Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
DDはそもそも「1人用」としてまず構築すればよかったのに って自分は思ってますね(以下略)
自分は、やはりMMORPGは友人と一緒に遊びたいなと思います。
なのでPT向けに作って、何パッチかあとでソロでも遊べるように調整するほうが望ましいと思います。
(小隊と一緒に冒険とか)


話は変わりますが、新しい面白さを持つコンテンツをデザインするに当って一番重要なのは、「難易度のバラツキを許容すること」だと思っています。
これは言い換えれば、チャレンジ毎に変化があり、一定ではないということです。
なぜここが大事かといえば、単純に難易度が一定のコンテンツだと、IDや討滅戦の方が面白いからです。
逆に、難易度のバラツキを許容することにより得られる面白さが存在するかなと。

変化する部分は、敵の配置と種類であったり数であったり、ポップするタイミングだったり。
もちろん、難易度を一定の幅の範囲内におさめる必要はありますが、幅の中でバラつかせるのが望ましいと考えています。
あるいはマップです。毎回変わるマップはDDでやったので、今度はもう少し複雑な構造で変化をつけて欲しいと思います。
自分は自動生成のマップはあまり好きでは無いので(作り込みが無いので)、マップは用意された何十種類の中から、ランダムで選ばれる方が良いかなと思います。

変化をつけるということは、毎回変化に対して戦略を考える必要性を生みます。
ゲーム的になりますし、冒険的にもなります。


また、MPは休憩ポイントに行けば少しずつ回復すると書きましたが、これはコンテンツチャレンジの間に、意図的に休憩を挟ませるためです。
ただ待つだけの時間はプレイヤー間のコミュニケーションを促進します。そしてコミュニケーションを通じて友人が出来、その友人の存在がゲームを続けるモチベーションになります。
これは、FF14のユーザーに長く課金してもらい、運営にサービスを長く続けてもらうための仕掛けです。


ただ、バトルデザインにはもう一ひねり必要だなとも思っています。
リソース管理をするということはWSをできるだけ温存して戦うバトルになりますので、そこにバトルの面白さを持たせないといけません。悩みどころです。