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  1. #1
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    皆様、色々なご意見をありがとうございます。


    1つ謝らなければならないのが、
    やっとFF14でフィールド狩りを楽しくできる、たくさんLvが上げられる。
    と言う時代になったのにその楽しみを壊してしまうかもしれない内容のスレを立てたことに対し謝罪致します。

    楽しいのは十分によく分かります。
    ただそれに対し疑問・問題だと思うことはやはり議論しなければならないと思うのです。

    ご理解の方を宜しくお願い致します。



    様々な方のご意見を聞き今のLv上げPTに対する皆様の考えがよく伝わりました。

    ご指摘を受けた「人から聞いた話をそのまま議題として挙げるべきではない」と言う事に対し、全て人から聞いた話を前提にこのスレを立てた訳ではないのです。

     1つ、私も1,19以降、ナタランにLv上げPTで行きました。
     確かに私もレベル上げでのバトルは楽しい。
     しかし取得経験値の量とmobを纏めて範囲で繰り返し倒すだけと言うバトルの形式に呆然とするものがありまし     た
     (このスレではレベル上げの速度について主に議論しているので、今のPTのバトル形式についての意見は控え   たいと思います。)
     mobが沸いたら全部かき集めて範囲などで倒して、大量の経験値。その繰り返しで更に大量の経験値
     生憎、次のmobが沸くまでの戦闘でどれくらいの量の経験値が入るのか正確な値を覚えてはいません。
     ただ、かなりの量の経験値がバトル毎に入り、サクサクとレベルが上がる。

     私はその上がり方に対し疑問に思い、レベル上げPTに行くのをやめました。今はソロやリーヴをやっています。

    まぁこれは私の場合の話ですがね。



    私も「ただ単にレベル上げの速度が速いから取得経験値量を落とせ」と言っているわけではないのです。
    FF14が本当に好きなのでこの速度でみんなレベルが上がっていったら、
    コンテンツ追加速度とレベル上げの速度が釣りあわず何れ確実にコンテンツ不足になり、
    みなさんや仲間たちのFF14に対する興味や想い。
    そう言ったことが薄れていくのが一番心配なのです。


    確かにこのスレの議題も最初に謝罪した通り、
    フィールドで楽しくLv上げができるようになった今を過ごしている皆さんからしたら、
    気を悪くされる方やお怒りの方もいるでしょう。

    しかし議論しなければいけないと思ったのです。

    事実、私の仲間たちは社会人の方ですが日が過ぎるごとに次から次へとLvが上がりカンスト1つ目 2つ目 3つ目…
    この速度でいったら何れLv上げをしている時にあった情熱も冷め、モチベーションの低下など…
    そういうことが心配で立てたスレでもあります。


    開発の方々が考えている成長曲線?と言うのでしょうか。
    パッチ1.19以降の1回のLv上げPTの成長速度について開発の方々はどのようにお考えなのでしょうか?


     ・このままの成長速度を維持するのか?
     ・それとも取得経験値量に下方修正をいれるのか?


    それに対し開発の方々のご意見を聞けるなら是非、お聞かせ願いたいです。

    皆様方のご意見もまだまだお聞きしたいです。
    (8)
    Last edited by Yukibana; 11-23-2011 at 04:15 AM. Reason: 長い為、見やすいように編集

  2. #2
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    puripuri's Avatar
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    ゲームに対する興味って何から生じるものだろうな、と考える。
    長文になりますがつらつらと……。


    私は主要で上げたい戦闘クラスはもう上げきってしまったので、あとはのんびりギャザ生活かなぁと思っています。
    戦闘に関しては楽しいレベル上げが終わってしまい、イフ武器も全部揃ってしまったのでNM巡りをしながら装備集めている感じですが、レベル上げがなくなった途端、戦闘職自体に対する意欲みたいなものががくんと減ったのを感じています。
    とはいえまだやりたい事あるけどね!






    ■このモチベーションの減衰は「目標」という要素が起因している問題なのではないかと思います。
    個人が立てる目標、が。

    ゲームとしての目標……ではないところがちょっと大事です。



    復帰して私が目指した第一目標はイフリート撃破だったので、まずは幻術カンスト、センチネルや内丹の確保、主要スキルを揃える。
    次に大好きな盾クラスをあげる。剣術上げて斧上げて~~という感じで今に至ります。

    目標があるうちはいいんです。
    レベルアップって、言ってしまうとやりたい何かをするためにそこまで上げるってことだと思うので。
    ところがイフリート撃破にイフ武器コンプ。イフリートに挑戦してうまくなる!という要素はまだ残っているのですが、コンテンツ挑戦への過程や準備という目標立ててやってきたことの大半が叶ってしまい、そのぶんやる気を形成していた要素が消失してしまったんでしょうね。
    目指すべきものがなくなってしまって、モチベーションが失われた。

    とはいえマーシナリ装備欲しいんでまだまだやることあるんですけどね。
    ここが上で上げたポイントで大事なところなんですが……。





    ■吉田さんはエンドコンテンツ注力とよく言われるのですが、この「目標」というやつは別段カンストを条件にしなくてもいいんじゃないかと思うんです。
    それどころかエンドコンテンツである必要すらないんじゃないかとも。

    例えば……シンクついててトトラクレア装備がシンクシステム上で輝き続けるなら、トトラクで必要な要素のためにやり続けるでしょう。
    シンク積んでればトトラクの難易度はイフのように一定水準を保ち続けますから。
    そのコンテンツが面白ければ、報酬に価値があれば、難易度が一定で保証されるならば、イフのようにずっと通うコンテンツになるんです。

    例えば……私のような客には「可愛い装備品」がエンドコンテンツ並みの価値を持ったりもします。
    もちろん「みんなが遊ぶ」注目度の高いイフリート討伐はそれだけで人と遊ぶ理由になるので、目指すべき大目標ではあったのですが、今現在のモチベーションを支えているのはアクトン装備したい!!!というきせかえ要素なんですよねw。
    で、これがザハラクNM討伐してあの低い鍵ドロップを自分のところにまねきよせて、しかもあたりを引くという難行なので、当分はこれに注力するんだろうと思います。


    で。
    こういう「大目標」があるうちはメインに据えてはいないギャザやクラフターなんかもそれなりに楽しめちゃうんですよね。
    「自分にとっての大目標」があるうちは。






    ■おそらく大半の人にとっては私ほどマーシナリ装備欲しい欲しいってのはあまり大きな目標に入れないでしょう。
    実際今rare/EX装備はマテリア観点から死に装備なので、ある意味先行投資や趣味装備としての価値しかない。
    けれども、そこに「その人にとっての魅力」があって、その道行きが困難であればそれは達成するまでのゲーム自体を輝かせると思うんですよね。

    そういった「個人の目標足りうる」多数の目標導線の設定と、それを入手するまでの経過の難易度というのはゲーム自体を多面的な遊ばせ方をする導線足りうるのではないか、と考えます。

    先の「ギャザ問題」も、実を言えばここのことを主張しているのではないかと。
    まさに「その人にとっての魅力」ですから。イフ武器欲しいから百回も通う人と見てるものは同じ。
    多様性を生み出すことに手を抜いてはいけない、ということだと思うんです。


    いまセンチネル装備を欲しがる人が多いのも、実はエンドコンテンツとは関係のない場所にある娯楽ですよね。
    シュポシェに宝箱装備狙うために高レベルでいき続けている人はエンドコンテンツで遊んでいるの?といわれれば違うでしょうし、センチ装備集めは実はシュポシェで装備集めている人と同じ事をしているだけです。
    けれどもそんな娯楽がまだ人にこのゲームをやらせ続ける導線たり得ている。

    エンドコンテンツという概念が未熟だった昔のMMOはまさにこの部分で人を楽しませ続けていました。
    そして今もなおそんな古臭いゲームがアップデートで新装備が出るたびに復帰者が生まれる。
    新しい何かが生まれて、それを手に入れて試す。
    その可能性のためにゲームに戻ってくる。

    遊び続ける理由は、ゲームに対する興味は、目標になりうる多様さの中にあるのでは?と私は思うんです。





    ■今日の開発投稿で吉田さんがイフ装備の入手緩和に関して仰っていましたが、私は

    「イフ武器は手に入りにくくてよかったのでは?」

    と、自分の実感の上で思ったりします。



    手に入れるまでは。
    その人にとってイフ武器が目標であるならば。
    まだ手が届かない目標として存在し続けるなら。

    このゲームにinし続ける意味はあるのだから。
    多分今より楽に手に入るように(イフリート討伐というコンテンツの寿命が早く)なっちゃったら、それはそれで気が抜けちゃうんだろうなぁw。
    人の心って裏腹だよね。
    (4)
    Last edited by puripuri; 11-23-2011 at 05:43 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Yukibana View Post
    私も「ただ単にレベル上げの速度が速いから取得経験値量を落とせ」と言っているわけではないのです。
    FF14が本当に好きなのでこの速度でみんなレベルが上がっていったら、
    コンテンツ追加速度とレベル上げの速度が釣りあわず何れ確実にコンテンツ不足になり、
    みなさんや仲間たちのFF14に対する興味や想い。
    そう言ったことが薄れていくのが一番心配なのです。
    この天秤をユーザーがストレスを受ける事によって吊り合わせようとしたシステムが疲労度ですよね。
    運営の想定する速度よりも早くレベルを上げることが出来ない、このシステムの評判は語る必要はありませんね。

    ゲームをクリアしたら、つまり全職カンストしてエクレア装備も集めきったら、FF14にログインしなくなる。
    そこまで行かなくても、飽きたらインしなくなる、と言うのは自然な事だと思います。
    新しいダジョンやボスが追加されればログインして、それをクリアしたらログインしなくなる。
    別にいいじゃないですか、やることないんですし。

    逆にレベルが上がらなくて萎えちゃって、それが理由でログインしなくなった人は、どんなアップデートが来ても二度とログインすることは無いと思います。
    そもそも投げたゲームの情報なんて集めませんよね。

    ユーザーに負担を強いた、有料βテストの元祖であるファンタシースターユニバースは、今では基本無料のアイテム課金ゲーになっています。
    あのゲームもFF14と似たような事をやっていました。
    既に出来上がっているものを出し惜しむ、ひどいラグ、ログインも出来ない、あげくに生産要素の強要(モブ狩りでレア武器を探すゲームなのに素材しかドロップしない、その上生産にはリアル時間で何十時間以上かかるものもある上に失敗する可能性もある)と、これはひどいクソゲーオブザイヤーだったので、一週間も経たずに売っちゃいました。
    基本無料になった後も、マシなゲームになったよと聞いても、それ以来プレイしていません。
    私にとってもトラウマですが、PSUのプロデューサーにとってもトラウマだったようです。

    Yukibanaさんの仰る問題を解決する手段は、運営が頑張ってコンテンツを追加する他ないと思います。
    ゲームの寿命が短くなるからといって、それをユーザーが支える義理はありませんよね。
    私は新生を聞いて始めたクチなので、FF14には期待してます。
    (8)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Yukibana View Post

    私も「ただ単にレベル上げの速度が速いから取得経験値量を落とせ」と言っているわけではないのです。
    FF14が本当に好きなのでこの速度でみんなレベルが上がっていったら、
    コンテンツ追加速度とレベル上げの速度が釣りあわず何れ確実にコンテンツ不足になり、
    みなさんや仲間たちのFF14に対する興味や想い。
    そう言ったことが薄れていくのが一番心配なのです。
    おそらく、スレッドタイトルを「現在のLv上げPTでの成長速度について」にしてしまったのが間違いではないでしょうか?
    「LVをあげきってからのコンテンツが不足している」とか、そういったタイトルのほうが宜しかったと思います。

    フルカンストした人のモチベーション低下等については非常に同意します。
    私もクラスあと4つは欲しいと思っているクチです。
    ただし、EXPの入手をまずくするというのはユーザーからの評価面でかなり危険ですし、三ヶ月後のジョブ実装では別の成長システムを導入するという事ですので、ジョブ実装までの間、具体的にはV1.20でどのくらいのコンテンツを盛り込めるかにかかっていると思います。
    (4)