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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Kallen View Post
    根本的に解決するなら、ゲームの設計を「目標達成→レベルが上がる」の順番にするしかないでしょう。
    例えば無数の全て内容の異なるクエストを受け、そのクエストをクリアするとレベルが上がるようにするとか。
    オフゲのRPGなどでは
    「目標を達成する過程でレベルが上がる」(ダンジョン攻略中に多数のモンスターと戦闘するなど)
    という感じで「同時並行」で進んでいく感じのものが多いようで、
    こういうことをオンラインゲームでも出来ないのかなと思うのですが・・・

    シュポシェの霊窟や蛮族砦(3箇所)は
    低レベル帯・高レベル帯が赴くステージとしては丁度良さそうですし
    (サブクエストをからめれば世界設定やら多観点のストーリーも作れそう)


    ・・・はて、これがWoWでやられていて、新生でもやろうとしてる事なのかな?(´з`)
    「目的達成→レベルが上がる」というのは、達成報酬でレベルが上がるという意味・・・ではないですよね?
    (1)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  2. #72
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    1クラス、もしくは2クラス目くらいまでは大量に経験値のもらえる1回限定のクエストで簡単にカンスト出来て、
    以降はそれらのクエストが利用できないので大変、ってくらいが個人的には理想です。

    まあ、基本的に50までは上がりやすいままで、51~(新生以降でしょうが)では、↑の感じがいいなあ、と。
    50までも、極端に早いという部分は調整した方がいいかもですけど。
    (4)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    1時間か2時間ぐらいPTでちょっと強めの敵を倒すと
    レベルが2から3ぐらいあがって今日はおしまいー またねー なので
    Quote Originally Posted by NorL View Post
    「偏りの少ない構成のPTで1時間あたり1LV上がるペース」
    これ自体には特に問題は無いですよね。

    (一部割愛)

    PLの効率が5~10倍くらいなのもどうにかすべきでしょうけれど、
    PLありなら効率が5~10倍…^^; 

    それしにしても、差がむごいw もうね、“どちらかの速度に”調整すればいいよw PLあるなしにかかわらず。
    だってPLありでドカンと上がっても問題ない仕様なら、PLなしでドカンと上がってもいいんじゃない?

    変に格差生むだけ。ここまで人によって成長速度が違うのは…。

    PLしない人がその差を悔しがったとして、「PLしないからだろ! 縛りプレイ?w」とは言えないし。少なくとも私は言えない。
    (1)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  4. #74
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    おっとコメしてる間にレスが

    Quote Originally Posted by Udai View Post
    1クラス、もしくは2クラス目くらいまでは大量に経験値のもらえる1回限定のクエストで簡単にカンスト出来て、
    以降はそれらのクエストが利用できないので大変、ってくらいが個人的には理想です。
    クエの報酬としての経験値増やすのはいい案ですね。


    (調整は必要だけど)サブクエでも、一時間ぐらいでクリアできるクエストで1~1.5レベルぐらいアップ、とか。
    (2)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  5. #75
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    今でちょうど良く感じます。
    レベルを上げきった後にも楽しめるものがどんどん増ればなおさらです。
    (6)

  6. 11-23-2011 02:29 AM
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    引用元が古いため

  7. #76
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    Quote Originally Posted by LieseLlosa View Post
    今でちょうど良く感じます。
    レベルを上げきった後にも楽しめるものがどんどん増ればなおさらです。
    どんどん増えそうもない所か、ゼーメルと真イフ比べればボリュームダウンも
    いいとこですし、今後もカンスト組はすることがないのでは?
    イフのような「いきなりボス戦」的コンテンツは作るのもゼーメルより遙かに
    制作は楽でしょうが、正直エンドコンテンツと言い張るのは恥ずかしい内容ですね。

    未だ使用されていない大規模ダンジョンは多いですが、敢えてイフリートで一切
    それを使わなかったということはコストの関係と思いますが、課金開始してからも
    前置き無しでボス、のパターンの繰り返しは手抜き過ぎと言われても仕方ないかと。

    そういう方向に行かない(行ったなら新生も期待しません)ことを祈りたいですが。
    (6)

  8. #77
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    深夜にしか入れない人間は「いきなりボス」はありがたい設計ですよ。
    (3)

  9. #78
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    皆様、色々なご意見をありがとうございます。


    1つ謝らなければならないのが、
    やっとFF14でフィールド狩りを楽しくできる、たくさんLvが上げられる。
    と言う時代になったのにその楽しみを壊してしまうかもしれない内容のスレを立てたことに対し謝罪致します。

    楽しいのは十分によく分かります。
    ただそれに対し疑問・問題だと思うことはやはり議論しなければならないと思うのです。

    ご理解の方を宜しくお願い致します。



    様々な方のご意見を聞き今のLv上げPTに対する皆様の考えがよく伝わりました。

    ご指摘を受けた「人から聞いた話をそのまま議題として挙げるべきではない」と言う事に対し、全て人から聞いた話を前提にこのスレを立てた訳ではないのです。

     1つ、私も1,19以降、ナタランにLv上げPTで行きました。
     確かに私もレベル上げでのバトルは楽しい。
     しかし取得経験値の量とmobを纏めて範囲で繰り返し倒すだけと言うバトルの形式に呆然とするものがありまし     た
     (このスレではレベル上げの速度について主に議論しているので、今のPTのバトル形式についての意見は控え   たいと思います。)
     mobが沸いたら全部かき集めて範囲などで倒して、大量の経験値。その繰り返しで更に大量の経験値
     生憎、次のmobが沸くまでの戦闘でどれくらいの量の経験値が入るのか正確な値を覚えてはいません。
     ただ、かなりの量の経験値がバトル毎に入り、サクサクとレベルが上がる。

     私はその上がり方に対し疑問に思い、レベル上げPTに行くのをやめました。今はソロやリーヴをやっています。

    まぁこれは私の場合の話ですがね。



    私も「ただ単にレベル上げの速度が速いから取得経験値量を落とせ」と言っているわけではないのです。
    FF14が本当に好きなのでこの速度でみんなレベルが上がっていったら、
    コンテンツ追加速度とレベル上げの速度が釣りあわず何れ確実にコンテンツ不足になり、
    みなさんや仲間たちのFF14に対する興味や想い。
    そう言ったことが薄れていくのが一番心配なのです。


    確かにこのスレの議題も最初に謝罪した通り、
    フィールドで楽しくLv上げができるようになった今を過ごしている皆さんからしたら、
    気を悪くされる方やお怒りの方もいるでしょう。

    しかし議論しなければいけないと思ったのです。

    事実、私の仲間たちは社会人の方ですが日が過ぎるごとに次から次へとLvが上がりカンスト1つ目 2つ目 3つ目…
    この速度でいったら何れLv上げをしている時にあった情熱も冷め、モチベーションの低下など…
    そういうことが心配で立てたスレでもあります。


    開発の方々が考えている成長曲線?と言うのでしょうか。
    パッチ1.19以降の1回のLv上げPTの成長速度について開発の方々はどのようにお考えなのでしょうか?


     ・このままの成長速度を維持するのか?
     ・それとも取得経験値量に下方修正をいれるのか?


    それに対し開発の方々のご意見を聞けるなら是非、お聞かせ願いたいです。

    皆様方のご意見もまだまだお聞きしたいです。
    (8)
    Last edited by Yukibana; 11-23-2011 at 04:15 AM. Reason: 長い為、見やすいように編集

  10. #79
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    こういう成長の早さを抑止するために疲労度というのがかつてありましたよね。
    私は、疲労度が出るほどまで時間を割けなかったのですが、疲労度という仕様があるだけで
    レベル上げすらする気が起きませんでしたよ。 リーブだけダラダラやっておしまいって感じです。
    あからさまな締め付け、レベル上げ速度の低下をねらった仕様に反吐が出るような思いでした。

    現状は確かにさくさく上がりますがLINK仕様や占有仕様の見直しなどもありかなりレベル上げも楽しんでできるようになりました。
    早く成長しきってしまったらコンテンツの追加が追いつかずにさめてしまう可能性も否定できません。

    が、自分的には、
    時間稼ぎのつもりがレベル上げする気すら起きない疲労度という仕様のせいでログインする気力が起きなかった以前に比べると
    はるかに今のほうがいいですね。
    ジョブが実装されたり新生が来たら別キャラ育てたくなるかも知れませんね。

    レベル上げが一段落ついたらクラフター・ギャザラー上げます。
    (9)

  11. #80
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    ゲームに対する興味って何から生じるものだろうな、と考える。
    長文になりますがつらつらと……。


    私は主要で上げたい戦闘クラスはもう上げきってしまったので、あとはのんびりギャザ生活かなぁと思っています。
    戦闘に関しては楽しいレベル上げが終わってしまい、イフ武器も全部揃ってしまったのでNM巡りをしながら装備集めている感じですが、レベル上げがなくなった途端、戦闘職自体に対する意欲みたいなものががくんと減ったのを感じています。
    とはいえまだやりたい事あるけどね!






    ■このモチベーションの減衰は「目標」という要素が起因している問題なのではないかと思います。
    個人が立てる目標、が。

    ゲームとしての目標……ではないところがちょっと大事です。



    復帰して私が目指した第一目標はイフリート撃破だったので、まずは幻術カンスト、センチネルや内丹の確保、主要スキルを揃える。
    次に大好きな盾クラスをあげる。剣術上げて斧上げて~~という感じで今に至ります。

    目標があるうちはいいんです。
    レベルアップって、言ってしまうとやりたい何かをするためにそこまで上げるってことだと思うので。
    ところがイフリート撃破にイフ武器コンプ。イフリートに挑戦してうまくなる!という要素はまだ残っているのですが、コンテンツ挑戦への過程や準備という目標立ててやってきたことの大半が叶ってしまい、そのぶんやる気を形成していた要素が消失してしまったんでしょうね。
    目指すべきものがなくなってしまって、モチベーションが失われた。

    とはいえマーシナリ装備欲しいんでまだまだやることあるんですけどね。
    ここが上で上げたポイントで大事なところなんですが……。





    ■吉田さんはエンドコンテンツ注力とよく言われるのですが、この「目標」というやつは別段カンストを条件にしなくてもいいんじゃないかと思うんです。
    それどころかエンドコンテンツである必要すらないんじゃないかとも。

    例えば……シンクついててトトラクレア装備がシンクシステム上で輝き続けるなら、トトラクで必要な要素のためにやり続けるでしょう。
    シンク積んでればトトラクの難易度はイフのように一定水準を保ち続けますから。
    そのコンテンツが面白ければ、報酬に価値があれば、難易度が一定で保証されるならば、イフのようにずっと通うコンテンツになるんです。

    例えば……私のような客には「可愛い装備品」がエンドコンテンツ並みの価値を持ったりもします。
    もちろん「みんなが遊ぶ」注目度の高いイフリート討伐はそれだけで人と遊ぶ理由になるので、目指すべき大目標ではあったのですが、今現在のモチベーションを支えているのはアクトン装備したい!!!というきせかえ要素なんですよねw。
    で、これがザハラクNM討伐してあの低い鍵ドロップを自分のところにまねきよせて、しかもあたりを引くという難行なので、当分はこれに注力するんだろうと思います。


    で。
    こういう「大目標」があるうちはメインに据えてはいないギャザやクラフターなんかもそれなりに楽しめちゃうんですよね。
    「自分にとっての大目標」があるうちは。






    ■おそらく大半の人にとっては私ほどマーシナリ装備欲しい欲しいってのはあまり大きな目標に入れないでしょう。
    実際今rare/EX装備はマテリア観点から死に装備なので、ある意味先行投資や趣味装備としての価値しかない。
    けれども、そこに「その人にとっての魅力」があって、その道行きが困難であればそれは達成するまでのゲーム自体を輝かせると思うんですよね。

    そういった「個人の目標足りうる」多数の目標導線の設定と、それを入手するまでの経過の難易度というのはゲーム自体を多面的な遊ばせ方をする導線足りうるのではないか、と考えます。

    先の「ギャザ問題」も、実を言えばここのことを主張しているのではないかと。
    まさに「その人にとっての魅力」ですから。イフ武器欲しいから百回も通う人と見てるものは同じ。
    多様性を生み出すことに手を抜いてはいけない、ということだと思うんです。


    いまセンチネル装備を欲しがる人が多いのも、実はエンドコンテンツとは関係のない場所にある娯楽ですよね。
    シュポシェに宝箱装備狙うために高レベルでいき続けている人はエンドコンテンツで遊んでいるの?といわれれば違うでしょうし、センチ装備集めは実はシュポシェで装備集めている人と同じ事をしているだけです。
    けれどもそんな娯楽がまだ人にこのゲームをやらせ続ける導線たり得ている。

    エンドコンテンツという概念が未熟だった昔のMMOはまさにこの部分で人を楽しませ続けていました。
    そして今もなおそんな古臭いゲームがアップデートで新装備が出るたびに復帰者が生まれる。
    新しい何かが生まれて、それを手に入れて試す。
    その可能性のためにゲームに戻ってくる。

    遊び続ける理由は、ゲームに対する興味は、目標になりうる多様さの中にあるのでは?と私は思うんです。





    ■今日の開発投稿で吉田さんがイフ装備の入手緩和に関して仰っていましたが、私は

    「イフ武器は手に入りにくくてよかったのでは?」

    と、自分の実感の上で思ったりします。



    手に入れるまでは。
    その人にとってイフ武器が目標であるならば。
    まだ手が届かない目標として存在し続けるなら。

    このゲームにinし続ける意味はあるのだから。
    多分今より楽に手に入るように(イフリート討伐というコンテンツの寿命が早く)なっちゃったら、それはそれで気が抜けちゃうんだろうなぁw。
    人の心って裏腹だよね。
    (4)
    Last edited by puripuri; 11-23-2011 at 05:43 AM.

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