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  1. #301
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    私が一番不満を感じている点が正にコレです。
    ゲームの幹となるであろうジョブの部分でドヤ顔で手抜き工事をしているのです。
    この手抜き工事をメインで格闘や弓を選んだ人間は面白いと思うでしょうか?
    旧体制のクラスイメージを尊重した場合、役割配分は以下のようになります。

    剣:タンク
    斧槍格:DD
    弓:遠距離DD
    幻:ヒーラー兼DD
    呪:デバフ兼DD兼ヒーラー

    どう見てもDD多過ぎです。これを尊重しつつ、クラス追加という形でクラスの数のバランスを
    とるコスト試算はもちろんとったと思います。幻と呪は役割が集中しすぎているのでどうしても
    削らざるを得ない部分があったと思いますが。タンク1クラス、ヒーラー1クラス、バフ主体キャスター
    1クラス、ヌーカー系キャスター1クラスの追加。さらに呪のデバフ兼ヒーラー化。
    おそらくこんなところでしょうか。それでもなおDDが多過ぎてパーティに入れないDDが問題化
    すると思います。

    これだけのクラスのアクションを追加し、装備系統を増加し(最低でも武器は4系統新設)、モーションを
    増補し、対応するクエストを作り、対応するギルドを作る。想像するだに膨大な工数です。これを避けたのを
    手抜き工事と断ずるのは簡単ですが、僕はそう言い切れないと思います。

    無論、格闘や弓、あとヒーラーを一身に担わされた幻やデバフ要素を抜かれた呪にだって同じことが言える
    と思いますが、不満が出るのはもっともです。ですが、その不満はまず最低限のクラスバランスを取った上で
    次なる一歩、ジョブの追加という形で解消することは不可能じゃないと思います。
    (8)

  2. #302
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    Quote Originally Posted by Cotton View Post
    クラスコンセプトにあったモンクが魔法拳士であったなら納得。
    モンクは追々、魔法やMPなどと無縁なダメージディーラーとして実装。これでいい
    「愛着度」の時のようにモンクという名称だけ見なおすというのは手かもしれませんよね。
    魔法拳士、気功師、精霊拳士、なんでもいいですが。
    EQ2でいうブルーザーのほうが「FFのモンク」としてはイメージ近いんですよね。

    気になって調べて見ましたが、FFTAシリーズに今回の新生モンクに近いジョブとしてホワイトモンク
    というのがありました。これに対し同ゲームでは物理主体のモンクとしてマスターモンクというジョブが
    あったようです。
    私はこのゲームやったことないので詳細はわかりませんが。
    (4)
    Last edited by sikorun; 11-27-2011 at 01:07 AM.

  3. #303
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    Quote Originally Posted by Rohengrin View Post
    ナイトは被弾のし難さ、被ダメの少なさとなにより自己を含めたPTメンの回復に特化しています。
    強力な範囲攻撃がある敵を相手に盾役と近接アタッカーがいっぺんに被弾した場合、ヒーラーはナイトにケアルすればPTメンにはリジェネがかかる。
    ナイトはPTメンにケアルすれば自身にも50%の回復が得られる。
    これは言うまでもなくヒーラーの負担軽減になります。
    一方戦士盾は、火力と範囲攻撃などで雑魚や側近などがいるような複数敵を相手にする戦闘などに向いているのではないでしょうか。
    もちろんPTメンが同時に被弾する状況がない戦闘でも火力盾として重宝されるでしょう。
    ナイトは、新アクションにそのようなものがありますね。
    適切なご指摘だと思いました。
    ただ、その立ち回りだと、擬似的なヒーラーですよね。
    「タンク」の本来の役割として、「ヒーラーの負担を減らす」ことが
    ありますので、その点で矛盾はしていないのですが、その程度の話であれば、
    「白をやや増やして前衛は戦士のみ」になるかと思っています。

    戦士の範囲攻撃に関しては、現在のFF14でそれが猛威を振るっているため
    そのイメージが強いのかもしれませんが、新コンセプトではその点には
    触れられていないのです。
    また、範囲攻撃はナイトをのぞく全てのジョブに用意されています。
    もちろん、強弱はつけると思いますので、従来のイメージを引きずって
    戦士の範囲攻撃が強力である可能性は十二分にあり得るでしょうが、
    あまり強調しすぎない方がいい部分かな、と思っています。

    また、ナイトが戦士を圧倒するほどに高性能なタンクであった場合、
    雑魚はともかく、複数の敵を相手にするような場合でも、ナイトの
    出番になる可能性は非常に高いです。
    高防御力による被ダメの軽減が生きますし、複数の敵に対する
    敵視稼ぎの手段が豊富に用意されています。

    結局のところ、私の未来予想は、状況に応じて2タイプのタンクを
    使い分けるような形にはならない(どちらかが、全ての状況に対応する)
    ということです。
    どちらに転ぶかは、調整次第なので私も分かりません。
    でも、どちらに転んでもやっぱりそれは失敗扱いだよね、と。
    (1)

  4. #304
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    Quote Originally Posted by Rohengrin View Post
    また、近接アタッカーについてもただ火力のみで語っているようですが、モンク/戦士/竜騎士ではそれぞれ打撃/斬撃/刺突という特性があります。
    それぞれの特性を必要とする戦闘ではそれぞれのジョブが脚光を浴びますし、また、要らない、必要ないと嘆くよりもそういったコンテンツを要望していく方が建設的だと思いませんか?
    今回バトルチームは、このクラス改修で手一杯で、それ以外の
    バトルシステムには手を付けない、という前提に立っています。

    Rohengrinさんの現在のFF14では、狩る敵によって武器の属性を
    使い分けるほど、それら属性は強調されていますか?

    たぶんそれは、1.20以後の世界でも、変わっていないと思います。

    理想を語るのは、ご自由にどうぞ。
    私もそういうの、嫌いじゃないですよ。
    でも、それは全部、今の段階ではただの妄想なんですよね。
    未来予想は「今提示されている情報」を元にやらないと、
    意味がないので。

    実は別スレで、私もこのようなことを書きました。
    長いので隠しますが、隠した部分が全文引用です。

    近接アタッカーが斧、槍、格闘の3クラスだったので、
    斬・突・打の物理属性でくっきり分けるという方法も
    あったのではないか、とも思うのですよね。

    FF11でモンク(あるいは打属性)が不遇だったのは、

    ・敵の種類によって特殊技の性能が極端に違ったため、
     狩りやすい敵とそうでない敵がいた。
    ・打属性を弱点にもつ敵がそもそも多くなかった。

    この二点の相乗効果によるものです。

    他にも、突弱点をつけるジョブが多いとか、突弱点の敵には
    そもそもHPも少ないのがいくつもいるとか、細かい点は
    いろいろありましたが、まぁ割愛で。

    FF14では、極端に狩りやすい敵、狩りにくい敵というのは
    あまりいない気がします。(いたらそこも調整)
    この状態を維持した上で、斬・突・打のどれかを弱点として、
    各弱点の敵の種類がなるべく三等分になるように配分する。

    下手に「魔法拳士」とかより、よほど活躍の場が
    得られた気がします。

    ただ、斧をアタッカーに振ったとして、タンクが剣術のみで、
    これまた斬属性なんだよねぇ。
    格闘多めで打弱点の○○とか、槍多めで突弱点の△△とか、
    言い出しても

    「剣術さんがタンクやりにくいのでやっぱり□□で^^」

    みたいになるのかなw
    難しいですねw


    読んでいただければ分かる通り、これは単なる空想の話です。

    最後に余談ですが。
    Rohengrinさんに「嘆く」と言われて、意外な気持ちになったんですが、
    なぜそう思ったのか、ということを突き詰めて考えると、

    「もう戦闘職に興味がなくなった」

    からなんだなぁ、と気づいてしまいました。

    戦士が強くなろうが、ナイトと竜騎士が輝く未来が訪れようが、
    格闘士があさっての方向に走り出そうが、もうなんかすっかり
    「他人事」ですw

    戦闘職のコンテンツなんぞを要望するくらいなら、ギャザクラの
    コンテンツでも要望しますよw
    (1)

  5. #305
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    戦士とナイトは共にタンクとして今回チューニングされてると思いますが、最終的には
    「どっちを選んでも大差ない」程度の差に落ち着くんじゃないかなと思います。

    そこに至るまでに細かなバランス調整は必要になると思いますが。

    危険なのは戦士をDDとしても使えるようなバランス取りで考えてた場合ですね。そこに
    ついては槍と明確な格差を設けるべきだと思います。

    今回のジョブに関する情報を見るかぎり純粋なDDは槍だけになると思っています。
    格はデバフ兼DD、弓はバフ兼DD、呪はDDですけどヌーカー寄りなのでちょっと
    毛色違いますね。
    (3)

  6. #306
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    想定しているシチュエーションが 敵1匹:PT8人 なのかな?と思いました。
    PT構成(剣格斧槍弓呪幻幻)で
     ザコ1
     ザコ5
     強敵1
     強敵3
     ボス1
     ボス1+側近3
    この6パターンくらいでシミュレーションしてみると
    それぞれのクラスがどの立ち位置でどんな対応をしているか想像出来るのではないかな?

    敵が範囲攻撃を使うかとかスリプルが効くかとかもありますが、
    ガチでやり合ったらどうなりそうか?を想像してみてください。
    数値的なところが分からないのでアクション効果のみで考えなくてはなりませんが・・・
    「全てのクラス/ジョブを入れたパーティで、それぞれのクラス/ジョブが
     どの立ち位置でどんな対応をしているか」は別に意味が無いですよね?

    戦士サイコーだった場合のびっくり展開図

     戦
    戦敵戦    吟白白白
     戦

    敵が多いとこんな感じ

    敵戦敵
    戦敵戦    吟白白白
    敵戦敵

    ナイトウッヒョーだった場合のびっくり展開図

     竜
    竜敵ナ    吟白白白
     竜

    敵が多いとこうなる

     竜敵
    竜敵ナ敵   吟白白白
     竜敵

    以下略。(ずれてたら心の目で補完して!w)

    状況によって、戦または竜の数が増えたり減ったり、
    白の数が増えたり減ったり、そんなところかなと。

    黒は……いらないよねw
    単なるDD役なら、別に黒でなくてもいいですし。
    クラウドコントローラーの分担が来たのは妥当ですが、
    範囲寝かしだけなので、範囲攻撃でばんばんやる
    FF14の戦闘とは「かみあわない」気がします。
    (4)

  7. #307
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    Quote Originally Posted by sikorun View Post
    戦士とナイトは共にタンクとして今回チューニングされてると思いますが、最終的には
    「どっちを選んでも大差ない」程度の差に落ち着くんじゃないかなと思います。

    そこに至るまでに細かなバランス調整は必要になると思いますが。

    危険なのは戦士をDDとしても使えるようなバランス取りで考えてた場合ですね。そこに
    ついては槍と明確な格差を設けるべきだと思います。

    今回のジョブに関する情報を見るかぎり純粋なDDは槍だけになると思っています。
    格はデバフ兼DD、弓はバフ兼DD、呪はDDですけどヌーカー寄りなのでちょっと
    毛色違いますね。
    意識としては、戦士は「タンク」のつもりなんでしょうねぇ。

    とはいえ、
    Quote Originally Posted by Gildrein View Post
    斧術士は、巨大な斧を扱い、攻撃面と防御面を強化するアクションを備えた近接攻撃クラス。ダメージで敵視を稼ぐことが得意であり、敵からの攻撃をも自らの力とする。
    戦士にジョブチェンジすることで、全クラスとジョブの中で最大のHPを得ることができる。
    パーティメンバーの敵視をも自分のものとし、勇猛果敢に戦う。
    というコンセプトだそうですから、やはり相応の火力を
    備えてしまうのではないかと推測されます。

    タンクには「ダメージを与える以外の要素でヘイトを稼ぐ」仕組みが
    必要で、それがあることで初めて「タンクが稼いだヘイトの範囲内で
    アタッカーが削り、ヒーラーが回復する」ことができます。

    戦士にもそういうアビはいくつかありますが、十分とは言いがたい。
    「ダメージで敵視を稼ぐ」と謳われている点ともあわせて、タンクの
    本来的なあり方からは、そっぽを向いているように私には見えます。
    (1)

  8. #308
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    戦士にもそういうアビはいくつかありますが、十分とは言いがたい。
    「ダメージで敵視を稼ぐ」と謳われている点ともあわせて、タンクの
    本来的なあり方からは、そっぽを向いているように私には見えます。
    ヘイトを稼ぐ手段がダメージに寄っていて、DDの領分を食っている場合はフィードバックしていく
    必要があるでしょうね。挑発や味方の敵視を肩代わりする新アビ、それと敵視を多めにとれる
    特性などで「そこそこの与ダメージだが回復魔法なしでもターゲットをキープできる」設計に
    なっていればいいのですが。

    吉田プロデューサはクラスの役割分担をきっちり考えるタイプという印象を持っているので杞憂に
    終わると思ってはいますが、まずは1.20と1.21次第ですねえ。
    (1)

  9. #309
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    Quote Originally Posted by sikorun View Post
    旧体制のクラスイメージを尊重した場合、役割配分は以下のようになります。

    剣:タンク
    斧槍格:DD
    弓:遠距離DD
    幻:ヒーラー兼DD
    呪:デバフ兼DD兼ヒーラー

    どう見てもDD多過ぎです。これを尊重しつつ、クラス追加という形でクラスの数のバランスを
    とるコスト試算はもちろんとったと思います。幻と呪は役割が集中しすぎているのでどうしても
    削らざるを得ない部分があったと思いますが。タンク1クラス、ヒーラー1クラス、バフ主体キャスター
    1クラス、ヌーカー系キャスター1クラスの追加。さらに呪のデバフ兼ヒーラー化。
    おそらくこんなところでしょうか。それでもなおDDが多過ぎてパーティに入れないDDが問題化
    すると思います。

    これだけのクラスのアクションを追加し、装備系統を増加し(最低でも武器は4系統新設)、モーションを
    増補し、対応するクエストを作り、対応するギルドを作る。想像するだに膨大な工数です。これを避けたのを
    手抜き工事と断ずるのは簡単ですが、僕はそう言い切れないと思います。

    無論、格闘や弓、あとヒーラーを一身に担わされた幻やデバフ要素を抜かれた呪にだって同じことが言える
    と思いますが、不満が出るのはもっともです。ですが、その不満はまず最低限のクラスバランスを取った上で
    次なる一歩、ジョブの追加という形で解消することは不可能じゃないと思います。
    仰ることは十分に理解できますが、現状手抜きを堂々と断行する開発で「1クラス2ジョブ」が実現可能とは思えません。


    私は11はしたことないですが話で聞く限りでもまだ「赤魔道士」、「シーフ」、「忍者」、「暗黒騎士?」、「侍」の名前が戦闘職らしきもので挙がっていますが、まだ未実装のジョブがコレだけあるのに果たして今回の「手抜き」の代替となる「1クラス2ジョブ」が実現可能でしょうか?。
    DDが多すぎるから削っている現状でです

    正直私は無理だと思います。
    また個人的にはこのような半端を早期実装されるぐらいなら新生と同時で構わないと思います。
    もう一年かけてじっくり練り直していただきたい
    吉Pの「失敗したなぁ・・・」など聞きたくもないですからね。
    (4)

  10. #310
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    私が一番不満を感じている点が正にコレです。
    ゲームの幹となるであろうジョブの部分でドヤ顔で手抜き工事をしているのです。
    この手抜き工事をメインで格闘や弓を選んだ人間は面白いと思うでしょうか?
    全く違う役割を手抜き故に自分のメインクラスに振られる。
    正に期待外れです。

    今あるアビリティを削り取ってその残骸を使って新クラスを作ってそれが面白さに繋がるでしょうか?
    ギャザラーを切り捨ててまで戦闘職に注力した結果がコレか?と言った感想です。
    実装前にこの歪みは正すべきと思います。

    正直1.19以降本当に吉Pで良いの?と思うようになりました。
    しかし、まぁ、伝統的なFFシリーズでは、ことごとくダメージディーラーだらけでしてね。
    そこからジョブを引っ張ってくると、どれもこれもダメージディーラーになるんだよなぁ。

    ナイトでさえ、騎士剣で大ダメージを与えるジョブだったでしょw

    FFの伝統に配慮すると、ゲームとしては韓国産MMORPGに見られるような、
    タコ殴りゲームにするのが、最適解かと思いますね。
    それはそれで、いいような気もするのです。

    そして、日本と韓国と台湾でそこそこの売上を目指す。

    まぁ、それはさておき、個人的にはEQ型のMMORPGの方が好きだし、
    FF14がそちらを目指してくれるというのなら、それは歓迎します。

    非常に賛同の少ない意見になるでしょうが、私としては、
    「モンク=修道士=聖職者なのでヒーラー!」でもいいです!
    その場合でも喜んでモンクを上げます!
    (もちろん、ヒーラーとして不足のない性能が備わる前提で)

    というか、ヒーラー足りないんだよね。
    居場所のないモンクに割り振ってくれるなら、全然オッケー。
    (3)

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