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  1. #1191
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    このスレッドの議題が膨大な量もあってか、何が何やらわからなくなってきました。

    「RPGらしさ」を話し合ってるのか、「すっぴん」ジョブの提案の是非なのか、全般的なフォーラムの投稿についてなのか・・・。
    (10)

  2. 03-24-2018 01:13 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #1192
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    Quote Originally Posted by Heatmind View Post
    このスレッドの議題が膨大な量もあってか、何が何やらわからなくなってきました。

    「RPGらしさ」を話し合ってるのか、「すっぴん」ジョブの提案の是非なのか、全般的なフォーラムの投稿についてなのか・・・。
    至極個人的な見解ですが
    「RPGらしさとは何か?」は個人差が激しすぎるので議論できないと思います。最初に出会ったRPGで変わってくると思うので。
    「すっぴん」はフィールドをより楽しむための提案の1つに過ぎないです。(それに固執して議論に終始していた事自体が異常ですので、気になさらなくてもよいかと。)

    今はRPGとしてというよりも「FF14はMO要素が強すぎてMMO要素が薄い」という点に着目し、もっとエウレカのようなMMO(大人数同時参加)を重視するコンテンツをIDなどのインスタンスエリアではなく通常フィールドでできないか、議論になってきていると思っています。未だにすっぴんに固執する方がいますけど、それはあんまり気にしなくて良いかと。
    (3)
    Last edited by Lily-F; 03-24-2018 at 03:23 PM.

  4. #1193
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    レベルアップが早いFF14ってどうしても最新のフィールドに人が集まる形になるのでそこで遊べるものになっちゃうのかなって思いますね。
    そういう意味では地図関連のシステムはフィールドが増えようが追加しやすい作りになってるかな。
    フィールド要素としてオープンダンジョンを入れれば共思うけどこう言ったFF14のコンセプト上の条件(早く追い付いて最新で遊んでもらう)との
    相性を考えると容量無駄づかいと化す可能性も。こう考えるとエウレカや空島みたいなフィールドごとインスタンス化してフィールドを楽しむって
    流れになってるのかもね。
    緊急措置でフィールドのインスタンス化ができるわけだからMap移動時にいくつかの同じ形のフィールドで敵やFateの内容の違うインスタンスに
    飛ばされるってのなら面白いかも。設定がめんどくさそうだが・・・・・・。
    フィールドは当たり障りのないプレーンな状態にして、後付けでコンテンツを足し算するっていう、そもそものコンセプトなのかもしれませんね。味気ないって事には変わりないけど。
    で、結局足されたのは
    ・ギルドリーヴ
    ・FATE
    ・リスキーモブ
    ・蛮族デイリー
    くらいのもんですかね。これまためちゃくちゃ当たり障りのないコンテンツです。
    もうちょっと、ゴリゴリしたコンテンツ欲しいですねえ。

    あ、リスキーモブではマヒシャは今でも好きですけどね、あのカオスな感じが良い。プレイヤーが豚になって食べられるっていうのもシュールな笑いを誘ってグッド。
    (0)

  5. #1194
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    既存コンテンツに対する意見しかいらないならこういうスレッドに書き込む必要すらないはずなのに、
    そこで「もっと面白くするにはどうすればいいかを出し合う」こともせずにいるから
    せめてゲームを面白くするための建設的な案を出しましょうよと言われるんですけどね。
    それで面白いかどうかの話になると今度は主観がどうとかいいだすところまで恒例。
    (3)
    Last edited by Roundabout; 03-24-2018 at 10:56 PM. Reason: リンクぎれのため削除

  6. #1195
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    「エウレカはT2Wを成功させるため」のコンテンツではないと思いますよ。
    だから言ってるじゃないですか。「最初っから間違っている」と
    Quote Originally Posted by Dust514 View Post
    レベル70で必ず手に入る装備を強化し、現在の零式以外のすべてのコンテンツを遊べるだけの装備をそれ単体で入手できるコンテンツがエウレカです。
    エウレカも、Time to winを目指してデザインされたコンテンツではありません。むしろそれに相反するコンテンツです。

    そもそもFF14は、とくに戦闘面ではTime to winの対極に位置するゲームです。どこまでいってもTime to winとは馴染みません。
    おそらくその部分に、あなたの最大のとらえ違いがあると思われます。

    エウレカがT2Wコンテンツと呼べる物だろうが、そうでなかろうが
    エウレカには「時間を費やして育てたり蓄積したりする事で有利になっていくゲーム性」が実際にあるわけで、これが成功するかどうかは僕が#1107で書いた要素が重要である事は変わりません


    ちなみにですが、エウレカスレを読んでみて下さい
    エウレカをT2W的コンテンツと捉えた上でジャッジしている人が沢山いる事が分かると思います

    中には
    「エウレカアネモス編、フィールド狩りのTime To Winコンテンツであると事前に予告されていたこともあり、あまり期待を感じずに待っていた側でした。」
    という発言もみられますから、開発陣側からも事前に「エウレカはT2Wのコンテンツ」って言う趣旨の発言があったのかもしれないです
    (1)

  7. #1196
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    Quote Originally Posted by NEKO_CARPET View Post
    一部のみ抜粋して

    >また、NEKOさん自身も「冒険を味わえるゲームにして欲しい」という願いがあるのなら、自分自身で案を出して、「その案を軸にした議論」を自身の手で深めて行けばいいと思いますが
    何故そうしないんでしょうか?

    理由は上記の通りとなります。
    またひとつ訂正させて頂きますが、案出しについてはこのスレにて最初の発言をした際にしております。
    宜しかったらもう一度よく過去のスレッドを読み返してみて下さい。

    細かい点は置いておくとして、一点だけ。

    >案出しについてはこのスレにて最初の発言をした際にしております。

    ここですけど、僕はNEKOさんが提示されたその具体案に対して「その案はあまり意味が無い」という回答を、ちゃんと説明付きで投稿してますので、よく読み返してみて下さい<(_ _)>
    (1)

  8. #1197
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    Quote Originally Posted by Neris_Troubadia View Post

    一部のみ抜粋

    このスレッドの根幹を「現状否定」や「冒険らしさ」の飾り文句を取っ払って、
    3行でまとめると多分こんな感じです。
    ①ロール(役割)のはっきりしたパーティプレイとは別の遊びをしたい
    ②育成要素がほしい
    ③MMO要素がほしい

    この3行を踏まえて、nekohebiさんの提案を簡潔に解釈すると、
    1)回復がルーチン化したヒーラーのようなロールプレイとは別の遊び方をしたい(①)
    2)現パーティだと役割が固定されるので、単独で完結できる遊び方をしたい(①)
    3)従って、適時どんな状況にも対応できるオールマイティな能力がほしい(②)
    4)加えて、自ら遊び方を決められるよう能力をビルドしたい(②)
    5)このようなスタンスで遊べる場がほしい(①)

    議論の要はこの1)~5)が上記①~③に合致したものか。
    あるいは合致するような対案ないですか?
    じゃないかなと。

    個人的には、1)~5)に③の大規模多人数の要素を感じないのですが、
    それは自分の読込不足で、どこかにMMOを必然とする提案があるのかもです。
    細かい指摘は避けますが、このスレの根幹を①~③にまとめるのは良いですが、その際に「冒険らしさ」という要素を取っ払ってしまったら、このスレの趣旨から大きく外れる事になります

    冒険らしさとは、飾り文句ではありません
    これ自体が一つの重要な、そして大きなゲーム性であり、14がウリにしている点の一つです

    でもこれが「あまり実現できていない」というのが僕の感想で、そこからスタートしているのがこのスレです
    (1)

  9. #1198
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    そうでね。別の見方からすればエウレカですら既存のJOB性能とルールは変更されてない。
    その点で貴方の不満がたまってるとも言えます。
    何度も言いますがFF14がMMOであるとして運営が基準で置いて有る事。コンセプト。これらの
    モノを取り払って楽しくしようとは運営していません。

    故に、貴方はどのコンテンツでも満足できない。

    導入方法の提示は立派な案の提示では?
    それすら認められないならお手上げです。
    次に続くのは構いませんがあなたの望む返答は100%出てこないんだから
    無視して先を進めたらどうですか?

    その既存のジョブや既存のルールが、「あまりMMOに向いていないのではないか?」という事であり、加えて「冒険にもあまり向いていないのではないか?」という事です


    それから

    >導入方法の提示は立派な案の提示では?

    という事ですが、そのsijimiさんが実際に提示された「導入方法」の多くは、sijimiさんが提案するよりも前に僕がこのスレの前半で言ってた「導入方法」です。
    僕はsijimiさんが言っている「ある導入方法」と「もう一つ別の導入方法」の両パターンをすでにスレ内で提示している という事です
    (1)

  10. #1199
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    すっぴ案が別の形で進み始めたのでまずこの文言を

    この赤で色分けした①②⑤⑥⑦⑧の部分が敵モンスターの仕様変更にかかわってくる部分になってくると思います。
    スレ主の求めている要望の大半にかかわってくる部分であり、
    この部分を解消しない限りすっぴん案を進める上での「勘違い・すれ違い・既存ジョブ・ギャザラー等」に影響を与えてくる可能性がありますのでまずはこの部分を解決しなければなりません。
    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    私が提示したモンスターの仕様変更とあなたが過去に言った

    この内容に差がある事が解ってもらえるでしょうか?

    あなたが望むすっぴんジョブは「何処で何と戦うのか」
    ここを解決せずすっぴん案を進めることにどのような意味があるのか?
    そして②⑥⑦はすっぴん案に加わっているだけで解決していないって事。
    あなたの中ではすっぴん案で解決できているつもりなのでしょうがモンスターがその条件を満たさない限り解決できてないいって事。

    以上の事を踏まえ、まずはこの残されている#2の要素をどのように解決するのか考えるべきだと言っています。

    「何処で何と戦うのか」は、すっぴん案のまとめの所にもう書いてありますので読んでみて下さい


    それから、①~⑧について「モンスターがその条件を満たさない限り解決できてない」といわれますが
    僕がこのスレよりずっと前に建てたスレのテーマがこの「モンスター側の話し」です
    ですからそこで、コンセプトから具体案に至るまで、いろんな事を僕はすでに提示してあります
    こっちは「二番目」なんです

    だから「考えてるけど、別の話しとして分けさせてもらってる」という訳です
    もし敵側の話しが気になるのなら、このスレと同じカテゴリーの「新規コンテンツとしてランダム性を重視した・・」というタイトルのスレを参照してみて下さい

    それから
    「1~8を解決しなければいけない」とZhiosanさん自身が主張するという事は、僕の#2の主張自体には「同意した」という事で良いんでしょうか?
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 03-24-2018 at 10:20 PM. Reason: 一部文言の訂正をしました

  11. #1200
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    Zhiosanさんの引用をお借りします

    ①・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素

    以下省略してます

    この1~8に対する返答や反論などはもうスレ内部で何度もしてきたので、個別に回答する事は控えますが、具体的に「こうすればいい」という話しを一つだけ例として。


    ①に関する事で、「既存ジョブに打・斬・突と3種類の物理攻撃特性を設ける方法」について考える場合

    イメージ的には、「モンク=打撃」ですが、例えばスタイルチェンジのアビ等によって「格闘武器の拳から刃が出てくる」という仕掛けにしてしまって、格闘でも「打・斬・突が全て出せる」という風にする方法だってあります
    こんな感じで「物理攻撃を有するジョブの全てが、3つの特性能力の全てを平等に持っている仕様」にする方法だって考えられますよね

    魔法だったら「火、水、氷、土、風の全部が同じ様に使えるのが黒魔導士」という仕様もFFでは別に珍しくないわけで、発想的にはこれと同じです

    だから、ジョブによって「打撃が得意」とか分けるのではなく、物理攻撃を有する事になる全ジョブが「3種の特性能力を平等に持っている」という仕様にするわけです
    これでジョブ格差を無くした「武器特性のゲーム性」が作れます

    さらに「任意で好きな特性を1分間強化するバフを張れるアビ」なんてのを、同じく「物理攻撃を有する全ジョブに平等」に与えれば
    「得意な特性が有るという一時的な個性」を「ジョブ格差」に繋げる事なく実現するも可能です


    このように、1~8の全てにおいて、何らかの方法があるわけで、このスレ内部でも実際に僕はいくつか説明してきました
    ですからLilyさんのこの指摘は、僕としては「解決可能な話ばかり」だと捉えています
    (1)

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