当分は1クラス=1ジョブみたいな話はなかったでしたっけ?コンセプトを読んだ感じでは、
・クラス=大項目として汎用型
・ジョブ=小項目として特化型
のようですね。
ということは、こんな感じでクラスからシフトチェンジできるような感じで考えられているのではないでしょうか。
クラス(汎用) >>> ジョブ1(特化)
>>> ジョブ2(特化)
>>> ジョブ3(特化)
例)
弓術士 >>> 詩人(バッファー特化)
>>> 狩人(遠隔アタッカー特化)
格闘士 >>> モンク(テクニカルアタッカー特化)
>>> 空手家(打撃アタッカー特化)
幻術士 >>> 白魔道士(ヒーラー特化)
>>> 青魔道士(特殊アタッカー特化)
呪術師 >>> 黒魔道士(魔法アタッカー特化)
>>> 時魔道士(特殊デバッファー特化)
そのPT戦闘に合わせてシフトチェンジする仕組みでしょうね。
汎用性のあるクラスはソロ戦闘が得意なそれぞれの特化型を集約した感じで。
なにはともあれ、ジョブチェンジ=シフトチェンジであって、上位職ではないということじゃないでしょうか。
それにクラスは職業じゃないですよね・・・。
この先も今のクラスに紐付けされて新ジョブ追加になっていくのだとしたら
ジョブ実装→即レベルカンスト→ジョブクエだけして終わりの繰り返しになってしまい
ジョブを育成する楽しみが全くなくなってしまいそうだし本当にエンドコンテンツ以外やることが無くなってしまいそうです。
今のレベル上げの方法や上がり方バトルシステムなどは棚に上げておくとして、
純粋にジョブを育てていく楽しみが欲しいです。
ソロプレイに関してはプレイヤーの都合の他にも
レベリング以外で行う場面もありますので「無用な不便・ストレス」が無くなるためにも
クラスによる汎用性は維持されるべきかなと思っています。
白でも幻術の「エアロ」「ストーン」が使えるのは・・・という話かな?因みにジョブを特化型と謳うなら白に攻撃魔法エアロがあったりするのは何なのかと小一時間問い詰めたい。白はヒーラー特化というコンセプトじゃないの?ヒーラーに攻撃魔法撃たせるの?と。
黒にしても後衛として属性攻撃をウリにする魔法アタッカーというコンセプトなんでしょうが、その割りに歯抜けの様に使えない属性があったりして使い難い思いをする予感が…
正直な所1.20とか1.21課金開始に無理に間に合わせなくても良いのでしっかりチェックしなおして頂きたい。
詩人が弓のWS使えるのはなぜか?という点にも同じことが言えるかとは思いますが・・・
仕様では「ジョブはクラスのアクションを全て使える」ということですが他にも
「ジョブにチェンジすると能力値が完全に入れ替わる」
この点から推測するに
「白魔導師は幻術の攻撃魔法を使用出来るが回復魔法威力が上がる反面攻撃魔法威力は格段に下がる」
と考えるのが妥当かなと思っています。要するに実質使えないようなものかと。
あぁでもこれだと
[白魔道士] 魔法3 専用 自範囲 全MPを消費して、自分の周囲の敵にダメージ。追加効果「バインド」
これは使い物にならないなぁ・・・(依存するステータス次第ですかね)
Last edited by NorL; 11-20-2011 at 05:55 PM.
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
ジョブにソロ特化用のアビリティーを入れれば、良いだけの様な気がしますが・・・
FF11の白のソラスやミゼリみたいな感じで回復特化と攻撃特化でシフトすればクラスいらないですよね。
白にとって死に魔法になるであろうエアロをなぜわざわざ割り振ったのか、黒が属性アタッカーとして活躍するにあたり必要になるであろうエアロ/ストーン/ウォーターをなぜ歯抜けにしたのか。格闘士の迷走感がハンパ無いせいかそちらにばかり目が言ってしまいますが盾特化のはずのナイトが剣術士よりHP下がったりヒーラー特化のはずの白に攻撃魔法が放り込まれてたり、属性魔法アタッカーのはずの黒が歯抜けな属性攻撃しか出来なかったり、ツッコミ所が多過ぎる。いかにも急作りしましたといった内容でガッカリです。ソロプレイに関してはプレイヤーの都合の他にも
レベリング以外で行う場面もありますので「無用な不便・ストレス」が無くなるためにも
クラスによる汎用性は維持されるべきかなと思っています。
白でも幻術の「エアロ」「ストーン」が使えるのは・・・という話かな?
詩人が弓のWS使えるのはなぜか?という点にも同じことが言えるかとは思いますが・・・
仕様では「ジョブはクラスのアクションを全て使える」ということですが他にも
「ジョブにチェンジすると能力値が完全に入れ替わる」
この点から推測するに
「白魔導師は幻術の攻撃魔法を使用出来るが回復魔法威力が上がる反面攻撃魔法威力は格段に下がる」
と考えるのが妥当かなと思っています。要するに実質使えないようなものかと。
あぁでもこれだと
[白魔道士] 魔法3 専用 自範囲 全MPを消費して、自分の周囲の敵にダメージ。追加効果「バインド」
これは使い物にならないなぁ・・・(依存するステータス次第ですかね)
まあ、発表されたタイミング的に今から改めて検討しなおすという誠意ある態度は望めそうに無いのでおそらくこのまま実装されるのでしょうけど、この状況ってFF14ローンチを思い出してしまいますね。
単純に方向性の違いでしょう。白にとって死に魔法になるであろうエアロをなぜわざわざ割り振ったのか、黒が属性アタッカーとして活躍するにあたり必要になるであろうエアロ/ストーン/ウォーターをなぜ歯抜けにしたのか。格闘士の迷走感がハンパ無いせいかそちらにばかり目が言ってしまいますが盾特化のはずのナイトが剣術士よりHP下がったりヒーラー特化のはずの白に攻撃魔法が放り込まれてたり、属性魔法アタッカーのはずの黒が歯抜けな属性攻撃しか出来なかったり、ツッコミ所が多過ぎる。いかにも急作りしましたといった内容でガッカリです。
まあ、発表されたタイミング的に今から改めて検討しなおすという誠意ある態度は望めそうに無いのでおそらくこのまま実装されるのでしょうけど、この状況ってFF14ローンチを思い出してしまいますね。
従来のFFシリーズだと属性魔法は「その属性であること」しか特徴を持たせず、敵に応じて選ぶという方式でしたが、FF14の新アクションでは、属性ごとに範囲であったり単体であったり、デバフ効果がついたりといった「使い勝手」という特徴が付加されたものだと思います。
おそらく弱点属性じゃないとまったくダメージ通らないとか、そういう極端な方向性は無くなり、状況に合わせて使い分けることになるんじゃないでしょうか。
考え方は人それぞれですが、私個人としてはただ属性だけが違って弱点属性を狙うか狙わないかだけの特徴しかない魔法をたくさん用意されるよりも、使い勝手が大きく異なる魔法を絞り込んで導入する今回の方式のほうが戦闘としては面白くなると思っています。
各人の考え方を否定するわけではないですが、あくまでこういう考え方もあるということで表明しておきます。
(大多数が反対しているのになんで改めないんだ!という流れになっても困るので賛成意見もあるということで・・・)
試しに 幻術50ソロ で エアロ と ストーン と 通常攻撃 と ケアル だけで戦ってみましたが
ストーンが役に立たな過ぎて 相当きついですね・・・。
使い勝手の悪そうな印象を受けます。[戦士] アビリティ3 専用 対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視を肩代わりする。
現在、他のPTメンバーのヘイトを操作するアビリティは2つあります。
コルーション [次の物理攻撃で生じる敵視を、敵との間に立つパーティメンバーに肩代わりさせる]
多くのボスクラスの敵がノックバック攻撃を持っているため、盾役は壁を背にすることが多いです。
その場合、盾の後ろに立とうと思っても壁があるため、位置取りが難しく積極的に使われることはありませんでした。
アカンプリス [目標の敵視-、自身の敵視+]
非常に有用で且つ上手くやる余地があるアビリティです。
何も考えずリキャスト毎に使っても有用ですが
PTメンバーの「赤いです(私のヘイトが高くてタゲっとちゃいそうです)」というチャットを見てそのメンバーのヘイトをピンポイントで下げたり、
装備が整っていたり、動きがいい人はヘイトを稼ぎやすいので先んじて使ったり、
あえてサブ盾候補のアタッカーには使わず他のメンバー(特に回復役)に使っておき、万が一盾役が倒れた際にスムーズにサブ盾に移行できるよう調整しておくといったことが出来ます。
この2つを削除して登場したアビリティ3ですが、以下の理由で使い勝手の悪そうな印象を受けます。
1.PTメンバーに「次バフを乗せたWS/魔法を撃ちます」と宣言してもらわないと、有効なタイミングで使えない。
2.「ヘイトが高いです」と教えてもらってアビリティ3をかけた場合ですが、その後彼がWS/魔法のコンボを使うと1段目にはアビリティ3の効果が乗りますが、ボーナスがつき威力が高くなる2段目以降に関してはそのままヘイトを稼いでしまい、結果タゲを取ってしまいます。
もしコンボのすべての段に効果が乗るような設計なら教えてください。
仮にそうであったとしても、私はアカンプリスのような効果の方が上手くやる余地があると思うので、そちらに効果を変更して頂きたいです。
現状のコンセプトだとナイトはヘイトを稼ぐ能力が低そうな印象なので、汎用にしてもらえたらありがたいですね。
戦士のクラスアイデンティティにも関わってくるので強くは言えないですが・・・。
あくまで「幻術の攻撃手段からの副産物」だと思います。(個人的にはバニシュのがしっくりくるのだけど)
「白魔にエアロ」は旧作やってる人には違和感無いようですね。
ところで 白魔法「ホーリー」に関してはどう思われます?
こちらも旧作では「黒魔はファイア・ブリザド・サンダー」が定番だったので・・・という事なのかな黒が属性アタッカーとして活躍するにあたり必要になるであろうエアロ/ストーン/ウォーターをなぜ歯抜けにしたのか。
属性魔法の配置については「懐古趣味」なのかなと思ってしまうフシはありますね。
ただ実際「六属性あったとして全部使うか?」という疑問がありますし、
属性相関に則った戦術がどこまで重要か(重要視されるべきか)。気にせずぶっ放す(したいと思ってる)人も割と居ますしね。
(希望的に見ると、魔法アタッカーはもう1つあってデバフと一緒に実装されるのでは?とも思います。ウォータはどこへ行くか・・・)
今までとガラリと変わって再配置どころかリニューアルという声もありますし、
納得いく説明を公式から(ゲーム内のクエでも)して欲しいですね。
コンセプト説明数行だけではこの違和感はどうにも払拭できそうにないですから。
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
なるほど。そういう方向でいくのであれば、もういっそファイアブリザドサンダーなどの魔法名は使わない方がしっくり来る気がします。
どうしても、FF14では六属性精霊魔法は並列的な印象が定着しちゃってますから。
風魔法はエアロではなくウィンドブレイク。
雷魔法はサンダーではなくライトニングボルト。
炎魔法はファイアではなくフレイムバースト。
土魔法はストーンではなくアースグレイブ。
それなら、それぞれの魔法で単体だったり範囲だったり、特殊効果があったりしてもイメージが崩れないかもしれません。
その上で、黒魔の専用アクションに「装備中の武器の属性値によって自動的に六属性魔法(ファイアブリザド等)が発動する魔法」があると、文句ないですねー。
いっそ、黒魔の場合、ファイアーワンドを装備しているとスピリットダートがファイアになる。(MP消費は当然なし)
ウィンドワンドだとエアロ。なんてのも・・・どうかなー。
正直、六属性武器を常に持ち歩くとかものすごくだるいけど、なんとなく思いつき。
Last edited by Poison; 11-20-2011 at 07:05 PM.
属性によって色々範囲やら効果が異なるのはまぁ、慣れれば納得できるかも(某テ○ルズのような)
ソーサラーとファイターの覚えるアビリティの数を統一しているところからおかしい気がします・・・これも、特性如何ですが^^;
水属性も見当たらないし、ソレを差し引いても属性相関は真面目に見直してください。直感的に理解できないし覚えても、もやもや感がはんぱないです(火の弱点が風とか。ファンタジー的にも物理的にもおかしい。)
1.20までのフィードバックに期待ですね!
ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?
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