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  1. #11
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    そういうコンセプトのジョブが別ゲームにあったなーって話です。
    効果の理由は何でもいいんだけど、それに噛みついてきたってことは、それだけコンセプトがあるんじゃないかって聞いただけどなんだけど

    以下省略してます
    永続系バフが4つと言うけど、あれは「例」です^^;
    また、妖精にはHPがない、独立して敵と戦える存在じゃない、ユーザーがタゲる事もない、と書いてますから、「敵も妖精をタゲる事はできない」と言う事です<(_ _)>


    >アビがあるなら制御しないと問題ある
     
    と言う事ですが、これも「ガンビットで一定の自動制御をする」と書いてあります(ガンビットの提案をしたのは元々は僕じゃないですが)
    例えばあるWSを妖精が持っていて、その技の発動条件に「ユーザー側がAという技を打った直後」という設定をセットしたら、ユーザーがAという技を打つたびに妖精もそのWSを打つ、という制御が可能です

    妖精がタゲる相手も、「常にユーザーのタゲに従う」とすれば、妖精が誰をタゲっているかを気にする必要も、制御する必要もありません

    また「補助役であり、直接制御する必要がなく、自身の操作に集中できる」という妖精の基本コンセプトを維持したまま、「単なるバフと大差ない」とは言えない仕様を盛る事も出来ます

    例えば妖精にTPがあって、妖精自身のあらゆる行動によってTPが溜まっていって、100%になると妖精固有の必殺技が発動される、という方法だってアリだと思います
    さらにその必殺技には「詠唱」があって、ユーザーは妖精が技を打とうとしてる事が視覚的に認識できて、妖精の必殺技が出た直後に「なんらかのダメを与えるWSか魔法」を打てば連携効果が追加発動する という仕組みだって考えられるかと思います


    まぁ「議論する為の仕様がない」と言うのなら、僕とForestさんとの間ではもう議論する話しは無いという事ですから、それならそれで良いです<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-06-2018 at 01:17 AM. Reason: 分かりにくい文言を訂正しました