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  1. #81
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    今の取得経験値で良いと言う意見が多く、びっくりしました。

    Lv30以上のPLは異常すぎです・・・
    たったの1POPで取得経験値7000超えるんです。
    以前のペコドンもひどかったですが、それを遥かに超える効率を叩きだしています。
    これは論外だと思います。

    適正ランクでPT組んでレベリングにしてもLv40以上で1時間で1レベル軽く上がるって
    おかしいと思うのですが・・・

    ただ、以前よりPTのシャウト募集等が増え、以前と比べると比較的PT組みやすい環境に
    なったことはとても良いと思ってます!
    いくらエンドコンテンツ重視にするとは言え、現状の取得経験値量は多すぎだと感じます。
    (13)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Yukibana View Post
    私も「ただ単にレベル上げの速度が速いから取得経験値量を落とせ」と言っているわけではないのです。
    FF14が本当に好きなのでこの速度でみんなレベルが上がっていったら、
    コンテンツ追加速度とレベル上げの速度が釣りあわず何れ確実にコンテンツ不足になり、
    みなさんや仲間たちのFF14に対する興味や想い。
    そう言ったことが薄れていくのが一番心配なのです。
    この天秤をユーザーがストレスを受ける事によって吊り合わせようとしたシステムが疲労度ですよね。
    運営の想定する速度よりも早くレベルを上げることが出来ない、このシステムの評判は語る必要はありませんね。

    ゲームをクリアしたら、つまり全職カンストしてエクレア装備も集めきったら、FF14にログインしなくなる。
    そこまで行かなくても、飽きたらインしなくなる、と言うのは自然な事だと思います。
    新しいダジョンやボスが追加されればログインして、それをクリアしたらログインしなくなる。
    別にいいじゃないですか、やることないんですし。

    逆にレベルが上がらなくて萎えちゃって、それが理由でログインしなくなった人は、どんなアップデートが来ても二度とログインすることは無いと思います。
    そもそも投げたゲームの情報なんて集めませんよね。

    ユーザーに負担を強いた、有料βテストの元祖であるファンタシースターユニバースは、今では基本無料のアイテム課金ゲーになっています。
    あのゲームもFF14と似たような事をやっていました。
    既に出来上がっているものを出し惜しむ、ひどいラグ、ログインも出来ない、あげくに生産要素の強要(モブ狩りでレア武器を探すゲームなのに素材しかドロップしない、その上生産にはリアル時間で何十時間以上かかるものもある上に失敗する可能性もある)と、これはひどいクソゲーオブザイヤーだったので、一週間も経たずに売っちゃいました。
    基本無料になった後も、マシなゲームになったよと聞いても、それ以来プレイしていません。
    私にとってもトラウマですが、PSUのプロデューサーにとってもトラウマだったようです。

    Yukibanaさんの仰る問題を解決する手段は、運営が頑張ってコンテンツを追加する他ないと思います。
    ゲームの寿命が短くなるからといって、それをユーザーが支える義理はありませんよね。
    私は新生を聞いて始めたクチなので、FF14には期待してます。
    (8)

  3. #83
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    「楽しいレベル上げは何か」ということを少し考えてみたのですが、

    1) 経験値が期待通りにもらえる。
    2) 戦術を使って敵を倒す。
    3) PTメンバーとコミュニケーションを取りながら、協力し合える。

    いまフィールド狩りがおいしくて楽しいというのは、もっぱら1)ですよね。これってアビセア以後のFF11もそうですが、楽しいのはその時だけで、あとで振り返っても「思い出」としてはあまり残らないのですよね。

    2)は1.19実装直後はあまりリンクさせすぎずに強めの敵を狩るのを試行錯誤しているときは、少し楽しみがありましたが、チョコボで弱めの敵をかき集めてくる方式が広まってからは完全に作業になりました。

    3)は、相変わらず無言パーティですね。レベルアップのときのありがとう、おめでとう以外ほとんど会話がない状態。

    わたしはFF11の初期のレベル上げは面白かったと思うのですが、上で言うと2)と3)が伴っていました。特に連携+MBが面白かった。pull方式でしたけど、pop管理とか釣り師の腕の見せ所もありましたし、空蝉以前は前衛でもタゲ廻しとか、いろいろ工夫のしがいがありました。あれでヒーリングが短くて、経験値がもう少しおいしければゆうことなかったですね。

    あれ以来、スクエニのバトル担当はひたすら改悪していったと思います。あのときがピークでしたね。FF14の目指す地点ですが、やはり1)、2)、3)がきれいにトライアングルを形成しているデザインが理想だと思います。別にFF11式でなくてもいいですが、やり甲斐、コミュニケーション、報酬の3要素はうまくバランスを取ってほしいです。
    (13)
    Last edited by Nietzsche; 11-23-2011 at 06:42 AM.

  4. #84
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    puripuri's Avatar
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    私この3つこなせてるせいか野良楽しいんですよねー……。



    1) 経験値が期待通りにもらえる。
    これはもちろんですね。今の仕様の核部分だと思います。


    2) 戦術を使って敵を倒す。
    蛮族拠点MOBの中には強力な魔法や範囲を駆使するMOBがいて、優先順位が決まっていたり、頭が向いている方向や効果範囲を理解して単身でPT全体に被害を向けないようにする、など盾は盾の戦術を駆使したり、後衛を守るために立ちまわったり、後衛にヘイトあげさせないように自己ヒールしたり、魔法使わせないためにデバフいれたりと楽しい狩場はありますよね。


    3) PTメンバーとコミュニケーションを取りながら、協力し合える。
    チョコボでかき集める戦法が広まったからなのか、野良やってると「linkの仕様知らない人が多い」んですよね。
    近くに多数のPTMがいる状態で接敵しないと多重リンクしない。
    せっかく固まって敵がいるのに一人で釣りに行っちゃって、1linkすらさせず4匹連れて帰ってくる、なんて状況がよく見られたので、野良開始する時点で「みんなで固まって動くよ!」とか「4人で釣りに行くよ!」とか色々指示出ししたり、やり方わかってくれたPTMが自発的にリンク誘発させてくれたり、linkしないはぐれたやつを拾ってきたりしてくれて、ニヤリとする場面あったり。

    私は同じ狩場で2時間は精神的にきついのでリフレッシュも兼ねて慣れてきたメンツで一個上の狩場に移動したりするんですが、カオスになったりみんな気を引き締め直したりで楽しいです。
    布陣する場所や敵のPOP配置を見て、考えて動いてくれる人やスキル駆使してくれる強者もいたりして、そういう人と遊べたときはすごく気持ちがいいです。





    楽なやり方は楽ですけど、その分短調で、実を言えば今の仕様は考えた分見返りがある仕様になっていると思います。
    ザハラク3門奥で戦術もなく40代中盤PTで狩りすれば決壊は免れませんよね。格上をきちんと戦術立ててやれば楽しい狩りになりますし、見返りもある。
    割と両者は娯楽と効率の狭間で上手いこと共存できている気がするんですがいかがでしょうか?
    (6)
    Last edited by puripuri; 11-23-2011 at 06:49 AM.

  5. #85
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    3) PTメンバーとコミュニケーションを取りながら、協力し合える。
    チョコボでかき集める戦法が広まったからなのか、野良やってると「linkの仕様知らない人が多い」んですよね。
    近くに多数のPTMがいる状態で接敵しないと多重リンクしない。
    せっかく固まって敵がいるのに一人で釣りに行っちゃって、1linkすらさせず4匹連れて帰ってくる、なんて状況がよく見られたので、野良開始する時点で「みんなで固まって動くよ!」とか「4人で釣りに行くよ!」とか色々指示出ししたり、やり方わかってくれたPTMが自発的にリンク誘発させてくれたり、linkしないはぐれたやつを拾ってきたりしてくれて、ニヤリとする場面あったり。

    私は同じ狩場で2時間は精神的にきついのでリフレッシュも兼ねて慣れてきたメンツで一個上の狩場に移動したりするんですが、カオスになったりみんな気を引き締め直したりで楽しいです。
    布陣する場所や敵のPOP配置を見て、考えて動いてくれる人やスキル駆使してくれる強者もいたりして、そういう人と遊べたときはすごく気持ちがいいです。





    楽なやり方は楽ですけど、その分短調で、実を言えば今の仕様は考えた分見返りがある仕様になっていると思います。
    ザハラク3門奥で戦術もなく40代中盤PTで狩りすれば決壊は免れませんよね。格上をきちんと戦術立ててやれば楽しい狩りになりますし、見返りもある。
    割と両者は娯楽と効率の狭間で上手いこと共存できている気がするんですがいかがでしょうか?
    この部分、とても良いなと思います!

    野良PTでも常にこの様な楽しみ方、経験値稼ぎが出来るMMOが理想だと個人的には思ってます!
    気楽にワイワイ経験値稼ぎができる状況も必要ですが、
    基本は少し気を引き締めて頑張って格上のモンスター倒して経験値稼ぐってのが好きですw

    同格・格下を対象とした気楽な経験値稼ぎと、格上を対象にした気を引き締めた経験値稼ぎ、
    この2つの取得経験値に差を出してくれると面白いと思うのですが。

    同格・格下だとMOBを複数リンクさせて数で稼ぐ事が可能。
    格上だと作戦立てて、1・2匹ずつ倒さないと壊滅するレベル。
    でも、同格・格下を複数倒すより、格上1匹倒した方が取得経験値量が多い。

    最終的に格上を倒し続けた方が早く成長できる、
    それくらいの調整が普通だと思っていたのですけど。

    現在ウルダハ外のLv59のドブランをLv50クラスのソロで1匹倒すと
    経験値1232だったかな、もらえたと思います。
    ソロで倒せるMOB1匹で1000超えはおかしいですが、格上倒した見返りがしっかりあるのが
    良いと思います!

    現状だと「同格・格上のMOBをリンクさせてゴリ押しの範囲攻撃で殲滅可能」これが問題だと思います。
    (4)
    Last edited by Ponponpon; 11-23-2011 at 08:03 AM.

  6. #86
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    色々一杯一杯でコンテンツが用意できないのでしょうね。
    エンドコンテンツだけはなんとか用意するので サクッと上げちゃって楽しんでねって感じでしょうか。

    だからってPLは賛同出来ないですが PTの経験値は今ぐらいで良いです。昔からやっているlv上げに苦労した人には不満でしょうが・・・。
    コンテンツも無く 1ジョブカンストするのに半年以上とか私には無理です;;
    (3)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Yukibana View Post

    私も「ただ単にレベル上げの速度が速いから取得経験値量を落とせ」と言っているわけではないのです。
    FF14が本当に好きなのでこの速度でみんなレベルが上がっていったら、
    コンテンツ追加速度とレベル上げの速度が釣りあわず何れ確実にコンテンツ不足になり、
    みなさんや仲間たちのFF14に対する興味や想い。
    そう言ったことが薄れていくのが一番心配なのです。
    おそらく、スレッドタイトルを「現在のLv上げPTでの成長速度について」にしてしまったのが間違いではないでしょうか?
    「LVをあげきってからのコンテンツが不足している」とか、そういったタイトルのほうが宜しかったと思います。

    フルカンストした人のモチベーション低下等については非常に同意します。
    私もクラスあと4つは欲しいと思っているクチです。
    ただし、EXPの入手をまずくするというのはユーザーからの評価面でかなり危険ですし、三ヶ月後のジョブ実装では別の成長システムを導入するという事ですので、ジョブ実装までの間、具体的にはV1.20でどのくらいのコンテンツを盛り込めるかにかかっていると思います。
    (4)

  8. #88
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    これで3スレ目だっけ?
    別スレでもさんざん書いたが、普通のMMOのようにPTの経験値を人数分割にして
    序盤の敵を弱くしてリーブクエ報酬経験を多く(ローカルも含め)すればいいだけなんだがな
    これでソロ、ギャザクラともバランスが取れるしフルPT以外の使いどころも出てくるんだけど・・・・
    とりあえず今の成長曲線が書けてない状況はレベル性MMOとして絶対失敗だわ

    あとこれも散々言ってきたが
    レベル早く上がる=面白いゲームは脳内麻薬による錯覚だからw
    いい加減目覚まして
    むしろMMOとしては末期行動だから、あと10年戦うんでしょこのゲーム

    今の成長スピードはエンドコンテンツのために意図的なものであるかどうかだけでも教えて欲しくはあるね
    破棄リーブの時もそうだったが、後から遅くするとブーたれるのがたくさん出てくるから
    意図的にゲームスピード上げるのはやめたほうがいいと思いますよ
    (14)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    新規で興味を持ってくれた人が検索して、
    ・マテリガが2つ3つ付いている装備を作るには要クラフター複数カンスト。
    ・エンドコンテンツクリアには要戦闘職複数カンスト。
    な情報を見つけたとき、これから始めたいと思うわけがないです。
    そうでしょうか。
    私は新生のニュースを見てほぼ新規で始めたのですが、まだ間に合うと思いました。

    もちろん上記の情報は事前に収集しました。
    始めてからの感想は
    戦闘職1クラス1ヶ月として4クラスでも4ヶ月
    その後クラフターを育てたとしても、まだ第7霊災に間に合うということです。

    1キャラで複数クラスが取得できるゲームなのです、複数クラスカンストしていなければ挑戦できないコンテンツがあるのが当然と思います。
    その上で、新生クライアント移行に向けて既存クライアントで大規模なイベントを行うというフレコミに惹かれました。
    そして、新規であってもそこに間に合う調整であることがわかったので継続してゲームをしています。

    今より成長速度が遅ければ「第7霊災には間に合わないから、新生で試してみればいいや」と私は思います。
    しかし、今の成長速度があれば、試してみる価値は十分あります。

    第7霊災が無ければ、確かに今の成長速度は早すぎるでしょう。
    懸念されている、やることが無くなった人々が沢山出るかも知れません。
    でも、成長速度の調整は新生になってからでいいのではないでしょうか。
    第7霊災に間に合わない・あるいは諦める人々を生み出してしまうことの方が、私は心配です。
    (8)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    「目的達成→レベルが上がる」というのは、達成報酬でレベルが上がるという意味・・・ではないですよね?
    いえ、そういう意味でとらえて頂いて結構です。
    無論貴方のおっしゃる、
    Quote Originally Posted by NorL View Post
    「目標を達成する過程でレベルが上がる」(ダンジョン攻略中に多数のモンスターと戦闘するなど)
    というのでも構いませんが、ただそれをする為には同じダンジョンには二度と行かないという設計にする必要があります。
    目標達成をした後にレベル上げの為にダンジョンに潜った瞬間、それはただの作業になってしまうためです。
    オフゲではそれだけのダンジョンを用意する事は出来ますがMMOでは開発ボリュームが段違いの為、それをするのは中々難しいでしょう。
    (1)

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