まだあったのかこのスレ・・・
スレ主さん、不毛だからこのあたりで妥協してはどうだろうか?
個人的に、#2~3辺りの要望読んでオススメしたい作品があります。FFXIです。
Wiki読まないと進めないノーヒントクエスト、適正レベルで一人でクリアできないジョブクエ、簡単には回復しないHPMP。全て含まれます。
遠くから応援だけしておきます。是非やってみて感想を聞かせてください。
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冒険感(=楽しい)の思い出を言うなら・・・
私は初めてカルン埋没寺院に突入したとき、他の3人も初挑戦だったため
「ここはこういう仕掛けなのでは?」
「うっわこうなのかよ!」
「やったお宝」
「これなに本当は何か起こるの・・・」
なんて時折全滅してキャーキャー言いながらクリアしたことかな。
フィールドではなかなか交流のチャンスが無いので
そういった楽しい記憶を思い出すことはできませんが
最近感じたのは、レベルひとけた若葉マークの方と遊んだ時に
彼女の遂行してるクエストがまったくわからなくて手助けしにくかった事。
せめて範囲や対象モブなんかが判れば一緒に仕事をこなしている感じを味わえるのかなと。
スレ主は何だかんだで自分の中の冒険感を言葉で説明できず、自分の冒険感を特別視してるだけなので議論にならないんですよね。
私の中にある冒険感はやはり新雪を踏みしめるような感覚でしょうか。
FF14の世界で遊んでいる人も新しいコンテンツを楽しんだりする過程で初見ならではの楽しみを重視する人が多いように。
まだ見ぬ未知を超える時の楽しみを味わっている人なんかは冒険しているなと思います。
エウレカなんかも最初は手探りだった時はマゾかったけど冒険感はありましたね。
今ではノの民のようにシステムの完全理解が進んでしまってそれ故の問題が発生している状態ですけど
意見が活発に出るためには、司会者による良い会議運営が必要です。もっとみなさんが自由に案や議論を展開できるように、僕は#1275で「僕の意見や僕の考える冒険に囚われず、各自で考えて意見を出し合ったり議論したりして見て欲しい」と言う趣旨の発言をしましたが
逆に議論がパッタリとストップしてしまいましたね^^;
このスレのテーマである「冒険」という物が「千差万別だ」とか「結局は自己満足だ」と言う人が多いですが
人が何を面白いと思うかなんてまさに千差万別ですし、ゲームなんてどれも結局は自己満足に過ぎませんから、それはむしろ「当たり前の事」です
「ユーザーが面白いと思う物はこれです」と答えがビシっと決まってたら、誰もゲーム開発で苦労なんてしません
なぜ「千差万別だから」と言う理由から議論がストップしてしまうのか。
その千差万別で多種多様な自己満足に「どう挑むか」を考えて下さい<(_ _)>
ですが、その司会者が
「人の話を聞かない」「意見をたびたび無視する」「意見がでた途端に、他の人の反応をまたずにただちに反論を述べて叩き潰そうとする」
こういった行動をしたばあい、もうその会議では良い意見はまず出ません。
あなたはあくまでいちメンバーの立場でものを言っているつもりなのかもしれませんが、スレッドを建てた人でもあり、立場的には司会者です。
意見が出ない一因は、テーマ以前のところにもあります。
率直に言うと、適切なテーマで別のスレッドを建てるのがいちばん良いと思います。
あなたではない別の人が建てたほうが、より望ましいです。
冒険と言うと難しいですが、自由に遊べるフィールドと危険が必要だと思います。
根性版ではlv50を大きく超えた危険なモブが多数いました。
新生ではクエスト中まれにS・Aモブが邪魔になるくらいで、カンストしてしまうとほぼ安全で作業感が増し退屈します。
やはり大きな危険とそれに見合う報酬があるクエストなんかが欲しいです。
カットシーンなんかなくてもいいのでパッチ毎に多数追加してもらえるとありがたいですね。
「強い敵がもっといてくれた方が面白い」という考えには同意します
で、僕としては他にも例えば「弱い敵ですら、ユーザーにとって危険性を生み出せる仕組み」を14に盛り込めばいいのでは?とか考えてます
例えば格闘ゲームでよく「サバイバルモード」ってありますよね
あれやってると当然「弱い敵」と闘う事もありますけど、HPが減った状態のまま「連戦」するから、結果的に「弱い敵であってもユーザーに負荷をかける事」が可能になってます
多くのRPGはこの「サバイバル的ゲーム性」が機能する仕組みをゲーム内に意図的に盛り込んであります
だから「弱い敵ですら危険性を生み出す材料」として有効活用できる可能性をもったRPGが多いです
でも14はこの「サバイバル的ゲーム性」を満足に利用できないRPGなんです(強力な自然回復要素が最初っからゲームシステムの根幹に根付いているから)
この一点だけでも何とかすれば、たったそれだけで「14で実現できるゲーム性の幅」ってのは広がると思うんですけどね^^;
弱い敵から危険性があったら何が起きるのでしょう?面白いのですか?「強い敵がもっといてくれた方が面白い」という考えには同意します
で、僕としては他にも例えば「弱い敵ですら、ユーザーにとって危険性を生み出せる仕組み」を14に盛り込めばいいのでは?とか考えてます
例えば格闘ゲームでよく「サバイバルモード」ってありますよね
あれやってると当然「弱い敵」と闘う事もありますけど、HPが減った状態のまま「連戦」するから、結果的に「弱い敵であってもユーザーに負荷をかける事」が可能になってます
多くのRPGはこの「サバイバル的ゲーム性」が機能する仕組みをゲーム内に意図的に盛り込んであります
だから「弱い敵ですら危険性を生み出す材料」として有効活用できる可能性をもったRPGが多いです
でも14はこの「サバイバル的ゲーム性」を満足に利用できないRPGなんです(強力な自然回復要素が最初っからゲームシステムの根幹に根付いているから)
この一点だけでも何とかすれば、たったそれだけで「14で実現できるゲーム性の幅」ってのは広がると思うんですけどね^^;
危険性を高めるだけなら、弱い装備でフィールドを歩くとか今でも出来ますよ
エウレカなんかはレベル20になっても危険な場所があって、油断していると普通に死にますしね
でもネコヘビさんはそれでは面白くはないんですよね?
つまり、「弱い敵ですら危険性を生み出す材料」=「ゲームの面白さ」に繋がらないということは
ご自身で証明されているということですね
『多くのRPGは~』、『~可能性をもったRPGが多いです』
だから何なんでしょう?
『14はこの「サバイバル的ゲーム性」を満足に利用できないRPGなんです』
そうです。FF14はその他のゲームとは違うゲーム性で勝負しているのです
ようやく気が付いてもらってなによりです
同じゲーム性ならば開発したりチャレンジする価値がありませんからね
可能性をそぎ落としているだけなのでは。
DDでは弱いはずの雑魚ですらプレイヤーを窮地に追い込む仕組みが用意されていますね。エウレカでもそう。
結局自分と相容れないコンテンツにフタをして、システムというか、ff14全体を批判したいだけなんですよね。
スレ主のいう『冒険感』は『サバイバル的ゲーム性』という語彙に置き換わったという事でよろしいのでしょうか。
「14で実現できるゲーム性の幅」っていうのは既に開発陣が模索していますが、その「サバイバル的ゲーム性」は現代には合わないとされているんではないでしょうか。
商品を作るにあたって、ターゲットを限定するという事は重要な戦略の一つです。狙う対象が多いほど、商品のコンセプトや説得力が薄くなります。
ff14は最初にターゲットを限定し、そこから要望に応じてすそ野を広げてきたわけですが、スレ主の不満の根本原因である『戦闘終了後のリソース回復が早すぎる』という点は2.0時点から全く変わらず、スレ主の言うところの「サバイバル的ゲーム性」を求める客層は、最初から眼中にないことが窺えるのではないでしょうか?
「サバイバル的ゲーム性」をコンセプトにしたコンテンツがあることは不思議には思いません。そういう話であれば、『サバイバル的ゲーム性を重視したコンテンツを下さい』と言う旨のスレを立てれば済む話なので。ですがそれを『ゲーム全体』に求められても、ターゲットが違うので他のプレイヤーから"どうか違うゲームをお楽しみください"って話に戻るんだと思います。
Last edited by Lily-F; 04-12-2018 at 03:58 PM.
敵が強いから楽しいんじゃなくて
強い敵の先に何らかの目的(報酬、取得経験値が多い、クエスト関連)があるから障害を越えた楽しさがある
危険性だけ上げられても過疎地がふえるだけ、それに見合った「何か」が必要
話し合うならその何かを検討した方がいいと思う
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