度が上がりヒーラー人口が減る
    ②リカバリーが難しくなって練習がより困難に
    ③ヒール・軽減合わせ等野良と固定の差が広がる
    ④ダメージ増やされてヒールいっぱい強要されても別に楽しくない
    って思う。

    DPSが下手でも他ロールが頑張ればなんとかなる
    ヒーラーが下手でも相方や他が頑張ればなんとかなる
    タンクが軽減下手でも他が軽減やヒール厚くすればなんとかなる
    そんな今ぐらいの緩いバランスが良いよー
    あくまで個人的な話ですが
    ①程度によりますが、今のバランスは攻撃ばかりの感覚です
    ②リカバリーはある程度出来たほうがいいですけどね
    ③私は軽減とか気にしないレベルの攻撃を増やしてほしい程度です、被ダメージ少ないから暇で攻撃しましょうってなってます
    ④これも程度によるけど、ヒーラーがヒール楽しんではいけませんか?与ダメージ出したいならDPSでがんばりたいと思う派です。

    今のバランスよりもうちょっとゆるくしてもいいかもしれませんね、ここでよく聞く意見からですと(DPSチェックをゆるくと、4層ヒーラー少ないらしいからもうちょっとヒール甘く?)
    ただし、そうするなら零式という名前は捨ててハードという名前にしてもらいたいですけどね。
    名前負けしてます。
    (1)

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