
Originally Posted by
Rohengrin
また、近接アタッカーについてもただ火力のみで語っているようですが、モンク/戦士/竜騎士ではそれぞれ打撃/斬撃/刺突という特性があります。
それぞれの特性を必要とする戦闘ではそれぞれのジョブが脚光を浴びますし、また、要らない、必要ないと嘆くよりもそういったコンテンツを要望していく方が建設的だと思いませんか?
今回バトルチームは、このクラス改修で手一杯で、それ以外の
バトルシステムには手を付けない、という前提に立っています。
Rohengrinさんの現在のFF14では、狩る敵によって武器の属性を
使い分けるほど、それら属性は強調されていますか?
たぶんそれは、1.20以後の世界でも、変わっていないと思います。
理想を語るのは、ご自由にどうぞ。
私もそういうの、嫌いじゃないですよ。
でも、それは全部、今の段階ではただの妄想なんですよね。
未来予想は「今提示されている情報」を元にやらないと、
意味がないので。
実は別スレで、私もこのようなことを書きました。
長いので隠しますが、隠した部分が全文引用です。
近接アタッカーが斧、槍、格闘の3クラスだったので、
斬・突・打の物理属性でくっきり分けるという方法も
あったのではないか、とも思うのですよね。
FF11でモンク(あるいは打属性)が不遇だったのは、
・敵の種類によって特殊技の性能が極端に違ったため、
狩りやすい敵とそうでない敵がいた。
・打属性を弱点にもつ敵がそもそも多くなかった。
この二点の相乗効果によるものです。
他にも、突弱点をつけるジョブが多いとか、突弱点の敵には
そもそもHPも少ないのがいくつもいるとか、細かい点は
いろいろありましたが、まぁ割愛で。
FF14では、極端に狩りやすい敵、狩りにくい敵というのは
あまりいない気がします。(いたらそこも調整)
この状態を維持した上で、斬・突・打のどれかを弱点として、
各弱点の敵の種類がなるべく三等分になるように配分する。
下手に「魔法拳士」とかより、よほど活躍の場が
得られた気がします。
ただ、斧をアタッカーに振ったとして、タンクが剣術のみで、
これまた斬属性なんだよねぇ。
格闘多めで打弱点の○○とか、槍多めで突弱点の△△とか、
言い出しても
「剣術さんがタンクやりにくいのでやっぱり□□で^^」
みたいになるのかなw
難しいですねw
読んでいただければ分かる通り、これは単なる空想の話です。
最後に余談ですが。
Rohengrinさんに「嘆く」と言われて、意外な気持ちになったんですが、
なぜそう思ったのか、ということを突き詰めて考えると、
「もう戦闘職に興味がなくなった」
からなんだなぁ、と気づいてしまいました。
戦士が強くなろうが、ナイトと竜騎士が輝く未来が訪れようが、
格闘士があさっての方向に走り出そうが、もうなんかすっかり
「他人事」ですw
戦闘職のコンテンツなんぞを要望するくらいなら、ギャザクラの
コンテンツでも要望しますよw