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  1. #1711
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    他にも再説明したい箇所は無数にありますが、また1から説明してたら長くなるので一点だけ例的に説明しますと
    例えば「仲間の支援」について、Forestさんは「フィールドだけですよね。影響与えられるスキルって」と言ってますよね
    そのフィールドに影響を与えて仲間を支援できるのはグラウンドターゲット式の物ですが
    それ以外にも「仲間をタゲらずに仲間を支援できる方法」って今の14に既にあるんですけど、Forestさんは知らないって事ですか?
    自分中心の支援アクションなんか全部「仲間をタゲらなくても使える支援法」ですよね。
    しかも僕はさらに「今の14の仕様にはない別の方法」すら説明し投稿してます
    なぜこういう点を全部度外視してしまうんでしょうか?
    はい。なのですっぴんは「自分からの支援、回復はAOEのみ」って事ですよね。
    で、すっぴんは「自分中心で回復する技」を持ってるけど
    スキルは通常攻撃(リソース消費なし)と、TP消費によるWS、MP消費による魔法、バフなどを付与するアビリティ、常時発動の特性アビリティ の基本5構造
    「自分中心で回復する技」は「バフ」じゃないから何処に該当するんですかね?技なのに魔法?
    で、具体的な覚えられるスキルってなんです?
    どんな効果で何ができるんです?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕のすっぴん案は、既存ジョブとはあれこれと違う点が多数あり、その違いの一点一点全てにおいて「デメリット」があります

    その論法で考えてたら「既存の案の方」がずっと良く見えるのは無理からぬ事だと思います
    その具体的なメリットとやらが猫蛇さんしか理解できてないのですよ。
    メリットと言ってるのが実はデメリットじゃないですか?と
    「不便」は「デメリット」でしかないですってのが 良い例だと思いますよ。
    後、私は「デメリット」を指摘するより具体的な内容を教えてというのを全面に出してお願いしている気がしてますが
    どうなんですかね?
    (3)

  2. #1712
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なるほど
    魅力的なハイリターンが充分に用意可能なゲームになった「先の話し」だったんですね
    それなら納得です<(_ _)>

    例えばFF11でも「本来PTで倒すくらいのNMを1人で倒せるようになった時の面白さとメリット」とかが、ある程度ありましたもんね。
    1人で倒すからハイリスクだけど、1人で倒すから報酬全部ひとり占めできる+自由な時間で張り込み、戦闘が出来る様になる と言った具合に。

    14でも何かそう言う風に「ハイリスクハイリターンが今以上に楽しまれる環境」が存在してくれたら、嬉しい限りです
    そうしたら、例えば僕みたいにもうハイエンドをやらなくなったユーザーでも、「もっと強くしたい」って動機が湧いてきます。
    ハイリスクな状態にするためにリソース回復に制限をかけるのではなく、現状の回復力のままで枯渇させる考えですね。
    (0)

  3. #1713
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕から見たら既存ジョブの「1ジョブ1本道」な成長軸よりはすっぴんの様な成長軸の方が魅力的なんです

    それにソーサーの遊びは結局全部ミニゲームですが、すっぴんはミニゲームなんかじゃなく「バトルジョブ」で、フィールドや町や多種多様なモンスや、果てには「専用コンテンツ」まで使って遊ぶんだから
    その「遊びの土台の大きさ」に雲泥の差がある事は説明しなくても分かると思います
    すっぴんのために既存の世界を作り替えて追加コンテンツまでするのであれば土台は大きいでしょう。それはもう別ゲーと同じだと思いますが
    それとバトルジョブじゃないとダメでしょうか?
    ソーサーの遊びであるならばDDのようなコンテンツ系統のもの限定にはなりますが挑戦しMGP(もしくは専用のコスト)を使い育成、スキル習得、専用アイテムの購入といった案にするといったこともできると思います
    専用コンテンツはなくていいと思えるならば(こちらはあまり現実的ではありませんが)
    エウレカのような限定フィールドのみで育成できるが既存のコンテンツには一切使えない専用のジョブ扱いのものにする

    前者はチョコボレースのバトル版としてみるなら実装できそうでは?と思えたもので
    後者は案として出したもののエウレカのMAPの大きさでさえEL20までという点を考えると上限が早いのと世界観などに合わない可能性が大きい問題があるかと思います

    今の14が面白くないと思っている人に向けた案であっても現状面白いと思っている人を面白くないと思わせない案も合わせて考えて出さなければいけないと思います
    (9)

  4. #1714
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    T2W的要素ってのは、RPGにとってとても重要な「エネルギー源」みたいな物なんじゃないでしょうか。
    それは、「猫蛇さんがT2Wを主軸とした成長要素のあるRPGしか受け入れられない」という自己紹介に過ぎなくて
    現状FF14を楽しんでいる人には色々な軸をモチベーション(猫蛇さんの言葉を借りればエネルギー源)にして遊んでいる人がいるんですよ。
    それを「RPGにとって」のように、主語をやたらと大風呂敷にするから、共感する人が非常に限定されるんだと思います。

    すっぴん案自体、私は欠片も魅力を感じませんが、それでユーザーが増えるのなら開発資源を投入する価値はあると思います。増えるならね。
    ただ再三色々な方から指摘されているように、そもそもFF14は過度なT2Wを排除することからゲームデザインの出発点があり
    また、スクエニにとってはT2Wが好みの客層に対する商品は別に用意されている上、T2WやP2Wは容易に他の要素を汚染するため
    FF14に1コンテンツとして組み込むのは非常に難しいのではないかと思います。なのでDDもエウレカもあの実装になった筈ですね。
    (28)

  5. #1715
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    つまり、レベル70相当の支援を常に受けられる状態のレベル1キャラクターが誕生するってことじゃないですかね。
    極端な育て方をした結果、そう言う極端な事が起こるだけなんだから、それは別に「仕様の問題」ではないと思います

    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    妖精のTPとキャラクターのTPが仕様違うのに同じ言葉だから混乱しない?って言ってるんだけど前から
    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    はい。なのですっぴんは「自分からの支援、回復はAOEのみ」って事ですよね。
    で、すっぴんは「自分中心で回復する技」を持ってるけど
    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    後、私は「デメリット」を指摘するより具体的な内容を教えてというのを全面に出してお願いしている気がしてますが
    どうなんですかね?

    前の#1671や1704の投稿は「MPとTPのより具体的な仕様が知りたい」とか「より具体的な内容を教えて」という内容の投稿ではなかったです
    自分がどういう投稿をされたのか、もう一度読み返してみて下さい。


    「TPもMPも使わないジョブだ」と批判されたから「使う事」を僕は説明しました
    「他人への支援、回復方法がAOEのみだ」と批判されたから「自分中心のアクションと、さらに今の14には無い方法がある事」を説明しました

    この様に、すっぴん案に対するForestさんの批判はほぼ全て「Forestさんの勘違い、見落とし」という事が分かったはずなのに、なぜ#1671や1704の過激な批判を撤回されないのか。
    まずは撤回してから、分からない点などを質問されるのが筋だと思いますが。

    批判される事は全く問題ありませんが、きちんと読まずに過激な批判をされてしまっては、もうこれ以上説明する意味が無いと感じました。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 05-29-2018 at 08:50 AM. Reason: 文言の訂正をしました

  6. #1716
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    これですね。
    ゴールドソーサー内に設置すれば、たぶん多くのスッピン反対意見の人達は、まぁ実装されてもいいかと思うでしょう。
    宿内のミニゲームというのもありでしょうね。
    (文字数の為省略)
    ゴールドソーサーまたは宿内のミニゲームというあたりがすごくしっくりきました。
    ・メインストリームにからまない
    ・そのコンテンツ(ジョブ)でしか手に入らない&そのコンテンツでしか使えないアイテムがある
    ・そのコンテンツ内でのレベルアップやストーリー
    チョコボレースなんかお話がプラスされればそんな雰囲気かなって思いましたので。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    (文字数の為省略)
    僕から見たら既存ジョブの「1ジョブ1本道」な成長軸よりはすっぴんの様な成長軸の方が魅力的なんです

    それにソーサーの遊びは結局全部ミニゲームですが、すっぴんはミニゲームなんかじゃなく「バトルジョブ」で、フィールドや町や多種多様なモンスや、果てには「専用コンテンツ」まで使って遊ぶんだから
    その「遊びの土台の大きさ」に雲泥の差がある事は説明しなくても分かると思います
    (文字数の為省略)
    ねこへびさんのおっしゃる「すっぴん」案は新システムありきなので、
    育成要素やフィールドコンテンツという言葉自体には魅力を感じますが
    「遊びの土台」の大きさというものが伝わりません。
    コメントがすすむごとに逆にすっぴんのイメージがぼやけてしまう感想を抱いてしまうのです。
    すっぴんというジョブを体験・育成できる「専用コンテンツ」のほうがまだ理解しやすいです。

    バトルジョブとして「すっぴん」があり、既存フィールドや街や多種多様なモンスターを利用して
    すっぴん専用のアイテムや育成やストーリーを味わうという事だそうですが
    一例としてその「すっぴん」にあてはめたストーリーなど提案してもらえませんか?

    「既存の弁当箱とは違う、僕の考えた最高の弁当箱」を一生懸命説明してもらうより
    蓋をあけて中身をチラ見させてくれるほうが、個人的に味を想像しやすい気がするので・・
    (3)

  7. #1717
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴん案も世界の色んなRPGやその他ゲームで取られている手法をあれこれと組み合わせたりして作った案ですから
    認知されてない全く新しい案やルールなんて恐らく一つも入ってません。
    FF14のPvPは既に世界大会を開けるぐらいの規模。
    一方、すっぴん案とは実装もされておらず、比較対象にも価しないもの。
    と、説明したかったのです。

    いろんな物を寄せ集めたルールだから認知されていると反論されても・・・・・

    まぁ、FF14の本筋から離れていればどうでもいいですよ、実装されてもね。
    GSかミニゲームで実装を希望されればいいと思います。
    そこで満足する操作性・十分と冒険を満喫出来るかは別問題だとは思いますが、
    本筋に変に絡ませると本筋が歪むので、ぜひ隔離されたところで要望して下さい。
    (2)
    Last edited by Himelyn; 05-29-2018 at 10:11 AM.

  8. #1718
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    極端な育て方をした結果、そう言う極端な事が起こるだけなんだから、それは別に「仕様の問題」ではないと思います
    レベル1なのにレベル70相当の攻撃が可能ってのは「仕様の問題」じゃないんですね。
    一度攻撃して逃げ回れば、10秒毎に攻撃してくれる妖精が倒してくれるってことになるわけですね。
    レベル70ならレベル1の敵なんて一撃でしょうし。
    まあ、レベルアップの仕様が分からない時点で議論しても意味ないですけどね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    前の#1671や1704の投稿は「MPとTPのより具体的な仕様が知りたい」とか「より具体的な内容を教えて」という内容の投稿ではなかったです
    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    MP?TP?
    使わないでしょう?
    申し訳程度に「カスタマイズ」とやらで使わせようとしているだけで
    なんの恩恵もないんだから、意味ないですよ。
    なので、「カスタマイズ」でなんの恩恵があるのか記載がない魔法やWSである以上
    意味ないから使わないと言ってるんです。
    それより特性や妖精を育てた方が恩恵がデカいんですよ。
    ノーリスクなコンボ有攻撃のダメージがアップするし。
    一人パワーレべリングが可能になる妖精が居るわけだし。

    結局の所、支援・回復はAOE(範囲効果)のみだった訳ですよね。
    範囲内全員か範囲内の誰かかだけで
    その上、範囲内の誰か案はすっぴんのスキルとして提示した訳じゃなくて、こんな方法もレベルでしかないはずですよね。
    「勘違い・見落とし」じゃなくて「すっぴんのスキルとして提案」されてないから話に挙がらないだけですよ。
    で、前の記事#1101でも指摘しているとおり、もっと細かく、細分化して提案しないとダメだってのが私の指摘でそれ以外に追加した指摘はしてないですし、
    結局#1101の指摘内容に立ち戻ってるはずですがね
    (0)
    Last edited by Forest_Wind; 05-29-2018 at 02:22 PM.

  9. #1719
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    今の14が面白くないと思っている人に向けた案であっても現状面白いと思っている人を面白くないと思わせない案も合わせて考えて出さなければいけないと思います
    仮にすっぴんやそういう新たなフィールドでの遊びが面白くない人がいてもいいのではないでしょうか。
    pvpやレイドには全く興味のない人もいます。
    ノーマルはまだしも絶や零式を遊んでいる人は全体のプレイヤーの中でどれだけいるのかわかりませんし。
    まあフォーラムを熱心に覗く人なら高難易度コンテンツも遊んでいるでしょうけど。
    (2)

  10. #1720
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これに関してですが、意味がよく分からなかったです
    「DDの自然回復なしがダメな理由」って、どういう事ですか??
    どういうことか?と聞かれましたので補足します

    DDとはディープダンジョンのことです
    直前のレスでd&d(ダンジョン、ドラゴン)の話が書かれていたので、そこが誤って伝わっていましたか?

    スレ主さんはDDにスレ主さんの希望するサバイバルゲームを構成する要素がいくつか実装されてはいるものの、
    それ以前の問題で面白くないと言及してましたよね
    "それ以前の問題"の中身については問いません

    つまり、スレ主さんはDDの自然回復がそれ以前の問題でダメになっているといいたいってことなんですよね?
    また、すっぴん案には自然回復なしは含まれますがOK問題ないなんですよね?
    そこの差ってなになのかなと思いましたので、
    確認したいなと思いました

    とりあえず、ここまで返信します
    (0)
    Last edited by nanakamado; 05-29-2018 at 12:26 PM. Reason: 追記、添削
    わたしは木。

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