最初の投稿内容を更新しました。これまでの流れに沿った内容に更新したつもりです。
(勘違いして変な内容になってたらすみません)
Quote Originally Posted by Proletariat View Post
これは他のメンバーがノーミスなら、のお話ですよね。ヒラのギミックは他のメンバーがミスしたら増えます。
(略します)
ここらへんコンテンツ制作のジレンマみたいに感じてますね。
とはいえ主さんの意見は運営側のアイデアに期待したい要望だとも個人的に思ってます。
アルファノーマルとかたまに大量の死人が出ますが、普段攻撃ばかりしてるおかげで割りと立て直す余裕がありますね。なのである程度の「攻撃参加できるほどの暇」は残しておくべきなんでしょうね。
それがどの程度か、大変さじ加減の難しい問題で私としても安易に提案できないところです。
なので開発さんたちの腕前にかかっております・・・。
ただ、現状は「プレイしている感覚的に」殆ど攻撃ばっかりしていると私は感じております。

Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
挑戦できる難易度のバリエーションが増えると、難易度ごとに人が分散してしまい、人が集まらない問題がより深刻になるので難しいところですね。
例えが開発にリソースがあっても、提供するコンテンツのバランスが供給過多になるのではと考えます。
他のDC事情はわかりませんが、もうピーク時の募集は少ないのでしょうか?
その懸念はよくわかります。なので例えですが報酬で釣ってみますか。
ノーマル:現状維持 ハード:今の零式と同じ報酬 零式:今の零式と同じ報酬(ハードとクリアフラグは別、両方すれば報酬の機会が2倍)
零式までやれば早く装備が揃うイメージですね。
Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
アレキ天動以降の零式の難易度低下(誰でもクリアできるわけではない)と絶実装から今後の零式の難易度は大きく上がるとは思いませんので、レイドに挑戦する人口減少しない限り変わらないでしょうね。

mapさんの言うところのロールらしさがイマイチ掴み切れてないところですが、相方ヒラ分の回復を受け持つ(その代わり、相方ヒラには攻撃中心にしてもらう)とかで役割分担で満たせないのかな?と思います。

出来ることを制限するより、出来ることや工夫の余地がある状況の方が私は望ましいです。
出来ることを制限するつもりはありません。
しかし、現状はヒーラーだと2人共「攻撃時々回復」な割合で十分なのです。いくら何でも回復少なすぎじゃない?っていう事ですね。ただ、他の方の意見に多いけど、これ以上回復等増やすと淘汰されると何度も言われてますので、現状維持という意見が多そうです。
Quote Originally Posted by Tatamo View Post
mapの意見だとヒーラーの割合を減らすって提案だったと思うのですが(以下略)
最初の投稿にこれまでの流れを書いて更新しておきましたのでどうぞ。