Quote Originally Posted by Roundabout View Post
トトラクのボスの尻尾や、カルンのガーディアンのソウルストーンなど
広い意味での部位破壊、それによる行動パターンの変化は新生FF14開始時から存在します。

開発の意識がどうなっているかは知りませんが、
そういうものがレイドでメインギミックの一つとしてあまり採用できなかった理由は、
それが難しいUI上の制約があったためと私は考えています。
高難易度コンテンツに入れられない理由は、単純に高難易度だからだと思います。
難易度の高さ故に「破壊したらボーナス」は「破壊できなければワイプ」になるのです。
倒す順番を考える遊びも、結局は最適とされる順番が攻略法として広まるだけだし、ジョブバランスも難しい。
敵が複数部位をもっていて部位間が近かったら範囲火力が高いジョブが優位に立ちます。
それを是正するために時間制限をつけて極神龍のウィングのように単体で撃破していくようにすると
遊びの体験としてはDPSチェックになってしまう。
落とし込みが難しく、UIの進歩があっても解決は難しいのではないかと思います。