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  1. #1
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    クラスはあくまで基礎技能・スキルということなのでしょうね。
    基礎であるからこそ汎用性・万能性を追求できる。(どのクラスでもソロプレイ出来る)

    ジョブは既にあちこちで言われている通り特化型で、
     物理攻撃(単体・範囲)・防御(対単体・対多数)
     魔法攻撃・回復・Buff/Debuff
    1つのクラス(技能)を様々な方向に伸ばす事が出来る(役割分担の明確化)


    クラスを撤廃しジョブのみにしたら「ソロが出来ない」になりますし、
    ジョブのみでソロ可能な仕様にしたら「これじゃクラスだけの時と同じ」になりかねない。

    クラス・ジョブのスイッチングによるスタイルチェンジ
    今まで言われてきたいくつかの問題を解決する唯一の解だと思います。(単純な上位職でない点も重要)
    単純な上位職にしてしまうと下位職の存在意義が非常に薄くなりますので(上位職に至る為のただの通過点になってしまう)ナイトや戦士は剣術士や斧術士の単なる上位職ではない、と言うコンセプトは悪くないとは思います。
    しかし、現状PTを組んでやれば2週~3週で1クラスLv50まで上がってしまう(ソロだと2、3ヶ月はかかる)のにわざわざソロで戦闘職を上げようとする人も少ないのではないかと…
    今後システム面でよりPTが組みやすい仕様になればソロの需要、クラスの需要はより減っていくのではないかと…
    因みにジョブを特化型と謳うなら白に攻撃魔法エアロがあったりするのは何なのかと小一時間問い詰めたい。白はヒーラー特化というコンセプトじゃないの?ヒーラーに攻撃魔法撃たせるの?と。
    黒にしても後衛として属性攻撃をウリにする魔法アタッカーというコンセプトなんでしょうが、その割りに歯抜けの様に使えない属性があったりして使い難い思いをする予感が…
    正直な所1.20とか1.21課金開始に無理に間に合わせなくても良いのでしっかりチェックしなおして頂きたい。
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    前略

    しかし、現状PTを組んでやれば2週~3週で1クラスLv50まで上がってしまう(ソロだと2、3ヶ月はかかる)のにわざわざソロで戦闘職を上げようとする人も少ないのではないかと…
    今後システム面でよりPTが組みやすい仕様になればソロの需要、クラスの需要はより減っていくのではないかと…
    ソロプレイに関してはプレイヤーの都合の他にも
    レベリング以外で行う場面もありますので「無用な不便・ストレス」が無くなるためにも
    クラスによる汎用性は維持されるべきかなと思っています。

    因みにジョブを特化型と謳うなら白に攻撃魔法エアロがあったりするのは何なのかと小一時間問い詰めたい。白はヒーラー特化というコンセプトじゃないの?ヒーラーに攻撃魔法撃たせるの?と。
    黒にしても後衛として属性攻撃をウリにする魔法アタッカーというコンセプトなんでしょうが、その割りに歯抜けの様に使えない属性があったりして使い難い思いをする予感が…
    正直な所1.20とか1.21課金開始に無理に間に合わせなくても良いのでしっかりチェックしなおして頂きたい。
    白でも幻術の「エアロ」「ストーン」が使えるのは・・・という話かな?
    詩人が弓のWS使えるのはなぜか?という点にも同じことが言えるかとは思いますが・・・

    仕様では「ジョブはクラスのアクションを全て使える」ということですが他にも
     「ジョブにチェンジすると能力値が完全に入れ替わる」
    この点から推測するに
     「白魔導師は幻術の攻撃魔法を使用出来るが回復魔法威力が上がる反面攻撃魔法威力は格段に下がる
    と考えるのが妥当かなと思っています。要するに実質使えないようなものかと。

    あぁでもこれだと
    [白魔道士] 魔法3 専用 自範囲 全MPを消費して、自分の周囲の敵にダメージ。追加効果「バインド」
    これは使い物にならないなぁ・・・(依存するステータス次第ですかね)
    (3)
    Last edited by NorL; 11-20-2011 at 05:55 PM.
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  3. #3
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    ソロプレイに関してはプレイヤーの都合の他にも
    レベリング以外で行う場面もありますので「無用な不便・ストレス」が無くなるためにも
    クラスによる汎用性は維持されるべきかなと思っています。


    白でも幻術の「エアロ」「ストーン」が使えるのは・・・という話かな?
    詩人が弓のWS使えるのはなぜか?という点にも同じことが言えるかとは思いますが・・・

    仕様では「ジョブはクラスのアクションを全て使える」ということですが他にも
     「ジョブにチェンジすると能力値が完全に入れ替わる」
    この点から推測するに
     「白魔導師は幻術の攻撃魔法を使用出来るが回復魔法威力が上がる反面攻撃魔法威力は格段に下がる
    と考えるのが妥当かなと思っています。要するに実質使えないようなものかと。

    あぁでもこれだと
    [白魔道士] 魔法3 専用 自範囲 全MPを消費して、自分の周囲の敵にダメージ。追加効果「バインド」
    これは使い物にならないなぁ・・・(依存するステータス次第ですかね)
    白にとって死に魔法になるであろうエアロをなぜわざわざ割り振ったのか、黒が属性アタッカーとして活躍するにあたり必要になるであろうエアロ/ストーン/ウォーターをなぜ歯抜けにしたのか。格闘士の迷走感がハンパ無いせいかそちらにばかり目が言ってしまいますが盾特化のはずのナイトが剣術士よりHP下がったりヒーラー特化のはずの白に攻撃魔法が放り込まれてたり、属性魔法アタッカーのはずの黒が歯抜けな属性攻撃しか出来なかったり、ツッコミ所が多過ぎる。いかにも急作りしましたといった内容でガッカリです。
    まあ、発表されたタイミング的に今から改めて検討しなおすという誠意ある態度は望めそうに無いのでおそらくこのまま実装されるのでしょうけど、この状況ってFF14ローンチを思い出してしまいますね。
    (8)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    白にとって死に魔法になるであろうエアロをなぜわざわざ割り振ったのか、黒が属性アタッカーとして活躍するにあたり必要になるであろうエアロ/ストーン/ウォーターをなぜ歯抜けにしたのか。格闘士の迷走感がハンパ無いせいかそちらにばかり目が言ってしまいますが盾特化のはずのナイトが剣術士よりHP下がったりヒーラー特化のはずの白に攻撃魔法が放り込まれてたり、属性魔法アタッカーのはずの黒が歯抜けな属性攻撃しか出来なかったり、ツッコミ所が多過ぎる。いかにも急作りしましたといった内容でガッカリです。
    まあ、発表されたタイミング的に今から改めて検討しなおすという誠意ある態度は望めそうに無いのでおそらくこのまま実装されるのでしょうけど、この状況ってFF14ローンチを思い出してしまいますね。
    単純に方向性の違いでしょう。
    従来のFFシリーズだと属性魔法は「その属性であること」しか特徴を持たせず、敵に応じて選ぶという方式でしたが、FF14の新アクションでは、属性ごとに範囲であったり単体であったり、デバフ効果がついたりといった「使い勝手」という特徴が付加されたものだと思います。
    おそらく弱点属性じゃないとまったくダメージ通らないとか、そういう極端な方向性は無くなり、状況に合わせて使い分けることになるんじゃないでしょうか。

    考え方は人それぞれですが、私個人としてはただ属性だけが違って弱点属性を狙うか狙わないかだけの特徴しかない魔法をたくさん用意されるよりも、使い勝手が大きく異なる魔法を絞り込んで導入する今回の方式のほうが戦闘としては面白くなると思っています。

    各人の考え方を否定するわけではないですが、あくまでこういう考え方もあるということで表明しておきます。
    (大多数が反対しているのになんで改めないんだ!という流れになっても困るので賛成意見もあるということで・・・)
    (17)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    単純に方向性の違いでしょう。
    従来のFFシリーズだと属性魔法は「その属性であること」しか特徴を持たせず、敵に応じて選ぶという方式でしたが、FF14の新アクションでは、属性ごとに範囲であったり単体であったり、デバフ効果がついたりといった「使い勝手」という特徴が付加されたものだと思います。
    おそらく弱点属性じゃないとまったくダメージ通らないとか、そういう極端な方向性は無くなり、状況に合わせて使い分けることになるんじゃないでしょうか。
    なるほど。そういう方向でいくのであれば、もういっそファイアブリザドサンダーなどの魔法名は使わない方がしっくり来る気がします。
    どうしても、FF14では六属性精霊魔法は並列的な印象が定着しちゃってますから。

    風魔法はエアロではなくウィンドブレイク。
    雷魔法はサンダーではなくライトニングボルト。
    炎魔法はファイアではなくフレイムバースト。
    土魔法はストーンではなくアースグレイブ。

    それなら、それぞれの魔法で単体だったり範囲だったり、特殊効果があったりしてもイメージが崩れないかもしれません。

    その上で、黒魔の専用アクションに「装備中の武器の属性値によって自動的に六属性魔法(ファイアブリザド等)が発動する魔法」があると、文句ないですねー。

    いっそ、黒魔の場合、ファイアーワンドを装備しているとスピリットダートがファイアになる。(MP消費は当然なし)
    ウィンドワンドだとエアロ。なんてのも・・・どうかなー。
    正直、六属性武器を常に持ち歩くとかものすごくだるいけど、なんとなく思いつき。
    (3)
    Last edited by Poison; 11-20-2011 at 07:05 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    白にとって死に魔法になるであろうエアロをなぜわざわざ割り振ったのか、
    あくまで「幻術の攻撃手段からの副産物」だと思います。(個人的にはバニシュのがしっくりくるのだけど)
    「白魔にエアロ」は旧作やってる人には違和感無いようですね。
    ところで 白魔法「ホーリー」に関してはどう思われます?
    黒が属性アタッカーとして活躍するにあたり必要になるであろうエアロ/ストーン/ウォーターをなぜ歯抜けにしたのか。
    こちらも旧作では「黒魔はファイア・ブリザド・サンダー」が定番だったので・・・という事なのかな
    属性魔法の配置については「懐古趣味」なのかなと思ってしまうフシはありますね。
    ただ実際「六属性あったとして全部使うか?」という疑問がありますし、
    属性相関に則った戦術がどこまで重要か(重要視されるべきか)。気にせずぶっ放す(したいと思ってる)人も割と居ますしね。
    (希望的に見ると、魔法アタッカーはもう1つあってデバフと一緒に実装されるのでは?とも思います。ウォータはどこへ行くか・・・)


    今までとガラリと変わって再配置どころかリニューアルという声もありますし、
    納得いく説明を公式から(ゲーム内のクエでも)して欲しいですね。
    コンセプト説明数行だけではこの違和感はどうにも払拭できそうにないですから。
    (3)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  7. #7
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    あくまで「幻術の攻撃手段からの副産物」だと思います。(個人的にはバニシュのがしっくりくるのだけど)
    「白魔にエアロ」は旧作やってる人には違和感無いようですね。
    ところで 白魔法「ホーリー」に関してはどう思われます?

    こちらも旧作では「黒魔はファイア・ブリザド・サンダー」が定番だったので・・・という事なのかな
    属性魔法の配置については「懐古趣味」なのかなと思ってしまうフシはありますね。
    ただ実際「六属性あったとして全部使うか?」という疑問がありますし、
    属性相関に則った戦術がどこまで重要か(重要視されるべきか)。気にせずぶっ放す(したいと思ってる)人も割と居ますしね。
    (希望的に見ると、魔法アタッカーはもう1つあってデバフと一緒に実装されるのでは?とも思います。ウォータはどこへ行くか・・・)


    今までとガラリと変わって再配置どころかリニューアルという声もありますし、
    納得いく説明を公式から(ゲーム内のクエでも)して欲しいですね。
    コンセプト説明数行だけではこの違和感はどうにも払拭できそうにないですから。
    何でもかんでも新しい物の方が優れているという事はないと思うので懐古趣味というか原点回帰というか、そういった視点で初期のFFに立ち戻る事自体は悪い事ではないと思いますが、だったら魔法剣士とか赤魔みたいになっちゃった格闘/モンクは何なのかと。(これは何度でも言います)
    黒魔については初期のFFではファイア/ブリザド/サンダーの3つだけだったのでFF14でもそれを踏襲したという事なのかもしれませんが、個人的には属性が付属する攻撃魔法を複数のクラスに分散されると気持ちが悪いというか使い勝手が悪いというか…
    白の攻撃魔法についてはどうしても追加するならエアロとかよりバニシュとかホーリーの方が個人的にはしっくり来る感じです。
    FFシリーズは一通りやりましたが私の場合何故かエアロは青魔のイメージが強い。…どうしてこうなった。
    ウォーターはどこいっちゃったんでしょうね?
    (7)

  8. #8
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    格闘士が属性攻撃出来る関しては、炎の爪・氷の爪のイメージから違和感は少ないんですが、MPの消費量はどの程度になるんでしょうかね。
    MP回復アビリティは相手の攻撃を回避しないと回復しないわけで、PTプレイ中に属性攻撃してるとすぐにガス欠になっちゃう様じゃ使い方を考えないといけませんよね。
    消費量に見合った効果があるのか、MP回復してくれる詩人がいないと殴るのを辞めてヒーリングすることになるのか。
    使いにくい上に弱いんじゃ困りますね。
    それと、使える属性が火土風しかないとなると対応出来ない属性がありますよね?不完全だと思います、これは黒魔道士にも言えますね。
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Wareware_no_Nejitsu View Post
    それと、使える属性が火土風しかないとなると対応出来ない属性がありますよね?不完全だと思います、これは黒魔道士にも言えますね。
    ここは心配されてる方が少なからずいらっしゃいますが、発想を少し転換するだけで容易に解決するんですよね。
    多くの方が懸念されているのは、モンクは火土風(物理)、黒魔は火氷雷の属性を操れるけど、それらの属性が弱点ではない敵が現れた場合、役立たずになるのではないか、ということだと思います。
    これを解決するのは単純に逆にすればいいんです。
    敵に固有属性の弱点を設定せずに強点といえばいいのか、得意な属性のみを設定すればいいんですよ。
    たとえば、イフリートなら火に強いがそれ以外の属性は効く、とかですね。

    これなら、格闘の火土風物理を使い分けるという要素は、大きなアドバンテージとして活きてくるんですよ。
    物理に強い敵に対しては属性攻撃で対応、属性に強い敵に対しては物理攻撃で対応といった形にですね。

    またこうすることで特定の敵に対するテンプレ行動が出来上がる縛りが薄くなるので使い勝手を考慮して戦術を考えることが出来るようになります。

    弱点属性を突く、というのは一見戦術的なように見えて少し試せば判明する上に一度判明したら、それ以外の行動はしなくてよくなる、ということになりますので戦術の幅としては狭まるんですよね。

    ただ属性が違うだけではなく、属性ごとに効果や特性が変わる仕様を今後入れるのであれば、おそらく弱点属性設定ではなく強属性設定をすることになると思いますよ。(もちろん複数の強属性を持つ敵、というのが登場し、結果的に弱点がある、というのはありえるかもしれませんが)

    そうすれば、格闘の魔法属性も含めた複数属性を操れる能力というのは大きなアドバンテージになると思います。
    (12)

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