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  1. #1321
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    RPGで「弱い敵ですら危険~」ってあんまりない気がするけど。

    マゾいとか難しいとか、そこらへんの魅力を謳ってるゲームくらいじゃないかな。
    それらだって弱い敵が中心のフィールドに強い敵が紛れ込んでるとかのパターンな気がする。
    それこそFFもDQも縛りプレイじゃなきゃそんな敵ほとんどいなかったと思う。


    アクションゲーム以外で、いちいち雑魚にも最適解のアタックをしなきゃ詰むような戦闘ってどんなイメージ?

    DQ3のカニ相手に連戦してMPやら回復アイテムやらが足りなくなるような事を言ってるなら勘違いしてる気がする。
    ただレベル上げと金策足りてないだけで、縛りプレイしてるだけでしょ。
    大抵のオフゲRPGは適正レベルまで上げればそんな事起きなくない?
    クリア後の高難易度ダンジョンとかあるかもだけど、それは弱い敵ですら~じゃなくて強い敵だよね。
    (25)
    Last edited by Zballantine; 04-13-2018 at 03:18 AM.

  2. #1322
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    「弱い敵ですら危険~」はFateや素材狩りでまとめてやりすぎたーってくらいでしょうね。現状では。
    その弱い敵に意味をもたせるなら、クエストなんかにタイムアタックの要素を入れてみたりと面白いかもしれません。
    撃破数や時間によって報酬がかわるとかね。
    一回で終わりではなく、繰り返し可能。でも何度もできると問題になると思うのでデイリーで報酬は回数制限ならいいんじゃないかな。
    (2)

  3. #1323
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    Quote Originally Posted by hanzou_ View Post
    敵が強いから楽しいんじゃなくて
    強い敵の先に何らかの目的(報酬、取得経験値が多い、クエスト関連)があるから障害を越えた楽しさがある
    危険性だけ上げられても過疎地がふえるだけ、それに見合った「何か」が必要
    話し合うならその何かを検討した方がいいと思う
    その通りで最初のほうから私は話をしていますが、結局、この話は突き詰めると報酬やらのヒエラルキーの話にどうしたって戻ってきてしまうんですよね。

    ①~という遊び方をしたい! → ②~というやり方・コンテンツで可能だ! → ③自己満足にしかならないのでそれはつまらない! → ④その遊び方が多くの人にとって価値があることが必要 → ⑤価値を持たせるには報酬などでヒエラルキー向上が図れるコンテンツであることが必要 → ⑥FF14のヒエラルキー構造の変更が必要 → ⑦ヒエラルキーは関係無い、多様性が欲しいんだ → ①に戻る

    ずっとこのループです。
    すっぴん案だろうと雑魚が強くなろうと何が変わろうとFF14をプレイしているユーザーの多くが価値を認めるようなコンテンツにならない限り、すべて自己満足です。
    現状のFF14では、たくさんの自己満足を生み出す多様性は追いかけていても、万人が認めるヒエラルキーの天井を上げるようなことは一切していませんし、今後もしないでしょう。

    ですが、自己満足じゃなくするためには、この万人が認めるヒエラルキー構造が必要です。
    現状だと零式による最高IL装備入手ですが、これにしたってどれだけ苦労しても半年待てば塗り替わってしまうので自己満足と言えなくもない状況ですしね。
    (26)

  4. #1324
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    中村悠一さんがFF11で「11時間くらいぶっ通しで喋れるメンツ知ってますわよ?」なんて言ってましたが、
    果たしてFF14もそれくらい大きく記憶にのこるようなゲームになるか考えると非常に疑問です。
    11にかぎらず他のナンバリングタイトルと同じようにここが面白かったとか、このキャラが好きだとか、14には現状で特別なにもないと思うんです。
    拡張ディスク二枚目ですけど本当はもっとゲーム性に変化があってもよかったんですが・・・。

    このままじゃ将来的にFF14って「ダメだったけど新生した」とか「吉田P/Dが~」くらいしか残らないんじゃないかな。
    (2)

  5. #1325
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    Quote Originally Posted by BigChihuahua View Post
    中村悠一さんがFF11で「11時間くらいぶっ通しで喋れるメンツ知ってますわよ?」なんて言ってましたが、
    果たしてFF14もそれくらい大きく記憶にのこるようなゲームになるか考えると非常に疑問です。
    11にかぎらず他のナンバリングタイトルと同じようにここが面白かったとか、このキャラが好きだとか、14には現状で特別なにもないと思うんです。
    拡張ディスク二枚目ですけど本当はもっとゲーム性に変化があってもよかったんですが・・・。

    このままじゃ将来的にFF14って「ダメだったけど新生した」とか「吉田P/Dが~」くらいしか残らないんじゃないかな。
    まぁ、そう考えるのは悪いとも思わないですが、それが基準足り得るかは別問題。

    個人的にはゲーム性の変化が必要とは思わないけど(寧ろ、今の生活スタイルには
    非常に良い形でマッチするし。)もっと早くから遊ばせ方(エウレカのようなコンテンツ)を
    入れて行く必要はあるかなと思う。

    こう言う要素があると良いね。ってのは賛同できるけど「こう言う要素が無いとダメ」ってのは
    賛同しにくい。
    (16)

  6. #1326
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    弱い敵から危険性があったら何が起きるのでしょう?面白いのですか?
    危険性を高めるだけなら、弱い装備でフィールドを歩くとか今でも出来ますよ
    エウレカなんかはレベル20になっても危険な場所があって、油断していると普通に死にますしね
    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    DDでは弱いはずの雑魚ですらプレイヤーを窮地に追い込む仕組みが用意されていますね。エウレカでもそう。
    エウレカやDDにある危険性は、僕がここで言っている「サバイバル的ゲーム性」によって生まれている物じゃないです

    それらは、トラップが発生したり、敵が大量に沸いたり、複数の敵に絡まれたり、自分より強い相手に絡まれる事で生まれる「一時的危険性」「突発的危険性」に当たります
    だからその危機さえ乗り切ってしまえば「それでOK」です

    サバイバル的ゲーム性から生まれる危険性ってのは「小さなリスクが積み重なって大きなリスクに育つ事」で生まれるんだから、エウレカやDDの例はこれとはちょっと性質が違います

    14の戦闘が生み出すゲーム性って「一話完結型」みたいなものです
    「次の戦闘」や「それ以降の行動」にゲーム性が満足に続いて行かないんです

    多くのRPGは「一話完結型のゲーム性」は勿論の事、それに加えて更に「一話完結型ではなく、リスクが蓄積され継続する事で生まれるより大きなゲーム性」も生み出せるんです
    でも今の14の仕様においてはこの「より大きなゲーム性」の方が満足に生み出せないんだから、いくらエウレカで「一時的危険性や突発的危険性」を増加させたって、やっぱりそれじゃ物足りないです
    (1)

  7. #1327
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    RPGで「弱い敵ですら危険~」ってあんまりない気がするけど。

    マゾいとか難しいとか、そこらへんの魅力を謳ってるゲームくらいじゃないかな。
    これは確かに事実です

    ただ、他のRPGはそもそもこの「サバイバル的ゲーム性」によって「危険性が育つ仕組み」自体は備えてます
    あとはそれによって「どれだけの危険性を生み出すつもりで作っているか」がゲームによって違うだけです

    でも14の場合はこの「危険性が育つ仕組み自体をほぼ放棄してるゲーム」ですから、「マゾいとか難しいとか以前の問題」なんです


    闘い要素があるRPGってのは「危険性」が発生しないと面白くないですが、その危険性はさらに「どういう理由で生まれるのか」が重要です

    つまり「危険性にもいくつかの種類がある」という事で、この危険性の種類が14は「少ないから物足りない」という事です
    (2)

  8. #1328
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    その通りで最初のほうから私は話をしていますが、結局、この話は突き詰めると報酬やらのヒエラルキーの話にどうしたって戻ってきてしまうんですよね。

    ①~という遊び方をしたい! → ②~というやり方・コンテンツで可能だ! → ③自己満足にしかならないのでそれはつまらない! → ④その遊び方が多くの人にとって価値があることが必要 → ⑤価値を持たせるには報酬などでヒエラルキー向上が図れるコンテンツであることが必要 → ⑥FF14のヒエラルキー構造の変更が必要 → ⑦ヒエラルキーは関係無い、多様性が欲しいんだ → ①に戻る
    >⑤価値を持たせるには報酬などでヒエラルキー向上が図れるコンテンツであることが必要 → ⑥FF14のヒエラルキー構造の変更が必要

    と書いてありますが

    これって「キャラを育成する事で有利になれるルールのコンテンツ」を作れば済む話であって、「FF14のヒエラルキー構造の変更」が必要な話じゃないです

    だから蛮神戦闘やハイエンドなどは「キャラの強さだけじゃ勝てないヒエラルキー構造のコンテンツ」で、フィールドクエとかエウレカなんかは「キャラの強さによる影響力が大きいコンテンツ」です
    このヒエラルキー構造は「どのルールで遊ばせるか」で変わってくる話であって、14の場合は「キャラを強くしてもヒエラルキー向上がそこまで見込めないコンテンツが主流」というだけの話しです


    だから例えばすっぴんでも、「キャラの強さによる優位性を制限したコンテンツ」で遊べば、「報酬などでヒエラルキー向上が図りにくい構造」で遊ぶ事になるし
    「キャラの強さによる優位性を制限しないコンテンツ」で遊べば、「報酬などでヒエラルキー向上が図れる構造」で遊ぶ事になります。

    これは「コンテンツのルール次第の話し」であって、14は最初っから「どっちの構造で遊ばせる事も可能なゲーム」です


    ちなみにエウレカなんかは「ELが物を言う世界」で、つまりは「報酬などでヒエラルキー向上が図れるコンテンツ」です
    でもやっぱり「面白くはない」です

    ヒエラルキー云々は重要な要素だけど、その考え方では何も解決しないと僕は思います
    (2)

  9. #1329
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    エウレカやDDにある危険性は、僕がここで言っている「サバイバル的ゲーム性」によって生まれている物じゃないです

    それらは、トラップが発生したり、敵が大量に沸いたり、複数の敵に絡まれたり、自分より強い相手に絡まれる事で生まれる「一時的危険性」「突発的危険性」に当たります
    だからその危機さえ乗り切ってしまえば「それでOK」です

    サバイバル的ゲーム性から生まれる危険性ってのは「小さなリスクが積み重なって大きなリスクに育つ事」で生まれるんだから、エウレカやDDの例はこれとはちょっと性質が違います
    DDでは小さなリスクを解決するために魔器を使い、その後に控えているかもしれないより大きなリスクに対応できない。これは魔器をリソースとしたサバイバル的ゲーム性と言えるのでは?
    リソースはHPMPTPだけでは有りません。例えば今言ったように魔器。

    そして例えばコンテンツの制限時間。DDの150層以降は時間との勝負になるシーンも間々あります。
    時間をかけてゆっくり慎重に攻略すればリスクを最小限にできるが、時間がそうはさせない。時間というリソースをやりくりするサバイバル的ゲーム性です。

    『この前の層では時間をいっぱい使ってしまったから、この層では魔器を使って時間を短縮しよう。』→時間的リソースとアイテム的リソースのトレード(=やりくり)
    『モンスターハウスだ。1体ずつやってるんじゃ時間がかかりすぎるからマンティコア使おう。』→時間的リソースとアイテム的リソースのトレード(=やりくり)

    あなたが危機に連続性があると感じるか否かによらず、DDにおけるコンテンツ内のリソースは連動しています。
    (29)

  10. #1330
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    いい加減何かを否定しないと物事を語れないその姿勢何とかなりませんか?
    その姿勢が他者からの反感を買っていると言うことを理解してください。
    あと、自分の提案に何かな言われたからといって一人一人に返事するのではなく、
    一つのスレを使いって、ではどうするべきなのか?を考えて回答した方が話は前に進みます。
    いくら持論を述べたところで、誰も納得しないし、貴方の言葉は言い訳や屁理屈にしか聞こえてきません。
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