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  1. #51
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    Aritan's Avatar
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    Koke Kokko
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    復帰者ですが先行組が既にいるゲームであれば他のゲームと比べてもこんなもんだと思います。
    装備もLvが上がるとどんどん高くなるしで金策やギャザクラもやりましたしクエやらマイチョコ関連
    なんかでとりあえずの一周目はやること満載で楽しかったですよ?
    クエやらメインシナリオもイベントシーン付で凝ってると思ったけどなぁ。他所ゲーのクエなんか何が
    何個必要しか読む価値ないようなクエスト多いのに...。

    PLなんかは抜け道みたいなもんで遅れて参入した友人を引き上げる時の最終手段だと思ってます。
    長時間、狩場に篭ったりPLやったり...私はそんな上げ方は選択しなかったけどやろうと思えば出来る・・・
    それでいいんじゃないのかな?
    周囲がイフの話や何億持ってるとか話してると焦るとこもありますし、
    今以上遅くなると復帰組やら新規は投げ出しちゃう人もっと増えると思います。
    (25)

  2. #52
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    Neokun's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yukibana View Post
    現在、パッチ1.19以降、PTを組みフィールドでレベル上げをすると言う仕組みが出来上がりました。
    しかしその成長速度に問題があると思うのです。
    これは仲間から聞いたのですが、昨日までLv25くらいだったのが次の日にLv38くらいになった。と言うことでした。この成長速度は明らかに異常と言えるとは思いませんか?
    議論をするにあたり、人から聞いた話が主な議題の根拠というのは、どうなんでしょうか。突っ込まれた話をされても、さぁ・・人から聞いたので・・ってなっちゃう気もします。それに1日で25~38ってのは普通の人レベルではありえません。極端すぎる例を気にされすぎなのでは?もしこれがPLを指しているのであればわからないこともないですが・・

    私個人として今の上がる速度はどう思いますか?と聞かれれば
    サクサク上がって爽快感もあり楽しい面もあるけど、本当にやりたいクラスがすぐ終わってしまい寂しくもあると考えています。もう少し好きなジョブを楽しみたい思う気持ちがあります・・変かな。

    この調子でAllカンスト者や、複数カンスト者が増えてしまうと来なくなる人も増えるんじゃないかなーという懸念はわかります。エンドコンテンツが少ないせいもあるんでしょうけど、つい心配してしまいますよね。
    (6)
    Last edited by Neokun; 11-22-2011 at 03:27 PM.

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Yukibana View Post
    私も1日2時間程度で1~2ヶ月くらい頑張ればカンストと言うのが丁度良いと思います。
    これなら社会人の方でも問題はないのではないでしょうか?
    これは自論ですが、レベル上げはただカンストまで上げるのではなく、カンストするまでに得られるもの。
    例えば時間をかけてクラスを育てカンストした時の達成感など。
    そういう気持ちがMMORPGには重要だと思います。
    PLで上げるのは余程の極廃人だけですから、
    いまさら時間をかける達成感は必要ないのでしょう。
    上でも言われてますが、おひれの付きやすい噂話や伝聞で話をされるのは控えたほうがよろしいかと。

    こだわりのある方、一般の方は、どうぞごゆっくり楽しんで育成してください。
    (9)
    Last edited by Smouman; 11-22-2011 at 03:40 PM.

  4. #54
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    puripuri's Avatar
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    では実体験から。
    31序盤で野良PTに参加した時の話ですが、ムントゥイ骨狩りで二時間終了時には35中盤になっていました。
    これを獲得経験で換算してみますと、大体160000点ほどの取得経験を稼いでいる計算に。
    これは時給換算すれば80000点程度の稼ぎになりますね。

    ムントゥイ骨は適正レベルなら1POPで3000以上は稼げてしまいます。上がるに連れて減衰していきますが、8匹POPで4リンクが普通に起こりうるので、釣りで固めてしまえば多重チェーンも可能で+150%も容易です。
    このスレでよく「ライト層」という言葉が出てくるのですが、この話は身内のPLでも効率構成でもなんでもなく、野良で適当に集めた適当構成での時給です。最初からムントゥイって話ではなく狩場が混んでたのでそっち移動しますかーっていういい加減な流れでしたしねw。骨は立地条件も素晴らしいのですが、近い時給ならダイアマイトでも可能だと思います。

    ようするに「誰でも」こういった狩場に行けば「難しいことは特になく」達成可能な取得経験値です。
    一日に2時間しかやれないひとでも参加可能ですよね。もちろん自分が主催したり、狩場や参加レベルを吟味して最適狩場に行くといった時間を有効に使うやり方は必要ですが。





    ひとつ正しておきたいのは、「極端な例」という部分です。

    今のFF14において、これは「普通の話」です。




    私は現状のレベリング速度に関しては維持とコンテンツの追加を望むスタンスですが、これを異常だと考える人の論旨は十分に理解できます。
    (14)
    Last edited by puripuri; 11-22-2011 at 06:40 PM.

  5. #55
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    ・戦闘がただ力押しでつまらない
    ・成長途中で劇的なキャラの変化も戦術の違いも無い
    ・目新しい狩場も無い・敵もいない
    ・高レベル以外の装備に価値も無い
    ・↑の理由もありエンドコンテンツ以外に興味もわかない

    こんな現状だからレベルが早く上がった方が良いと考える人が多いのは当たり前かな~と。
    これを変えるには戦闘からMPA・移動方法・敵 等などガラッと変えるしか無いでしょうし。
    私は野良でのフィールドレベル上げが大好きでこんな現状でもレベリングが楽しいと思える人間なので
    もっとレベル上がるの遅くても良いと思うけど、おそらくツマラナイと思ってる人が多いんだろうから
    少なくとも「現状のまま」経験値減らすのは不味いでしょうね。
    開発もエンドコンテンツを重視しているようですし、新生になってもこのままなのかなぁと予想してます。
    (4)

  6. #56
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    レベル上げが簡単になるのは大歓迎。ちょー余裕でファイターオールカンストできました。
    でも簡単すぎて思い出が薄くなりましたねー。
    まあ毎日何時間もFF14やりたくないし、簡単にレベル上がって簡単にクリアできる方がすぐに次のゲームに行けて気楽かな。
    クラギャザのレベル上げもちょろくしてください。(;´∀`)

    今のFF14に、何十時間も苦行を続けるだけの魅力は感じられないってのが正直な気持ち。
    (3)

  7. #57
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    Miner Lv 80
    エンドコンテンツに早く参加できるようにしたいという事でしょう
    レイドダンジョンや蛮神、ハウジングやPvP等色々予定はあるようですが
    すべてエンドコンテンツでしょうしそれなら早くカンストできるようにと考えたのではないかな
    レベルアップ速度を落として延命を図るより手に入りにくいレアアイテムを色々実装してほしいですね
    物が手に入ると一気に醒めてしまいますが求めているうちは燃えているものですしね
    (2)

  8. #58
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    >>レベル上げが簡単になるのは大歓迎。ちょー余裕でファイターオールカンストできました。
    でも簡単すぎて思い出が薄くなりましたねー。
    まあ毎日何時間もFF14やりたくないし、簡単にレベル上がって簡単にクリアできる方がすぐに次のゲームに行けて気楽かな。

    →これがダメだからもっとレベル上げをじっくり楽しませてくれってスレだと思うけど・・・
     単純に獲得経験値減らしても苦行が長く続くだけで何も面白くはなりませんからね・・・
     新生で大幅に戦闘が面白くなって、やり甲斐もできたら獲得経験値低くしてもいいんじゃないかな。
    (4)

  9. #59
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    レベルというものをどう捉えるかじゃないんですかね?
    私はゲーム内の分身が成長していく喜びを得つつ、操作に慣れる程度の要素だと
    思っています(レベル上げ自体はコンテンツではない)。

    私はFF5のような今のシステムはゲームとして成立しないと考えます。
    (FF5が面白く出来たのは、ソロだからこそです)
    まず各クラスのカンスト経験値を見れば、明らかに簡単にカンストすることを
    意図したゲーム設計でないことは分かりますよね?
    本来こういう設計なら、一点特化型にさせるべき(現に発売前はそういう言い方だった)
    なのに、発売されたらUIはどうしようもないわ、マスクされたクエなんか無いわ…。
    そして"潜在値"という名の成長制限まで入ってました。

    要は元々FF14はレベル上げゲーにするつもり満々だった割に「普通に上げられない」よう
    制限を組み込んだ、割とふざけた仕様だった訳です。
    (ウルダハ受注の各種リーヴでも1クラスに30種類もないのに)
    前の開発は、ユーザがペコ貧じゃないですが、同じリーヴを延々やってれば喜ぶと
    思っていたんでしょう。それも年単位で。


    が現在、潜在値が消されても他職を上げないといけないオンラインになっている。
    (例えば真イフ行くなら、剣が36なのは確定事項なように)
    1.19で開発が出してきた答えの一つがPLでしたが、ここで非難を浴びて撤回。

    正直、Lv上げて楽しい思いをしたいならオフラインで結構なので、オンラインくらい
    とっとと「生活」や「冒険」をさせろ、と言いたい所ですし、新規さんもそこそこ
    レベリングの後は何か楽しいことができるのを希望するでしょう。
    既得権益が大事な人は、発売直後にしろペコ貧の頃にしろ、そもそもLv上げがメインに
    なっていたことが異常であったことに気付くべきですね。
    苦行の後で無いと楽しめないMMOは新生しても誰も新規が来なくてドボンですし。

    そして現在はカンスト組はやることないのでクラフトオンラインですが、バトルも
    クラフトも上げきった後、何か意味あるものが残るのかは現状期待できないです。
    開発も「まだ上げるクラスがあるだろう」という訳の分からない甘えに陥っていませんか?
    今のままだと、数年掛けて上げさせる筈だったLvを全部カンストしたキャラがごろごろ、
    で、その長い苦行の代償が禁断くらいしかないゲームになります。

    新規で興味を持ってくれた人が検索して、
    ・マテリガが2つ3つ付いている装備を作るには要クラフター複数カンスト。
    ・エンドコンテンツクリアには要戦闘職複数カンスト。
    な情報を見つけたとき、これから始めたいと思うわけがないです。

    小手先の「取りあえずレベルを上げさせて時間稼ぎ」という方法は、今のプレーヤーも
    将来の新規も誰も良い結果を持ち得ない"逃げ"であるという自覚を持って頂きたいです。
    (12)

  10. #60
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    Aji's Avatar
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    1.19になってPTでのフィールド狩りが旨くなったので
    「うおお!修正される前にLV上げいそげえええ!!」って戦闘ALLカンストさせましたが、
    その後も修正は入っていない(PL不具合修正は除く)ので拍子抜けしました。

    なんとなくですが、
    「改修やらエンドコンテンツやらで時間取られて低~中LV層のコンテンツ用意出来ないし、
     とりあえずササっとLV上がるようにしておこう。」
    って感じがします。
    今の上がりやすさは良くも悪くも開発の想定内なんじゃないですかね。
    (4)

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