ぼくがやりたいげーむすれなら、田中版旧FF14もいれといてください。
ただ動作は軽くしてねwアクションゲージとGCDを比べてみたいんや。
結局すっぴんってフィジカルレベルだよね?
ぼくがやりたいげーむすれなら、田中版旧FF14もいれといてください。
ただ動作は軽くしてねwアクションゲージとGCDを比べてみたいんや。
結局すっぴんってフィジカルレベルだよね?
ウィング破壊は闇の世界の2ボスのドラゴンやソームアルのティアマンなど昔からありますが
結局のところDPSチェックの表現の一つにすぎないので
極神龍で部位破壊の路線が前に進んだとはあまり思えません。
部位破壊がゲーム性を作るには、
Roundaboutさんが書いているとおり破壊された部位によって敵の行動パターンが変わる必要があり
どういう順番で破壊していくかが攻略になってくるわけですが、
倒す順番を考える遊びがFF14にこれまでなかったかというと、邂逅4層、起動2層あたりが部分的に該当しますね。
ただこの形式のコンテンツがレイドに頻繁に登場しないところをみると、
開発の意識的には主流を張れるようなものではなく、高難易度コンテンツにおいてはあくまで変わり種なのだと思います。
雑魚を順番に倒すのではなく、巨大生物の部位を破壊するという見せ方にかえることで
ロマンの度合いがうなぎのぼりになるので、FATEやアライアンスレイドとは相性が良いのではないかと思います。
トトラクのボスの尻尾や、カルンのガーディアンのソウルストーンなど
広い意味での部位破壊、それによる行動パターンの変化は新生FF14開始時から存在します。
開発の意識がどうなっているかは知りませんが、
そういうものがレイドでメインギミックの一つとしてあまり採用できなかった理由は、
それが難しいUI上の制約があったためと私は考えています。
これまでのUIでは、その部位の持つ詠唱バーはヘイトリスト上に表示されず、
そのためバーの進行度の確認はその部位をタゲらないとできませんでした。
キツめのコンテンツで複数の部位等入れる場合、それをいちいちタゲ選択やFTで確認する操作が必要となり、
その操作のスキル使用との並行は難易度が著しく高くなることが想定されました。
また、複数の部位ターゲットが本体のターゲット範囲と重なる場合、
現在のターゲットサークルの仕様ではタゲの切り換えが位置重複により困難という問題もありました。
前者が拡張アップデートで解消されたから結果として神龍ではそれを盛り込む事ができたと考えますし、
後者は神龍でもやはり懸案事項として浮かび上がり今後の改善が求められる部分となったかと思います。
Last edited by Roundabout; 03-05-2018 at 07:32 PM.
高難易度コンテンツに入れられない理由は、単純に高難易度だからだと思います。
難易度の高さ故に「破壊したらボーナス」は「破壊できなければワイプ」になるのです。
倒す順番を考える遊びも、結局は最適とされる順番が攻略法として広まるだけだし、ジョブバランスも難しい。
敵が複数部位をもっていて部位間が近かったら範囲火力が高いジョブが優位に立ちます。
それを是正するために時間制限をつけて極神龍のウィングのように単体で撃破していくようにすると
遊びの体験としてはDPSチェックになってしまう。
落とし込みが難しく、UIの進歩があっても解決は難しいのではないかと思います。
まずその観点で見た際に、部位破壊が雑魚湧きやギミック用オブジェクトの処理失敗でワイプという
よくある形式と比べて実現不可能なほど高難度になる理由はなんなのか説明がほしいですね。
次に、範囲火力などに関してはそもそも枠で均一化が進んでいるはずだと思いますし、
特定の範囲LB等がそれありきになったような過去のケースを考慮して、
部位間を十分に離す(元のボスを巨体とする)などの対策を考えない理由を教えていただけますか。
また、倒す順番に最適解が見つかる事が理由で、その仕組みの実装ができないというなら、
FF14の過去のコンテンツはほとんど実装してはいけなかった事になりますが、
なぜそれが今更実装がダメな理由になるのかもお聞きしたいです。
しかしそのご意見に関して言えば、一番聞きたいのはなぜ「1回でも失敗したらワイプ」という作りが
部位破壊ギミックの前提でなければならないのか?ですね。
例えばこれは以前ランダムスレを読んでいて書き込もうかなと思った案ですが、
両足、右腕、左腕、腹部、肩部、背中部分という6カ所の部位を持つボスを想定したとして、
それぞれの部位が存在している間はその部位を使用した攻撃パターンが選択肢に入り、
そのどれかを使って攻撃してくるというような仕組みを考えたとしましょう。
ボスは時間経過で次第にスキルの使用速度が全体的に上がっていき、一定数の部位が破壊されると、
残りの部位の攻撃パターンが強化バージョンに移行、あるいは同時使用するようになり、
回避難度が後半になるにつれ上がるような仕組みにしたとします。
(履行などは適度にどこかで挟めばよいです。部位の均等削りにより後半のスキップをされる事が嫌なら
各部位に弱めのリジェネをかけておいて火力分散状態での削りを難しくするか、一定数破壊だけでなく、
各部位の合計残りHPも状況移行のトリガーにしておけばいいです。)
この形式で、ボスの部位ごとのスキルは内容とジョブの戦闘スタイルの相性によって
ジョブごとにある程度避けやすさ、対応のしやすさが違っているといった風にすると、
参加しているジョブによって「どの部位を先に叩いて壊せば後半で有利になるか」が変わるといった事もできるし
通してDPSが必要であっても一個一個の部位破壊はDPSチェックになっていない仕組みが実現できるように思います。
さて、私はこういう事を考えるのがスタッフのする「落とし込み」の仕事であると思いますが、
なぜそこでプレイヤー側が開発には難しくて作れないという方向で忖度しなければいけないのでしょうか。
私は思いつくしFF14の開発にはそれが出来ると思っているので、そういうのも作ってみてほしいと書いておりますが。
Last edited by Roundabout; 03-05-2018 at 11:27 PM.
数日投稿しないとスレが随分進んでしまいますね^^;
ちょっと話がもどってしまって申し訳ないですが、とりあえず返答をさせてもらいます
>前々から言っていますがそう言う場面を想定しながらアイディアを出さないとだめだと。
その意見に対して僕は、「それはどういう場面で、どう問題になるのか」「他のジョブからすっぴんがどう見えて、それがどう具体的に問題になるのか」を聞きました
僕からしたら、「例えどう見えても、一緒にPTを組む訳ではなく、FATEの様な場面での共闘しか発生しないから、ジョブ格差は問題に成らない事」等を具体的な例を交えて説明してます
それでも「どう見えるかが大事」「そう言う場面を想定してアイデアを出せ」と言うのなら、僕の説明を読んだ上でもさらに「問題になる事例の説明」をお願いします
>大事なのはそれをどうやって実現できるような物に作りこむか
という事ですが、つまり僕が#906で言っている「アビと装備でステ個性を出す仕様」は実現できないと思っていると言う事ですか?
では具体的に「なぜ実現できないと思えるのか」の説明をお願いします
僕としては「アビと装備でステ個性を出す仕様」も、Zhiosanさんがイメージされた「ステ振り仕様」も、すっぴんに於いてはどっちも実現可能だと思います
Last edited by Nekohebi; 03-06-2018 at 01:13 AM. Reason: 一部訂正しました
僕はNEKOさんの案に対して「アクションとステを結び付ける必要性が無い事」を説明しました。
わざわざ結び付けてカスタマイズ性を制限しなくても「ステータス自体を万能に出来ない制約」さえあれば問題ないからです
それを受けてなにか意見があるのであれば、「お互いの案の内容についての話」で返答をお願いします
また、インベントリについてはやっぱり「考えなくていいかな」という思いは変わらないです
ゲームボリュームが増える一方のネトゲでは、どのみちカバン問題は発生するので、そこはカバン側の仕様などで解決するしかないかな、と言うのが自分の意見です
それから
>そんなものとっくの昔に優秀なプロの手によって世に出てる筈ですから。
という事ですが、確かにとっくにプロの手によって世に出ています
だから14も「頑張ってください」という事です<(_ _)>
もちろん気づいてます
僕が縛りプレイじゃ満足できない理由は「自分が決めたルールじゃ本気になれないし、例えクリアしても、そのルールに見合った報酬やメリットがゲーム側で用意されている訳じゃないから」です
ルールに縛られるのが嫌だと言っているのではありません<(_ _)>
永続系バフが4つと言うけど、あれは「例」です^^;
また、妖精にはHPがない、独立して敵と戦える存在じゃない、ユーザーがタゲる事もない、と書いてますから、「敵も妖精をタゲる事はできない」と言う事です<(_ _)>
>アビがあるなら制御しないと問題ある
と言う事ですが、これも「ガンビットで一定の自動制御をする」と書いてあります(ガンビットの提案をしたのは元々は僕じゃないですが)
例えばあるWSを妖精が持っていて、その技の発動条件に「ユーザー側がAという技を打った直後」という設定をセットしたら、ユーザーがAという技を打つたびに妖精もそのWSを打つ、という制御が可能です
妖精がタゲる相手も、「常にユーザーのタゲに従う」とすれば、妖精が誰をタゲっているかを気にする必要も、制御する必要もありません
また「補助役であり、直接制御する必要がなく、自身の操作に集中できる」という妖精の基本コンセプトを維持したまま、「単なるバフと大差ない」とは言えない仕様を盛る事も出来ます
例えば妖精にTPがあって、妖精自身のあらゆる行動によってTPが溜まっていって、100%になると妖精固有の必殺技が発動される、という方法だってアリだと思います
さらにその必殺技には「詠唱」があって、ユーザーは妖精が技を打とうとしてる事が視覚的に認識できて、妖精の必殺技が出た直後に「なんらかのダメを与えるWSか魔法」を打てば連携効果が追加発動する という仕組みだって考えられるかと思います
まぁ「議論する為の仕様がない」と言うのなら、僕とForestさんとの間ではもう議論する話しは無いという事ですから、それならそれで良いです<(_ _)>
Last edited by Nekohebi; 03-06-2018 at 01:17 AM. Reason: 分かりにくい文言を訂正しました
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