提案内容が「どっちからもいいところをもってくることを考えませんか?」なのに
その後の文章を読んだら「一方を取ったら一方は諦めなさい」「どっちも得るのは諦めなさい」という内容に読み取れるんですが、結局どういう意図なんでしょうか?
ちなみにすっぴん案は「(メインストリームとの)相互影響」の方を抑制して、その分「提案規模とゲーム内容」に重点を置いてますから
「一方を取るために一方を諦めた案にしている」と言えます
失望して辞めた人や面白いと思えなかった人に対しては「新たな遊びを作る事」でアプローチし
まだ14を知らない人に対しては主に「既存の遊び」を主軸にアプローチすればいいです
どっちも重要なんだから「どっちがより良いか」を天秤にかける話をしている訳ではありません。
エウレカに対する僕の感想ですが、概ねtamagotchさんの感想と同じです
■マギアボード(属性)について
正直いってあれならもう無い方がいいかな・・という印象でした^^;
切り替えるのが面倒なだけだし、「切り替えたらそれで終わり」ですから、あれで戦闘自体が面白くなる訳でもないですしね。
■クラウドコントロールの充実
既存CCの使いどころはある程度存在している気がしました
でも、もともと数もバリエーションも少ないですから、この充実を目指すなら「まず数を増やすしかない」ですが、エウレカの為だけに増やすのもなんだか・・と言う感じです
■リソース(MP・TP)管理について
これは今まで通りにモリモリ自然回復するから、「やっぱり大味だ」と言う感じでした
ただ「自然回復しない」という要素を設けても、既存ジョブの場合はそれで「活動限界が生まれるジョブ」と「生まれないジョブ」に分かれてしまうので、この方法は既存ジョブ相手には「使えない手法」です
最初から活動限界を意識したジョブ設計をしてないと、今更もうどうにもならない点かもしれないです^^;
■ザコモンスターの個性について
一応エウレカの通常モブは、妙に強い技とか使うやつもいるので、個性を出そうという意識自体は感じました
ただ、作り方が中途半端ですから、もっと本腰いれて「技のバリエーションを持たせる事」と「緩急が生まれる仕組みを設ける事」をする必要があるなと感じます
でも14って「雑魚戦闘は単調でシンプルでいい」というコンセプトがそもそもありますから、まずはこのコンセプトを見直す事ですね^^;
・・続きます・・・
■「安全な町や集落」と、「危険なフィールド」といったメリハリ
このメリハリは、上記のリソースの所に書いた「活動限界」という要素さえちゃんとゲーム化できればクリアできる点だと思います(それだけでOKって訳ではないですが)
今のエウレカは「追ってくる」とか「敵が強い」等の方法でメリハリを出そうとしてますが、結局は「そのリスク自体が蓄積する」というカラクリが無ければ、あまり意味が無いと自分は思いました。
■行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在
エウレカのボス戦闘は「面白かった」という意見は聞いたことがありますが、僕はまだ未経験なので、この点については何も言えません<(_ _)>
■育成要素について
これは「どれくらいの時間がかかる育成要素か」と言う以前に、「育てる事で何が出来る様になるのか」が問題だと思います
ELが上がり、マギアにセットできる石が増えて、なにやら高いILの武器が貰えても、結局は「ただ数値的に強くなるだけ」ですから、たったそれだけでは「育てたい」とは思えなかったです
結論としては「既存ジョブは、エウレカみたいな遊びを楽しませるには向いていない」と言う感想です
tamagotchさんも箇条書きで沢山の項目について書かれているように、「足りない点」が余りにも多すぎますよね^^;
既存ジョブはもともと「IDや蛮神戦」みたいな「PT用の単発インスタンスバトル」を楽しませる事が出来れば「それでいいよね」と言うくらいの事しか視野に入っていないと自分は思います
そこを今からエウレカの為だけに、エウレカ専用の膨大な追加要素などを設けてカバーするのは、もはや現実的ではないという気がしてます
pockyさんは僕の意見に対して「得手不得手の差が出ちゃ駄目だ」と言っているんだろうと僕は思ったから、「得手不得手があまり出ず、それでいて難易度を上げていける方法」を提示しただけです
「高難易度コンテンツというのは漫然とクリアできないからこそ高難易度」といって、「高難易度なら得手不得手の差がでても当然だ」と言うのであれば
「要求するPS自体も上がった高難易度コンテンツ」にすればいいだけで、そういうコンテンツも当然「覚えられるという保証のない形式」で作れますけど。
だから「多くの人がクリア可能なもの」も、「漫然とはクリアできない高難易度な物」も、「覚えられるという保証のない形式のバトルコンテンツ」で作れます。
ただ、「覚えゲーの難易度」と「覚えられないゲーの難易度」は、その難易度の「質」自体が違う訳です(この質の違いがとても重要ですが、話が長くなるので割愛します)
で、結局、得手不得手は「出て良い」んですか?
それとも出ちゃ駄目なんですか??
どっちのコンテンツだって「敵の手順を覚えられる保証」なんか無くても作れるんだから、どっちなのか、自身の意見をまず決めて下さい<(_ _)>
あと「T2Wになる」と言われてますけど、僕の案は「意図的にT2Wにしてあるもの」です
ですから「なぜ意図的にT2Wにするのか」「T2Wにする事でどういう問題が出るのか」「その問題に対して何でカバーしようというのか」という事について僕はこのスレでちゃんと言及してます
もう一度その点を読み直してみて下さい<(_ _)>
ちなみに僕は「自分の案の方がずっと広い客層にミートする」なんて言ってません
「覚えゲーと、覚えられないゲーの両方の力を借りれば、14全体の客層をより広げられる」って言っているんです
このスレッドの方向性って意見のぶつけ合いではなく、あくまで雑談という形なのでしょうか?
「こうなったらいいなー」という希望を出していく感じ?でよかったのかな?
もしそうだと、
スレ主さんは「FF14の根本的な問題の認識と解決策」に言及しなかったらいいのになと私は思います。
下記の引用部について、
Muliusさんがスレ主さんの発言をもとに整理したことがかかれていますが、
もし雑談をしたいだけスレならこういうまとめは不要になってしまいそう。
すみません、指摘のとおりですね。
説明不足でした。
私の伝えたかったのは「お互いに諦める」ほうがいいのかなと。
別に「スレ主さんだけに折れなさい」と提案しているつもりではありませんでしたが、
その説明が抜けていました。
わたしは木。
Player
ここまでの熱意があるのでしたらArtherさんや過去数名の方が仰っているように
仕様書・提案書を作成し、送ってみてはいかがでしょうか。
初稿から拝見しておりますが、
スレ主であるNekohebiさんをはじめレスを返している方々の
負担や疲労を考えても「資料を送り運営に直談判してもらう」のが
一番だと感じております。
こちらのスレッドに一つずつレスを行うよりも現実的ですので、
スレッドを仮クローズ状態(Nekohebiさん・他の方共にレスをしない状態)として
資料作成に時間を割く事を考えてみてください。
※その時に送る資料に関しては、
このスレッドのように「他人の想像力に任せるような」文章ではなく、
事細かに内容を記載したものを作成してください。
尚、レスをいただく時間があれば資料作成をする時間に当ててほしいため、
私に対してのレスは必要ありません。
言い逃げと捉えられても仕方ありませんが、レスをいただいても何も進まないと感じており、
Artherさんに便乗という形となりましたので大変恐縮ではこざいますが、
ここで失礼いたします。
Nekohebiさんのご健闘をお祈り申し上げます。
レスは不要、更にスレ主ではないので恐縮ですが、その意見は何名もの方が提案しているのですが、頑として聞き入れて貰えないのですよね・・・。
こちらで要望を提示しているご様子ですが、(少なくとも私は)面白い提案だとは思えませんでした。
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