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  1. #291
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    Quote Originally Posted by sikorun View Post
    格闘はコンボでデバフを担っているという認識でいいんじゃないでしょうか。
    属性物理攻撃+デバフの専門家。つまりFF11でいう赤のポジションですよね。

    私は面白そうだと思っています。
    それなら巴術か何かとからめて赤魔道士を実装すれば良いと思います。

    過去FFシリーズでモンク、または格闘主体で戦うキャラはやはり必殺技(WS)の部分では己が肉体と技による攻撃を一貫して行ってきたと個人的には思います。
    私は過去のFFの格闘キャラのそういったイメージを想像し格闘を選びました。

    デバフに関しては異論は有りません。実際リアルな格闘競技でも脳震盪や出血、骨折なんかで相手を行動不能にしてしまうようなシーンも有ります。
    ただ魔法は絡めないで頂きたい。

    魔法は魔道士にやらせれば良いと思います。
    魔法が使いたければ最初から後衛を選びます。

    話がまとまらなくなってきたのでこの辺にしますが、とにかく前衛に魔法を押し付けないでいただきたい。

    メインで格闘選んでる人間にはたまったもんでは有りません。
    (4)

  2. #292
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    私が昔プレイしたオンラインゲームではシーフはヒーラーでした。

    ・敵からアイテムを盗む(主に回復薬)
    ・盗んだアイテムを使ってPTを回復

    ヒーラー足りないからシーフに回復能力をもたせてバランスとっとこう、なんてこともないとは言い切れたりなかったり。
    まあ面白くなるなら何でもいいんですけどね。
    (1)

  3. #293
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    モンク=僧=信仰=魔法という概念は不思議ではないと思いますよ。
    気とかチャクラだけなら、僧じゃなくてもいいわけですしね。
    大事な事を忘れられているようですが過去FFシリーズを見てもFFではモンク=素手による格闘または気功(気孔)で闘う人です。
    本来の言葉の意味などしった事では無いと思います。
    このゲームがFFと言う事を忘れていないでしょうか?
    (4)

  4. #294
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    過去FFシリーズでモンク、または格闘主体で戦うキャラはやはり必殺技(WS)の部分では己が肉体と技による攻撃を一貫して行ってきたと個人的には思います。
    私は過去のFFの格闘キャラのそういったイメージを想像し格闘を選びました。
    従来のFFのモンクもチャクラや気孔弾のような要素はあったので必ずしも超常的な要素と親和性がないとは思いませんが、Covenさんの言うグラップラー的な方向の需要というのももちろんあると思います。それを否定することはできません。
    今回モンクをこういった形での実装にしたのは「FFらしい」ジョブ名を優先しつつ今あるクラスの中で役割配分をしようとした結果だと思います。それはどちらかと言えば開発上の都合によるものだと思うので、批判の声が上がるのも仕方ないです。(1からキャスタークラスを新設する開発コストはそれなりに大きいため)

    モンクが今回中衛寄りに実装されてしまうのはもうほぼ確定としても、今後格闘士の追加ジョブとして純粋なDDが入ってくることを願ってます。

    これは狩人になりたかった弓術士にも、黒になりたかった幻術士にも同じことが言えると思います。ちょっと今回の変更は既存のクラス配置のバランスの悪さを矯正しようとした結果の齟齬が大きすぎますよね。追加ジョブという形で少しでもこの辺りに早急なフォローをしてほしいものです。
    (5)
    Last edited by sikorun; 11-26-2011 at 10:47 PM.

  5. #295
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    モンク=僧=信仰=魔法という概念は不思議ではないと思いますよ。
    気とかチャクラだけなら、僧じゃなくてもいいわけですしね。

    あとシーフに関しては、スカウトクラスの想定はあるみたいなので役割は完全に別になると思います。
    それ以外のジョブに関しては、今後もずっと1クラス1ジョブでいくとも限りませんし、気にすることはないかと思います。
    他のMMOでは格闘家は魔法戦士扱いなのかもしれませんがFFシリーズでジョブシステムのある物だとモンクと言えば素手で戦う肉弾ジョブというポジションでした。
    無論FF14はローンチの時から

    「今までに無いMMO」
    「FFを感じさせないくらいの斬新さ!」(馬鳥、ポイス、ヒーラーポジションジョブに黒魔法実装などなど)
    「FF11は参考にしない!」(好評だった部分については多少参考にしても良かったんじゃ…競売とかPT検索システムとか…)

    と、完全独自路線を旨としてきたので「過去のFFなど知らん!」と言う事でもまったくかまわないわけですが、その方針でFF14ローンチで大失敗をしているわけなので今必要なのは堅実さなのではなかろうかと。
    FF14を手に取った人の中にはFF14以外にも何らかのFFシリーズを遊んだ事がある人が多いと思います。
    過去シリーズのジョブ名をわざわざ使うあたりはそういったFFファンに対するサービスの意味もあると思います。なればこそ名前だけ過去シリーズから引っ張ってくるみたいな中途半端はしてもらいたくない。
    しっかり過去シリーズをオマージュするかFF14独自路線を強調するか態度を明確にして頂きたい。
    (3)
    Last edited by Amiba; 11-26-2011 at 10:54 PM.

  6. #296
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    みなさんのモンクに対する熱い思いを見ていて思ったのですが、今回追加されるジョブと既存のクラスって設定的な違和感がバトルバランス以上に大きいですよね。

    例えば
    ナイト:回復魔法を使えることから信仰心がありそう。騎士であるからには公的なものに仕えている?
    剣術士:闘技場で賭け試合に参加する剣士。悪く言えば見世物。

    モンク:拳に属性を宿して敵を打ち砕く魔法拳士。俗世から離れた超自然的な存在?
    格闘士:暴力的な借金取りw 

    お前らの人生に何があったってレベルですよw

    海賊から戦士になるのはさほど違和感無いですが、国防を担う神勇隊が吟遊詩人になっちゃうのもすごい話です。ウルダハに関してはお国柄上仕方ないと言うか、それが味ではあるんですが、ジョブ取得クエストはこの辺りの疑問を解消してくれる内容だといいですね。
    (7)

  7. #297
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    Quote Originally Posted by sikorun View Post
    みなさんのモンクに対する熱い思いを見ていて思ったのですが、今回追加されるジョブと既存のクラスって設定的な違和感がバトルバランス以上に大きいですよね。
    剣術士→ナイトはイシュガルドあたりが絡んでくると面白そうです。
    弓術士→吟遊詩人はグリダニアなので違和感ないかな?森の声が聞こえる幻術士の派生みたいなノリでw
    格闘士→格闘士クエストでグリダニアと絡むのでグリダニアで悟りを開いた格闘士とか、そのあたりの設定でいけそうな気はします。

    いずれにしろ、クラスとジョブの関係性は、世界観方面での補完も期待したいところですね。
    (3)

  8. #298
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    クラスコンセプトにあったモンクが魔法拳士であったなら納得。
    モンクは追々、魔法やMPなどと無縁なダメージディーラーとして実装。これでいい
    (3)

  9. #299
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    Quote Originally Posted by sikorun View Post
    今回モンクをこういった形での実装にしたのは「FFらしい」ジョブ名を優先しつつ今あるクラスの中で役割配分をしようとした結果だと思います。それはどちらかと言えば開発上の都合によるものだと思うので、批判の声が上がるのも仕方ないです。(1からキャスタークラスを新設する開発コストはそれなりに大きいため)
    私が一番不満を感じている点が正にコレです。
    ゲームの幹となるであろうジョブの部分でドヤ顔で手抜き工事をしているのです。
    この手抜き工事をメインで格闘や弓を選んだ人間は面白いと思うでしょうか?
    全く違う役割を手抜き故に自分のメインクラスに振られる。
    正に期待外れです。

    今あるアビリティを削り取ってその残骸を使って新クラスを作ってそれが面白さに繋がるでしょうか?
    ギャザラーを切り捨ててまで戦闘職に注力した結果がコレか?と言った感想です。
    実装前にこの歪みは正すべきと思います。

    正直1.19以降本当に吉Pで良いの?と思うようになりました。
    (6)

  10. #300
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    私は詩人楽しみですよー。
    (8)
    クリスタルになりました。介錯不要!

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