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  1. #11
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    デバフの削除に納得がいきません
    ずっとデバフメインの呪術でやってきたのに今回の呪術師は完全に魔法アタッカー仕様
    スロウ、パライズ、サイレス、パラメーターダウン系どこに行った…
    (43)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by harowa View Post
    デバフの削除に納得がいきません
    ずっとデバフメインの呪術でやってきたのに今回の呪術師は完全に魔法アタッカー仕様
    スロウ、パライズ、サイレス、パラメーターダウン系どこに行った…
    激しく同意します
    アタッカーがやりたくて呪やってきた訳じゃねーんだよ・・・
    (25)

  3. #13
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    勘違いしてたがクラス専用スキルはそのクラスのジョブならそのまま使えるっぽいね
    モードチェンジってより単純にクラスの上位職だな
    クエストさえクリアすれば何の制限もなくどのジョブになれるなら、もうクラス使う奴はいなくなるだろう
    (6)
    Last edited by tamori; 11-19-2011 at 03:59 AM.

  4. #14
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    Quote Originally Posted by tamori View Post
    勘違いしてたがクラス専用スキルはそのクラスのジョブならそのまま使えるっぽいね
    モードチェンジってより単純にクラスの上位職だな
    クエストさえクリアすれば何の制限もなくどのジョブになれるなら、もうクラス使う奴はいなくなるだろう
    クラスのスキルがジョブになると使えないと勘違いしてたり、ジョブが来たらクラスなんてもういらないだろう発言とか、毎度早とちりな方ですねぇ;。

    ジョブ化はPT組んでてこそ活きるアビが多いですし、ソロや少人数PTではクラスのまま他職のアビも多く交えながら立ちまわった方が良い場合も多いでしょうし、もともとのクラス・ジョブのコンセプトとして公式からそう言われてきたじゃないですか。
    (32)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Mizary View Post
    クラスのスキルがジョブになると使えないと勘違いしてたり、ジョブが来たらクラスなんてもういらないだろう発言とか、毎度早とちりな方ですねぇ;。

    ジョブ化はPT組んでてこそ活きるアビが多いですし、ソロや少人数PTではクラスのまま他職のアビも多く交えながら立ちまわった方が良い場合も多いでしょうし、もともとのクラス・ジョブのコンセプトとして公式からそう言われてきたじゃないですか。
    何でこんなことでいちいちケンカ売ってくるのか良くわかんねえけど
    専用スキルだらけなんだからソロでもジョブでやる奴多いだろ、特に斧や槍なんかは
    (19)

  6. #16
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    今の、つまり1.19のMobの強さ&リンク数は
    1.20の再配置を見据えたもの????

    今のPTレベリングは、大量の敵をリンクさせることで簡単に10チェーン近くになるけど
    1.20以降はムリそう
    爽快感ゲーではなく、ヘイト管理をしっかりやりつつ、戦略的にプレイするゲームに変化するのでは?
    みなさんどう思ってる?
    (3)

  7. #17
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    今回のアクションリストを見て、正直「あまりワクワク感がしないなあ」と感じました。そつがない模範解答のようで、大きく批判する点もないけど、非常に魅了される点もなかったような印象。

    WoWとかの比較で言うと、やはり「スキルツリー(WoWのTalent)」のほうが「アーマリー」より魅力的のような気がしました。この二つは方向性がかなり違います。

    ・スキルツリー:長所を伸ばしていくタイプ。例えば、伸ばし方次第で防御特化のナイト(パラディン)にも攻撃にシフトしたナイトにも成長させていける。

    ・アーマリー:短所を埋めていくタイプ。例えば、ナイトの固有性能は変わらないが、他クラスのアクションのセット次第である程度違った才能を身につけることができる。

    両者は似ているようでかなり違います。スキルツリーは、欧米的な「才能を伸ばす教育」じゃないですが、自分の好みの方向にキャラを成長させていくことができるという点で、すごく前向きな印象を与えます。また伸ばし方変えれば、「ナイトだって攻撃したい!」という要望を満たすことができます。キーワードは伸ばす、特化する。

    アーマリーは完全に日本的発想ですね。足りない才能を他クラスで補おうという発想。ジョブ性能は固有なので、ジョブ自体をどっちに成長させるかというワクワク感はない。ただ欠点を埋めていくという発想。もちろん、あまり他クラスの強力アクションがセットできてしまうとバランス崩壊するので、そこそこに抑える。仮にナイトが他クラスから攻撃系のアクションをもってきても、攻撃特化ナイトのようなインパクトにはならない。キーワードは拡げる、満遍化する。

    やっぱり一覧表を見てわくわく、ニヤニヤできるかは非常に重要だと思います。今回の一覧表は、プレイヤーに対する訴求力、アピール力に弱い気がします。見せ方というのは非常に重要です。

    これではWoWとかに馴染んだ欧米のプレイヤーは魅力を感じてくれないのではないでしょうか。2.0からでもいいので、WoWのようなスキルツリー制も導入した方がいいと思います。
    (60)
    Last edited by Nietzsche; 11-19-2011 at 07:25 AM.

  8. #18
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    クラスコンセプトからクラスを決めるタイプのプレイヤーであれば今回のパッチは嬉しい。
    中身関係なく単純に武器からクラスを決めるプレイヤーにとっては、
    納得行かない人は必ずでてくるような内容ですね。

    見た感じ、良い感じに住み分けできそうな内容だったのでとりあえずは
    ファイター全部やってみたいなぁ・・・
    (6)

  9. #19
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    気になった点

    槍術士:
    FF11で言う所の暗黒騎士ジョブに近くなっている。HPスポンジと言われ叩かれまくった経緯をスクエニは既に忘れている?

    吟遊詩人:
    アタッカーから脱落確定?
    歌の効果時間がどれだけか判らないけど「攻撃する時間があるなら歌い分けしに行け!」にならないように最低10分以上の効果時間は欲しい。

    白魔導士:
    事実上、ヒーラー役が1クラスのみになる訳ですけど、これでNM戦に対応できるだけの能力があるのでしょうか?白魔導士が2名、3名と必要になり他ジョブを追い出してしまうような戦闘バランスにならないのでしょうか?


    ****************
    WS1~9までのコンボがあるようですけど、連携できるWSは判りやすくしてくれるのかな?
    例えばWSスキルアイコンの基本色を黄色、コンボ可能になればコンボ可能スキルのアイコンを青色にするとか。立ち位置までは無理かもしれませんが久しぶりにクラスチェンジした場合、Webサイトを開いて再確認しないと思い出せない状況になりそう。
    (25)

  10. #20
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    クラスコンセプトを見て支援・後衛好きの感じた点

    アクション再配置でジョブ実装までのクラス役割が盾役、攻撃役、回復役になってしまった印象を受けます。
    今回発表されたスキルが全部とは思いませんが、デバフ関係や状態異常回復がクラススキルで無かったり少ないのが後衛視点から見て不安に感じます。後衛でもソロ活動をしたりすると思いますが、WS削除はちょっと残念です。

    上の方でも意見ありましたが、専用化が多くなった関係でぱっと見た感じそのPC毎の個性が出にくくなるように感じます。
    FF11のメリットポイントシステムや海外のスキルツリーシステムの様に各クラスやジョブで特化させたい方向を選択して成長出来るシステムがあると更に面白くなるのではと思いました。
    (13)

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