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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    今提示されている、クラスコンセプトが実装された場合、
    「前衛は斧術士/戦士しかいらない」
    「前衛は剣術士/ナイト1名、他は槍術士/竜騎士だけでいい」
    のどちらかになると思います。

    剣術士のタンクとしての性能が、斧術士のそれを圧倒的に上回らなければ、
    剣術士は呼ばれもしないでしょう。

    槍術士のアタッカーとしての性能が、斧術士のそれを圧倒的に上回らなければ、
    槍術士は呼ばれもしないでしょう。

    逆に、この二者が斧術士よりもはるかに抜きん出ていた場合、
    斧術士の居場所はなくなります。

    どちらの場合であっても、「呼ばれもしないクラス」は、穴埋め程度に、
    消極的にしかパーティに参加することはできないでしょう。
    なぜこう断言できるのか理解に苦しみます。
    今回のジョブの公表を見る限りでは、ナイトと戦士では同じタンクとしての立場を考えても両者は正反対の方向にあるように思います。
    ナイトは被弾のし難さ、被ダメの少なさとなにより自己を含めたPTメンの回復に特化しています。
    強力な範囲攻撃がある敵を相手に盾役と近接アタッカーがいっぺんに被弾した場合、ヒーラーはナイトにケアルすればPTメンにはリジェネがかかる。
    ナイトはPTメンにケアルすれば自身にも50%の回復が得られる。
    これは言うまでもなくヒーラーの負担軽減になります。
    一方戦士盾は、火力と範囲攻撃などで雑魚や側近などがいるような複数敵を相手にする戦闘などに向いているのではないでしょうか。
    もちろんPTメンが同時に被弾する状況がない戦闘でも火力盾として重宝されるでしょう。

    また、近接アタッカーについてもただ火力のみで語っているようですが、モンク/戦士/竜騎士ではそれぞれ打撃/斬撃/刺突という特性があります。
    それぞれの特性を必要とする戦闘ではそれぞれのジョブが脚光を浴びますし、また、要らない、必要ないと嘆くよりもそういったコンテンツを要望していく方が建設的だと思いませんか?
    (9)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Rohengrin View Post
    ナイトは被弾のし難さ、被ダメの少なさとなにより自己を含めたPTメンの回復に特化しています。
    強力な範囲攻撃がある敵を相手に盾役と近接アタッカーがいっぺんに被弾した場合、ヒーラーはナイトにケアルすればPTメンにはリジェネがかかる。
    ナイトはPTメンにケアルすれば自身にも50%の回復が得られる。
    これは言うまでもなくヒーラーの負担軽減になります。
    一方戦士盾は、火力と範囲攻撃などで雑魚や側近などがいるような複数敵を相手にする戦闘などに向いているのではないでしょうか。
    もちろんPTメンが同時に被弾する状況がない戦闘でも火力盾として重宝されるでしょう。
    ナイトは、新アクションにそのようなものがありますね。
    適切なご指摘だと思いました。
    ただ、その立ち回りだと、擬似的なヒーラーですよね。
    「タンク」の本来の役割として、「ヒーラーの負担を減らす」ことが
    ありますので、その点で矛盾はしていないのですが、その程度の話であれば、
    「白をやや増やして前衛は戦士のみ」になるかと思っています。

    戦士の範囲攻撃に関しては、現在のFF14でそれが猛威を振るっているため
    そのイメージが強いのかもしれませんが、新コンセプトではその点には
    触れられていないのです。
    また、範囲攻撃はナイトをのぞく全てのジョブに用意されています。
    もちろん、強弱はつけると思いますので、従来のイメージを引きずって
    戦士の範囲攻撃が強力である可能性は十二分にあり得るでしょうが、
    あまり強調しすぎない方がいい部分かな、と思っています。

    また、ナイトが戦士を圧倒するほどに高性能なタンクであった場合、
    雑魚はともかく、複数の敵を相手にするような場合でも、ナイトの
    出番になる可能性は非常に高いです。
    高防御力による被ダメの軽減が生きますし、複数の敵に対する
    敵視稼ぎの手段が豊富に用意されています。

    結局のところ、私の未来予想は、状況に応じて2タイプのタンクを
    使い分けるような形にはならない(どちらかが、全ての状況に対応する)
    ということです。
    どちらに転ぶかは、調整次第なので私も分かりません。
    でも、どちらに転んでもやっぱりそれは失敗扱いだよね、と。
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Rohengrin View Post
    また、近接アタッカーについてもただ火力のみで語っているようですが、モンク/戦士/竜騎士ではそれぞれ打撃/斬撃/刺突という特性があります。
    それぞれの特性を必要とする戦闘ではそれぞれのジョブが脚光を浴びますし、また、要らない、必要ないと嘆くよりもそういったコンテンツを要望していく方が建設的だと思いませんか?
    今回バトルチームは、このクラス改修で手一杯で、それ以外の
    バトルシステムには手を付けない、という前提に立っています。

    Rohengrinさんの現在のFF14では、狩る敵によって武器の属性を
    使い分けるほど、それら属性は強調されていますか?

    たぶんそれは、1.20以後の世界でも、変わっていないと思います。

    理想を語るのは、ご自由にどうぞ。
    私もそういうの、嫌いじゃないですよ。
    でも、それは全部、今の段階ではただの妄想なんですよね。
    未来予想は「今提示されている情報」を元にやらないと、
    意味がないので。

    実は別スレで、私もこのようなことを書きました。
    長いので隠しますが、隠した部分が全文引用です。

    近接アタッカーが斧、槍、格闘の3クラスだったので、
    斬・突・打の物理属性でくっきり分けるという方法も
    あったのではないか、とも思うのですよね。

    FF11でモンク(あるいは打属性)が不遇だったのは、

    ・敵の種類によって特殊技の性能が極端に違ったため、
     狩りやすい敵とそうでない敵がいた。
    ・打属性を弱点にもつ敵がそもそも多くなかった。

    この二点の相乗効果によるものです。

    他にも、突弱点をつけるジョブが多いとか、突弱点の敵には
    そもそもHPも少ないのがいくつもいるとか、細かい点は
    いろいろありましたが、まぁ割愛で。

    FF14では、極端に狩りやすい敵、狩りにくい敵というのは
    あまりいない気がします。(いたらそこも調整)
    この状態を維持した上で、斬・突・打のどれかを弱点として、
    各弱点の敵の種類がなるべく三等分になるように配分する。

    下手に「魔法拳士」とかより、よほど活躍の場が
    得られた気がします。

    ただ、斧をアタッカーに振ったとして、タンクが剣術のみで、
    これまた斬属性なんだよねぇ。
    格闘多めで打弱点の○○とか、槍多めで突弱点の△△とか、
    言い出しても

    「剣術さんがタンクやりにくいのでやっぱり□□で^^」

    みたいになるのかなw
    難しいですねw


    読んでいただければ分かる通り、これは単なる空想の話です。

    最後に余談ですが。
    Rohengrinさんに「嘆く」と言われて、意外な気持ちになったんですが、
    なぜそう思ったのか、ということを突き詰めて考えると、

    「もう戦闘職に興味がなくなった」

    からなんだなぁ、と気づいてしまいました。

    戦士が強くなろうが、ナイトと竜騎士が輝く未来が訪れようが、
    格闘士があさっての方向に走り出そうが、もうなんかすっかり
    「他人事」ですw

    戦闘職のコンテンツなんぞを要望するくらいなら、ギャザクラの
    コンテンツでも要望しますよw
    (1)

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