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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    リソースが回復するかどうか、それにより進退の判断を迫られるというのはゲーム性の話で、リアリティの話では無いと考えます。
    リアリティが面白さを生み出しているのではなく、ゲーム性をリアリティと感じているのです。
    リソース管理はゲーム性ですが、リアリティでは無いと思いますよ。
    リソース消耗のリスクが継続する事で「例え相手が雑魚であっても勝てなくなる」という状況は、「現実世界では起こらない事」では無いですよね

    現実世界においても「疲労や消耗の蓄積」によって起こりえる事で、昔っから、RPGにおいても意図的にゲーム化されて来た要素なんだから、これは列記とした「リアリティ」です
    ただこの要素自体がRPGでは珍しくない要素で、いまさら誰もこの要素を「リアリティだ」と認識しなく成っただけだと思います
    部位破壊はこの「リソース消耗の蓄積要素」と比べたらちょっと珍しい要素で、ゲーム内に取り入れていないRPGも多く、それだけ「リアルだ」と思われやすい要素ですが、どっちも結局は現実世界の有り様を模した物なんだから、どっちもリアリティの範疇です

    今スレでこの部位破壊の議論が深まってますが、そんな部位破壊といった「より高度なリアリティ」に着手するのもいいけど、僕的には「それよりもっと前に盛り込んでおくべき、お馴染みのリアリティが見過ごされているのでは?」と思います

    この「リソース消耗の蓄積要素」をゲーム化してなかったら、敵が徘徊している空間を移動するという行為自体に、満足なゲーム性が出せないゲームになってしまいます
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    Last edited by Nekohebi; 03-06-2018 at 01:26 AM. Reason: 文章の訂正などしました