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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    白にとって死に魔法になるであろうエアロをなぜわざわざ割り振ったのか、
    あくまで「幻術の攻撃手段からの副産物」だと思います。(個人的にはバニシュのがしっくりくるのだけど)
    「白魔にエアロ」は旧作やってる人には違和感無いようですね。
    ところで 白魔法「ホーリー」に関してはどう思われます?
    黒が属性アタッカーとして活躍するにあたり必要になるであろうエアロ/ストーン/ウォーターをなぜ歯抜けにしたのか。
    こちらも旧作では「黒魔はファイア・ブリザド・サンダー」が定番だったので・・・という事なのかな
    属性魔法の配置については「懐古趣味」なのかなと思ってしまうフシはありますね。
    ただ実際「六属性あったとして全部使うか?」という疑問がありますし、
    属性相関に則った戦術がどこまで重要か(重要視されるべきか)。気にせずぶっ放す(したいと思ってる)人も割と居ますしね。
    (希望的に見ると、魔法アタッカーはもう1つあってデバフと一緒に実装されるのでは?とも思います。ウォータはどこへ行くか・・・)


    今までとガラリと変わって再配置どころかリニューアルという声もありますし、
    納得いく説明を公式から(ゲーム内のクエでも)して欲しいですね。
    コンセプト説明数行だけではこの違和感はどうにも払拭できそうにないですから。
    (3)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  2. #2
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    あくまで「幻術の攻撃手段からの副産物」だと思います。(個人的にはバニシュのがしっくりくるのだけど)
    「白魔にエアロ」は旧作やってる人には違和感無いようですね。
    ところで 白魔法「ホーリー」に関してはどう思われます?

    こちらも旧作では「黒魔はファイア・ブリザド・サンダー」が定番だったので・・・という事なのかな
    属性魔法の配置については「懐古趣味」なのかなと思ってしまうフシはありますね。
    ただ実際「六属性あったとして全部使うか?」という疑問がありますし、
    属性相関に則った戦術がどこまで重要か(重要視されるべきか)。気にせずぶっ放す(したいと思ってる)人も割と居ますしね。
    (希望的に見ると、魔法アタッカーはもう1つあってデバフと一緒に実装されるのでは?とも思います。ウォータはどこへ行くか・・・)


    今までとガラリと変わって再配置どころかリニューアルという声もありますし、
    納得いく説明を公式から(ゲーム内のクエでも)して欲しいですね。
    コンセプト説明数行だけではこの違和感はどうにも払拭できそうにないですから。
    何でもかんでも新しい物の方が優れているという事はないと思うので懐古趣味というか原点回帰というか、そういった視点で初期のFFに立ち戻る事自体は悪い事ではないと思いますが、だったら魔法剣士とか赤魔みたいになっちゃった格闘/モンクは何なのかと。(これは何度でも言います)
    黒魔については初期のFFではファイア/ブリザド/サンダーの3つだけだったのでFF14でもそれを踏襲したという事なのかもしれませんが、個人的には属性が付属する攻撃魔法を複数のクラスに分散されると気持ちが悪いというか使い勝手が悪いというか…
    白の攻撃魔法についてはどうしても追加するならエアロとかよりバニシュとかホーリーの方が個人的にはしっくり来る感じです。
    FFシリーズは一通りやりましたが私の場合何故かエアロは青魔のイメージが強い。…どうしてこうなった。
    ウォーターはどこいっちゃったんでしょうね?
    (7)

  3. #3
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    格闘士が属性攻撃出来る関しては、炎の爪・氷の爪のイメージから違和感は少ないんですが、MPの消費量はどの程度になるんでしょうかね。
    MP回復アビリティは相手の攻撃を回避しないと回復しないわけで、PTプレイ中に属性攻撃してるとすぐにガス欠になっちゃう様じゃ使い方を考えないといけませんよね。
    消費量に見合った効果があるのか、MP回復してくれる詩人がいないと殴るのを辞めてヒーリングすることになるのか。
    使いにくい上に弱いんじゃ困りますね。
    それと、使える属性が火土風しかないとなると対応出来ない属性がありますよね?不完全だと思います、これは黒魔道士にも言えますね。
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Wareware_no_Nejitsu View Post
    それと、使える属性が火土風しかないとなると対応出来ない属性がありますよね?不完全だと思います、これは黒魔道士にも言えますね。
    ここは心配されてる方が少なからずいらっしゃいますが、発想を少し転換するだけで容易に解決するんですよね。
    多くの方が懸念されているのは、モンクは火土風(物理)、黒魔は火氷雷の属性を操れるけど、それらの属性が弱点ではない敵が現れた場合、役立たずになるのではないか、ということだと思います。
    これを解決するのは単純に逆にすればいいんです。
    敵に固有属性の弱点を設定せずに強点といえばいいのか、得意な属性のみを設定すればいいんですよ。
    たとえば、イフリートなら火に強いがそれ以外の属性は効く、とかですね。

    これなら、格闘の火土風物理を使い分けるという要素は、大きなアドバンテージとして活きてくるんですよ。
    物理に強い敵に対しては属性攻撃で対応、属性に強い敵に対しては物理攻撃で対応といった形にですね。

    またこうすることで特定の敵に対するテンプレ行動が出来上がる縛りが薄くなるので使い勝手を考慮して戦術を考えることが出来るようになります。

    弱点属性を突く、というのは一見戦術的なように見えて少し試せば判明する上に一度判明したら、それ以外の行動はしなくてよくなる、ということになりますので戦術の幅としては狭まるんですよね。

    ただ属性が違うだけではなく、属性ごとに効果や特性が変わる仕様を今後入れるのであれば、おそらく弱点属性設定ではなく強属性設定をすることになると思いますよ。(もちろん複数の強属性を持つ敵、というのが登場し、結果的に弱点がある、というのはありえるかもしれませんが)

    そうすれば、格闘の魔法属性も含めた複数属性を操れる能力というのは大きなアドバンテージになると思います。
    (12)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ここは心配されてる方が少なからずいらっしゃいますが、発想を少し転換するだけで容易に解決するんですよね。
    多くの方が懸念されているのは、モンクは火土風(物理)、黒魔は火氷雷の属性を操れるけど、それらの属性が弱点ではない敵が現れた場合、役立たずになるのではないか、ということだと思います。
    これを解決するのは単純に逆にすればいいんです。
    敵に固有属性の弱点を設定せずに強点といえばいいのか、得意な属性のみを設定すればいいんですよ。
    たとえば、イフリートなら火に強いがそれ以外の属性は効く、とかですね。

    これなら、格闘の火土風物理を使い分けるという要素は、大きなアドバンテージとして活きてくるんですよ。
    物理に強い敵に対しては属性攻撃で対応、属性に強い敵に対しては物理攻撃で対応といった形にですね。

    またこうすることで特定の敵に対するテンプレ行動が出来上がる縛りが薄くなるので使い勝手を考慮して戦術を考えることが出来るようになります。

    弱点属性を突く、というのは一見戦術的なように見えて少し試せば判明する上に一度判明したら、それ以外の行動はしなくてよくなる、ということになりますので戦術の幅としては狭まるんですよね。

    ただ属性が違うだけではなく、属性ごとに効果や特性が変わる仕様を今後入れるのであれば、おそらく弱点属性設定ではなく強属性設定をすることになると思いますよ。(もちろん複数の強属性を持つ敵、というのが登場し、結果的に弱点がある、というのはありえるかもしれませんが)

    そうすれば、格闘の魔法属性も含めた複数属性を操れる能力というのは大きなアドバンテージになると思います。
    私も別スレで

    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    むしろ、敵の耐性・弱点とかは、なくさないとまずい気がするのだけど。
    (後略)
    と書いたくちなので、おっしゃっていることはその通りだと思うのですが、
    それをいざやろうとすると、全ての敵のステータス書き換えをしなければ
    できないのではないか、それはすごく「コストとして重すぎる」のではないか、
    と思ってしまうのですよね。

    本気でそこまでやるのかなぁ? というのが素朴な疑問。

    やらないのなら、格闘士のあれも、呪術士のあれも、単なる
    絵に描いた餅で終わってしまうでしょうね。
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    と書いたくちなので、おっしゃっていることはその通りだと思うのですが、
    それをいざやろうとすると、全ての敵のステータス書き換えをしなければ
    できないのではないか、それはすごく「コストとして重すぎる」のではないか、
    と思ってしまうのですよね。

    本気でそこまでやるのかなぁ? というのが素朴な疑問。

    やらないのなら、格闘士のあれも、呪術士のあれも、単なる
    絵に描いた餅で終わってしまうでしょうね。
    一つ前のレスで書きましたが1.19の戦闘計算式変更ですでに終わってると思いますよ。
    むしろ、相関と弱点を意識して設定するほうが今後もコストが増えることになると思います。
    今の仕様で強属性のみを設定するのであれば、レベルに応じた属性値設定+種族ごとの強属性設定(もしくは弱点設定)のみでいけるんじゃないかなと。
    1.19で属性相関から離れた計算式になったのでその時点で変わってると思っています。
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    一つ前のレスで書きましたが1.19の戦闘計算式変更ですでに終わってると思いますよ。
    むしろ、相関と弱点を意識して設定するほうが今後もコストが増えることになると思います。
    今の仕様で強属性のみを設定するのであれば、レベルに応じた属性値設定+種族ごとの強属性設定(もしくは弱点設定)のみでいけるんじゃないかなと。
    1.19で属性相関から離れた計算式になったのでその時点で変わってると思っています。
    気になったので、試してみました。
    幻術士はクラスチェンジしてさえいなかったので、
    とりあえずレベルの低いやつばっかりですけど。

    コブラン
    土に強い耐性、氷に弱い耐性、水が弱点

    虫(ビートル、チゴー)
    火に強い耐性、雷に弱い耐性、風が弱点

    ネズミ(マーモット、ラット)
    土に強い耐性、氷に弱い耐性、水が弱点


    風に強い耐性、火と雷に弱い耐性、氷が弱点

    「弱い耐性」というのが妙な言い回しだと思われるかもしれません。
    「強い耐性ほどではありませんが、ややダメージが低下しました」
    という感じです。
    試行回数が多くないので参考程度ですが、-25%程度でしょうか。

    「強い耐性」は-60%~-70%くらいのカット率ですね。

    「弱点」は+30%くらいのボーナスを得ていました。

    該当しない属性は、すべて同等でした。
    上記のプラマイは、これらの数字をベースに計算したものです。

    種類も少ない検証ですが、少なくともこの範囲内では、
    「弱い耐性」はさておき、「強い耐性」と「弱点」との関係は

    http://supermonk.blog63.fc2.com/blog-entry-46.html

    こちらを参考にしましたが、「属性相関図どおり」のままですね。
    (ちなみにこのブログのエントリーは今年2月のもの)

    また、特定の1属性が「弱点」というのも、以前と変わりません。

    もう一度、開発の皆さんに問うてみたい。
    これを、全部、変えるんですか?
    (5)
    Last edited by Hieroglyph; 11-21-2011 at 03:19 AM. Reason: 該当しない属性を追記

  8. #8
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    このクラス改修はいみがわからないですー  特性がでてないのでまだわかりきったわけではないですけど

    ナイト=タンクだった>>>今の仕様だと 魔法を盾で防げない+イフリートの攻撃は耐性をあげても軽減できないらしい+コンボ条件が背後からの攻撃(タンクが後ろにいるわけがない)>>>なのにジョブつけるとHP下がる>>>意味不明

    戦士=アタッカー+サブタンクだった>>>HP最大+高防御+高火力+火力UPバフ>>>つよすぎです

    モンク=役立たずだった>>>アタッカー+デバッファ?>>>中途半端すぎ>>>なぜ全属性ないのか意味がわからない(弱点を突くというはっそうはないのでしょうか~??)
    竜騎士=アタッカー>>>いいとおもいますー

    吟遊詩人=バッファー>>>仕事も結構多くていいとおもいますー

    白魔導師=ヒーラー>>>回復+バフ+アビ枠使わずにストンスキンうてる(他のしょくだと範囲化も装備する必要がある)+攻撃魔法も使える(黒魔導師の火属性範囲もなにげに装備できます)自己バフできる(20%も)コンボできるディスペルできる>>>どう考えてもつよすぎです

    黒魔導師=デバッファ+範囲高火力+回復+スキン+バフだった>>>攻撃魔法のみ、しかも自己バフできない、>>>まあ強いのかもしれないけれど暇です

    斧と白魔導師と吟遊詩人がいればOKなのでしょうかー??@@;

    あと弱体魔法なくなったのでPIE意味ないですー  デバフがなくなって攻撃魔法は必中なので魔法命中も意味ないですー 

    私のイメージと一応要望とか提案

    ナイト=タンク>>>かばうとか  カバーの効果時間を長くしてほしいです(これだけで剣術士が出るメリットができると思います)  あとタンクに向かって範囲WSうってくるボスが多いので普通に考えて、あまりナイトのそばに人は立たないと思うので、間接バッファーやサブタンク扱いにするなら火力をもう少し上げて欲しいです、魔法剣はこっちがいいです勇者的に考えて!

    戦士=高火力アタッカー>>>この改修案だとつよすぎなので 敵視系、回避系のスキルを外してスキル枠つかわせるように
    モンク=アタッカー>>>この改修案だと意味不明なので、高いHP ためる、蹴りによる全体攻撃、マッシュの技とかいろいろいかせるようそがFFにはあるとおもいます、あとWSのコンボでデバフするというプロセスがまわりくどくて嫌、あしばらいによるスタン、ローキックによるヘヴィorバインド、関節技によるWS禁止や攻撃力ダウン、ボディブローによる防御力ダウンなどのアビリティでTP貯めながらコンボ攻撃するスタイルのほうがつかいやすいしわかりやすいしかっこいいとおもいます(効果は単体でいいとおもいます)

    竜騎士=ジャンプして攻撃をよけながら攻撃できる人というイメージなので、ジャンプに無敵時間を設けて地獄の火炎やWSをよけれるようにしてほしいです、よってジャンプのりキャストは短く設定してほしいです

    吟遊詩人=やることも多くけっこうイメージどうりでした、おもしろそうです
    白魔導師=回復、バフ、いのる あと短時間効果だけど強力なバフを状況を見て使っていく、などやりたいです>>>変に火力つけるのではなくてヒーラーだけど暇にならない工夫してほしいです
    黒魔導師=攻撃魔法による範囲攻撃、デバフがしたいです>>>弱点つけるように全属性あつかえるようにしてほしいし、自己バフ、デバフをさせてほしいです攻撃魔法選んで撃ってるだけじゃひまですー

    魔導師はジョブをつけることによって、白魔導師は攻撃魔法禁止、黒魔導師は回復魔法禁止にして、属性を分けるのは構わないが普段は専用化しないで装備できるようにしたほうがいいと思います、 (ジョブのアビリティはクエストで習得出来るので、白魔導師に攻撃させる必要なんてないです、あと幻術で覚えるまほうでも黒魔導師はコンボできるようにしていただきたいです)

    以上です、がんばってくださいー! アップデートたのしみです!
    (6)
    Last edited by intelligence; 11-24-2011 at 02:56 AM. Reason: いいこと思いついたから(*´∀`*)

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