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  1. #271
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    なんだか書き込みにくい感じにしてしまってごめんなさい。
    最近の内容がちょっとエスカレートしすぎじゃないかな?と思ったからなのですが
    必要以上に挑発的になってしまったかもしれません。

    そんなわけで私も
    アクション個数は15個+ジョブ5個。これ絶対厳守!
    に縛られて妥協した調整になっているように見える部分はありますね
    物理クラスのアクション総数に引きずられて魔法クラスが割を食っている感じ

    魔法クラスはアクションやや多め、その分特性少な目
    物理クラスはその反対とか柔軟に行けないのかな?
    アクション+特性でイコールになる形ですね
    (2)
    Last edited by Lencon; 11-26-2011 at 11:30 AM.


  2. #272
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    むしろ、賛成派? の方が、具体的な指摘をほとんどしていないように
    感じるのですけどね。

    開発側がもてあそぶ、曖昧な言葉遊びに幻惑されているだけじゃないか、
    と思えてしょうがありません。
    開発の意図は明確でしょう。
    同じアタッカーであるならば、おっしゃるとおり、アタッカーの中で最強でない限りは、
    その他のアタッカーが使われることはない。

    だからこそ、シチュエーションに応じた得意分野の特化によるアタッカーの個性付けと
    それにより装備やアクションのみで定番(いわゆるテンプレ)を作りにくくする為の
    操作技術をある程度要求するコンボの導入とアクション類のシェイプアップ。

    単純にゲームとしてシンプルにユーザーが戦術面での工夫をしやすくする意図は見えると思いますよ。

    私としてはダメ出し部分の意見のほうが「イメージに合わない」「FFらしくない」といった主観的な要素に
    基づくものが多いと思います(もちろん主観による反対が駄目というわけではありません)。

    私自身が書いた内容で具体的に挙げている評価点としては、属性魔法を単純に属性のみが違う同じ効果の魔法という概念から離れ、
    魔法ごとに属性と特性をそれぞれ設定することで最初の「弱点探し」と以降の「テンプレ行動」からは脱却できるのではないか、というのを評価しています。
    先にも書いたとおり、弱点属性に合わせて攻撃といっても一回弱点は判明すれば、それ以外使う必要がなくなるだけで戦術の選択としては狭まると思います。

    それ以外にもいくつか今回のクラスコンセプトを「具体的」に評価している私の書き込みをしていると思いますので御参照下さい。
    もちろん全面的に肯定しているわけではなく、こうして欲しいとフィードバックしている部分もあります。
    (ジョブが使える他職アクションの制限を強めて、クラスとジョブの方向性の違いを明確にして欲しいなど)

    いずれにせよ、破綻していると思っていない人も居るということは意識されたほうが宜しいかと思います。
    (10)

  3. #273
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    戦士の話は、「アタッカーの中で最強」とかそういう次元じゃないですよ。
    「アタッカーでありタンクである」クラスがいるなら、タンクのみ、アタッカーのみ、
    というクラスは、そのクラスを遥かに超える(トータルダメージが倍、とか)
    性能でなければ、そもそも呼ぶ価値がありません。
    逆に、それほどの差がついてしまうなら、「タンクでありアタッカーである」
    中途半端なクラスなんぞは粗大ゴミに過ぎません。

    ただ、もちろん、従来のFF14と比較して、あちこちを変えようと
    四苦八苦している部分は垣間見えますね。
    「そういう意図がある」ことと、「それが機能する」ことは別問題ですが。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    私自身が書いた内容で具体的に挙げている評価点としては、属性魔法を単純に属性のみが違う同じ効果の魔法という概念から離れ、
    魔法ごとに属性と特性をそれぞれ設定することで最初の「弱点探し」と以降の「テンプレ行動」からは脱却できるのではないか、というのを評価しています。
    先にも書いたとおり、弱点属性に合わせて攻撃といっても一回弱点は判明すれば、それ以外使う必要がなくなるだけで戦術の選択としては狭まると思います。
    この点については、「現在のFF14の仕様から、そのように
    機能するとは思えない」と返答しました。
    現在のFF14の仕様が以前のままである、ということも。

    余談なので隠しますが、Daiさんのご指摘を読んで、もし本当だったら
    すごいな! とその瞬間はワクワクさえしたのですよw
    だからこそ、今までクラスチェンジすらしていなかった幻術士を
    わざわざ引っ張り出して、試してみたくなったのです。

    実際には、残念ながら、弱点システムは健在でしたけど。


    もしも、システムの根底から作り変える、というのであれば、
    このような新たな試みも「成り立つ」とは思います。

    ただ、今のところそのような話にはなっていないし、それこそ
    ありもしない話を妄想レベルで仮定して話をすすめるのは、
    健全なフィードバックにはならないのではないかと思いますよ。

    なんだろうな、戦士のような「論理レベルで破綻している」
    内容はさておき、いろいろと新しい概念を持ち込もうとして、
    現在のFF14の仕様と「かみあっていない」ところがあるのは、
    私から見ても「頑張っているのに、残念だな」と思いますね。

    それを「かみあわせる」には、いろいろなところをいじらないと
    いけなくて、そこまできちんとやるならきっと面白いものに
    なるでしょうに、そこまで手間暇をかけるような話には見えない、
    というのが、なおさら。
    (5)
    Last edited by Hieroglyph; 11-26-2011 at 02:21 AM. Reason: 余談の部分を足しました。

  4. #274
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    現行のアーマリーについて、クラスが汎用的過ぎて個性がないとか、死にアクションが多いとか、ごちゃごちゃ複雑でわかりづらいという意見もまあわかるのですが、その汎用的で複雑でわかりづらいシステムが好きだったりします。
    滅多に使わないアクションが多いのも、遊びの余地があって個人的には好ましく思っています。
    クラスの汎用性が高く、自由度の高いシステムも、その場その場でアクションを微調整できるのがメリットだと思ってます。

    イフ戦で槍参加した場合の話ですが
    パーティーのヒーラーがMPきつそうなので回復サポートしようとか。
    今回の盾約はヘイト稼ぎが弱いのでカモフラージュやカメレオンを入れておこうとか。(盾が上手けりゃ必要ない)
    逆に、盾やってるときに槍隊が貧弱なので敵視アクション削って攻撃アクション入れておこうとか。
    そのときそのときに組んだPT次第で、ちょこちょこアクションを微調整するのが楽しいと思ってます。

    こういうのって、ぶっちゃけめんどくさいし、わかりにくいとは思うんですけど、そうした煩雑な作業が苦にならない人にとっては遊びの余地になると思うんです。
    でも、わかりやすさが大事だという吉田プロデューサーの話しも理解できます。
    そこで、クラスは従来通り、汎用性の高いものにし、ジョブを役割特化させたものにして欲しかった。

    何がいやって、クラスアクションの多くが専用化したことと、何より、クラスアクションをはずせなくなることによって遊びの余地が少なくなることです。
    「これからのFF14はシンプルにするんだぜ」という吉田Pの方針は理解していますが、私の好きだった、汎用性が高く、自由度(非効率まで含めた遊びの余地)が大きいFF14の面白さを、もういちど、少しでも、振り返ってもらえたらなー、なんて思います。
    (10)

  5. #275
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    専有システムからの脱却と1.18、1.19でのバランス調整で従来のアーマリーシステムは完全に別物とかしたよね。
    これはこれでありだといえる娯楽になった。
    この議論で見える不安要素は、もちろん概観だけで見たクラスコンセプトの曖昧な職や、特化されていないように見える職のこともあると思うのですが、それ以上に。

    みんな結構今の遊びを気に入ってるんじゃないの?
    というところもでかいのではないかなーと少し思う。
    (2)

  6. #276
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    今提示されている、クラスコンセプトが実装された場合、
    「前衛は斧術士/戦士しかいらない」
    「前衛は剣術士/ナイト1名、他は槍術士/竜騎士だけでいい」
    のどちらかになると思います。

    剣術士のタンクとしての性能が、斧術士のそれを圧倒的に上回らなければ、
    剣術士は呼ばれもしないでしょう。

    槍術士のアタッカーとしての性能が、斧術士のそれを圧倒的に上回らなければ、
    槍術士は呼ばれもしないでしょう。

    逆に、この二者が斧術士よりもはるかに抜きん出ていた場合、
    斧術士の居場所はなくなります。

    どちらの場合であっても、「呼ばれもしないクラス」は、穴埋め程度に、
    消極的にしかパーティに参加することはできないでしょう。
    なぜこう断言できるのか理解に苦しみます。
    今回のジョブの公表を見る限りでは、ナイトと戦士では同じタンクとしての立場を考えても両者は正反対の方向にあるように思います。
    ナイトは被弾のし難さ、被ダメの少なさとなにより自己を含めたPTメンの回復に特化しています。
    強力な範囲攻撃がある敵を相手に盾役と近接アタッカーがいっぺんに被弾した場合、ヒーラーはナイトにケアルすればPTメンにはリジェネがかかる。
    ナイトはPTメンにケアルすれば自身にも50%の回復が得られる。
    これは言うまでもなくヒーラーの負担軽減になります。
    一方戦士盾は、火力と範囲攻撃などで雑魚や側近などがいるような複数敵を相手にする戦闘などに向いているのではないでしょうか。
    もちろんPTメンが同時に被弾する状況がない戦闘でも火力盾として重宝されるでしょう。

    また、近接アタッカーについてもただ火力のみで語っているようですが、モンク/戦士/竜騎士ではそれぞれ打撃/斬撃/刺突という特性があります。
    それぞれの特性を必要とする戦闘ではそれぞれのジョブが脚光を浴びますし、また、要らない、必要ないと嘆くよりもそういったコンテンツを要望していく方が建設的だと思いませんか?
    (9)

  7. #277
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    今提示されている、クラスコンセプトが実装された場合、
    「前衛は斧術士/戦士しかいらない」
    「前衛は剣術士/ナイト1名、他は槍術士/竜騎士だけでいい」
    のどちらかになると思います。

    剣術士のタンクとしての性能が、斧術士のそれを圧倒的に上回らなければ、
    剣術士は呼ばれもしないでしょう。

    槍術士のアタッカーとしての性能が、斧術士のそれを圧倒的に上回らなければ、
    槍術士は呼ばれもしないでしょう。

    逆に、この二者が斧術士よりもはるかに抜きん出ていた場合、
    斧術士の居場所はなくなります。

    どちらの場合であっても、「呼ばれもしないクラス」は、穴埋め程度に、
    消極的にしかパーティに参加することはできないでしょう。

    「どのクラスも程良くパーティに参加し、貢献できる」ことをゴールと
    するなら、どちらに転んでもこれは失敗としか言いようがありませんね。

    まだ実際に動いてもいない(どんなバランスかも分からない)のに
    なんでそんなことが言えるの?

    それは、要するにコンセプトが破綻しているからです。
    想定しているシチュエーションが 敵1匹:PT8人 なのかな?と思いました。
    PT構成(剣格斧槍弓呪幻幻)で
     ザコ1
     ザコ5
     強敵1
     強敵3
     ボス1
     ボス1+側近3
    この6パターンくらいでシミュレーションしてみると
    それぞれのクラスがどの立ち位置でどんな対応をしているか想像出来るのではないかな?

    敵が範囲攻撃を使うかとかスリプルが効くかとかもありますが、
    ガチでやり合ったらどうなりそうか?を想像してみてください。
    数値的なところが分からないのでアクション効果のみで考えなくてはなりませんが・・・
    (5)
    Last edited by NorL; 11-26-2011 at 12:58 PM.
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  8. #278
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    Quote Originally Posted by Kaziklu-Bey View Post
    剣はもうタンクしかない。槍はアタッカーしかない。弓は詩人しかない。拳は魔法拳しかない。幻術は白方向しかない。
    呪術は黒方向しかない。斧はアタッカータンク両方できて強そう!みたいな錯覚です。
    ここで凄いのは格闘の魔法拳のコンセプトだけが何なのかさっぱり分からないというw
    詩人はバッファー、白はヒーラー、黒はヌーカーと言い換えられるのに魔法拳って意味不明すぎる。
    wowを初め海外のmmoをやっておられてる吉田Pに説明して貰いたいわ。格闘・モンクって何?
    (6)

  9. #279
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    この先ジョブが追加されるにつれてこの問題は大きくなりますね
    もっとPT内でジョブ事に明確な役割をハッキリもたせていかないと
    似たようなジョブが追加された場合どちらかがいらない子になります。
    (11だと学者とかコルセアさんナドナド)

    モンクなら1対1では他のジョブより強い 戦士なら多vs多において範囲WSで強い
    ナイトは圧倒的防御力 竜騎士はPT支援 でてないけど侍ならTPのたまりが圧倒的に早いとか

    大雑把だけどこんな感じでジョブごとのコンセプトをもっと尖らせたほうがいいのではないかな。
    (2)

  10. #280
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    hagetenai's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    新ジャンル「近接ヌーカー」
    ヌーカーが開幕から削ってはいけない。
    (そうでなければ、メレーの立場がない)
    メレーは瞬間的な大火力を出してはいけない。
    (そうでなければ、ヌーカーの立場がない)

    この原則を守れれば、「近接ヌーカー」は設計可能です。
    とはいえ、あまり前例がないところを見るに、やっぱり
    実際には設計しづらいのでしょうねw
    ヘイトコントロールってご存知でしょうか?
    自分が使えるものは敵も使えるそれがFF14の戦闘システムですよ。
    (0)

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