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  1. #1
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
     
    トトラクのボスの尻尾や、カルンのガーディアンのソウルストーンなど
    広い意味での部位破壊、それによる行動パターンの変化は新生FF14開始時から存在します。

    開発の意識がどうなっているかは知りませんが、
    そういうものがレイドでメインギミックの一つとしてあまり採用できなかった理由は、
    それが難しいUI上の制約があったためと私は考えています。

    これまでのUIでは、その部位の持つ詠唱バーはヘイトリスト上に表示されず、
    そのためバーの進行度の確認はその部位をタゲらないとできませんでした。
    キツめのコンテンツで複数の部位等入れる場合、それをいちいちタゲ選択やFTで確認する操作が必要となり、
    その操作のスキル使用との並行は難易度が著しく高くなることが想定されました。
    また、複数の部位ターゲットが本体のターゲット範囲と重なる場合、
    現在のターゲットサークルの仕様ではタゲの切り換えが位置重複により困難という問題もありました。
    前者が拡張アップデートで解消されたから結果として神龍ではそれを盛り込む事ができたと考えますし、
    後者は神龍でもやはり懸案事項として浮かび上がり今後の改善が求められる部分となったかと思います。
    (0)
    Last edited by Roundabout; 03-05-2018 at 07:32 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    トトラクのボスの尻尾や、カルンのガーディアンのソウルストーンなど
    広い意味での部位破壊、それによる行動パターンの変化は新生FF14開始時から存在します。

    開発の意識がどうなっているかは知りませんが、
    そういうものがレイドでメインギミックの一つとしてあまり採用できなかった理由は、
    それが難しいUI上の制約があったためと私は考えています。
    高難易度コンテンツに入れられない理由は、単純に高難易度だからだと思います。
    難易度の高さ故に「破壊したらボーナス」は「破壊できなければワイプ」になるのです。
    倒す順番を考える遊びも、結局は最適とされる順番が攻略法として広まるだけだし、ジョブバランスも難しい。
    敵が複数部位をもっていて部位間が近かったら範囲火力が高いジョブが優位に立ちます。
    それを是正するために時間制限をつけて極神龍のウィングのように単体で撃破していくようにすると
    遊びの体験としてはDPSチェックになってしまう。
    落とし込みが難しく、UIの進歩があっても解決は難しいのではないかと思います。
    (8)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
     
    まずその観点で見た際に、部位破壊が雑魚湧きやギミック用オブジェクトの処理失敗でワイプという
    よくある形式と比べて実現不可能なほど高難度になる理由はなんなのか説明がほしいですね。
    次に、範囲火力などに関してはそもそも枠で均一化が進んでいるはずだと思いますし、
    特定の範囲LB等がそれありきになったような過去のケースを考慮して、
    部位間を十分に離す(元のボスを巨体とする)などの対策を考えない理由を教えていただけますか。
    また、倒す順番に最適解が見つかる事が理由で、その仕組みの実装ができないというなら、
    FF14の過去のコンテンツはほとんど実装してはいけなかった事になりますが、
    なぜそれが今更実装がダメな理由になるのかもお聞きしたいです。

    しかしそのご意見に関して言えば、一番聞きたいのはなぜ「1回でも失敗したらワイプ」という作りが
    部位破壊ギミックの前提でなければならないのか?ですね。
    例えばこれは以前ランダムスレを読んでいて書き込もうかなと思った案ですが、
    両足、右腕、左腕、腹部、肩部、背中部分という6カ所の部位を持つボスを想定したとして、
    それぞれの部位が存在している間はその部位を使用した攻撃パターンが選択肢に入り、
    そのどれかを使って攻撃してくるというような仕組みを考えたとしましょう。
    ボスは時間経過で次第にスキルの使用速度が全体的に上がっていき、一定数の部位が破壊されると、
    残りの部位の攻撃パターンが強化バージョンに移行、あるいは同時使用するようになり、
    回避難度が後半になるにつれ上がるような仕組みにしたとします。
    (履行などは適度にどこかで挟めばよいです。部位の均等削りにより後半のスキップをされる事が嫌なら
    各部位に弱めのリジェネをかけておいて火力分散状態での削りを難しくするか、一定数破壊だけでなく、
    各部位の合計残りHPも状況移行のトリガーにしておけばいいです。)
    この形式で、ボスの部位ごとのスキルは内容とジョブの戦闘スタイルの相性によって
    ジョブごとにある程度避けやすさ、対応のしやすさが違っているといった風にすると、
    参加しているジョブによって「どの部位を先に叩いて壊せば後半で有利になるか」が変わるといった事もできるし
    通してDPSが必要であっても一個一個の部位破壊はDPSチェックになっていない仕組みが実現できるように思います。
    さて、私はこういう事を考えるのがスタッフのする「落とし込み」の仕事であると思いますが、
    なぜそこでプレイヤー側が開発には難しくて作れないという方向で忖度しなければいけないのでしょうか。
    私は思いつくしFF14の開発にはそれが出来ると思っているので、そういうのも作ってみてほしいと書いておりますが。
    (4)
    Last edited by Roundabout; 03-05-2018 at 11:27 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    また、倒す順番に最適解が見つかる事が理由で、その仕組みの実装ができないというなら、
    FF14の過去のコンテンツはほとんど実装してはいけなかった事になりますが、
    なぜそれが今更実装がダメな理由になるのかもお聞きしたいです。
    僕は邂逅4層や起動2を変わり種と評してはいますが
    実装してはいけないとかダメとかいっていませんし、部位破壊についても似たようなものになると思っていますので
    何故ダメなのかと言われたら別にダメとはいってません。主流を張れるほどではないというだけで。

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    なぜそこでプレイヤー側が開発には難しくて作れないという方向で忖度しなければいけないのでしょうか。
    これについても難しいという私見を述べただけであり忖度せよなどとはいっていません。

    その上でいくつか返答をしますと、

    >部位間を十分に離す(元のボスを巨体とする)
    Roundaboutさんが例にあげている「両足、右腕、左腕、腹部、肩部、背中部分」から察するに
    やはり部位破壊コンテンツをうたうならそれなりの数の部位が必要であり、
    それらの部位を十分に離すのははっきりいって現実的ではないと思います。
    すでにフィールドに置けないサイズとして外周にいるネオエクスデスですら6部位を十分に離せるほどのサイズはありませんし、
    あれ以上大きくするならカメラワークの限界を迎えるのでは、と思います。
    また、サイズで解決する場合は外周におくしかないケースが増え、近接の方向指定の遊びとトレードオフになるのではないかという懸念もあります。
    (2)
    Last edited by pocky; 03-06-2018 at 04:10 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
     
    1レスにまとめての返信失礼します。

    >それらの部位を十分に離すのははっきりいって現実的ではないと思います。
    これはもう具体的な話をお願いできますでしょうか?
    FF14の範囲攻撃は円なら直径が5~6m、直線でも10m程度です。
    それ以上の範囲を持つスキルはほとんどなく連射も効きません。
    その10mのスキルも、5mおきに並んでいるフィールドの木人3体にギリギリあたる程度で、
    レイドのフィールドのサイズよりはるかに狭いです。
    ボスがきちんと身体を動かしていれば直線で複数部位を当てるのも難しいし、
    このゲームは高さの判定もありますので部位は上下でも分けられますよ。
    それだけ離すだけでなぜフィールドにおけないサイズになるのかご説明ください。

    >後半になって両腕が残っているなら近接はほぼ回避不可、
    >あるいは殴らずに逃げまどうことで火力が落ちて最終的な時間切れワイプに引っかかる。
    それならなぜ両腕を最後に残すのでしょうか?敵のスキル設計をどうするかはすでに書きました。
    ギミック回避、回避しながらの攻撃がどのくらい出来るかには明確に個人差がありますので、
    最後が厳しいならパーティの中で一番出来る人が、最後に自ジョブと相性の悪いボスのスキルを
    かいくぐって攻撃する役になればパーティ全体のDPS低下を避けることができると思いますが。
    零式級コンテンツの挑戦者がそのような対策も講じず一本道で詰まって終わりなのでしょうか。
    (0)
    Last edited by Roundabout; 03-06-2018 at 08:13 PM.