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  1. #211
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    Quote Originally Posted by Colibri View Post
    TP溜めるにしても気合とかのアクション使うという方法もあるわけで。
    柔らかい敵はちょっと攻撃当てるだけですぐTP溜まるし、
    そんなに何度も通常攻撃を連打する必要は無いはずなんです。

    連打になる。つまらない。チャットできない。色々言ってる人がいますが、
    私が気になるのはこのような発言をしている人達は本当にFF14をプレイしているのか?
    戦闘で上手くいかなければ工夫したりしてみたか?という所で。
    初期の段階でプレイをやめてしまった。戦闘職はほとんどやらないが、たまにやってみたらつまらなかったからすぐやめた。
    そんな人が発言してるようにも見えます。
    こう言う私も初期のころは連打してて「何これ?」状態だったので。
    おっしゃる通りだと思います
    2、3発当てればWSは打てますからね TP貯まってるのにWS撃たないわけないし
    チャットも、キー見ないと打てない私ですら出来るのでそれもおかしい

    なので「連打」「チャット出来ない」って言ってる方は
    プレイしてたけど辞めたか、ただのアンチどちらかかと

    「ゲージの必要性」リキャストとTPだけでいいって方はこれは好き嫌い
    なのでこういう意見も当然でてくると思います
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  2. #212
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    Quote Originally Posted by Toriaezu View Post
    行動力を溜めて一気呵成に連続行動出来るのとリキャストはあまり関係がないのでは?
    もしリキャスト管理のみで剣術ならライトラッシュ・ヘビースラッシュ・インペールをリキャスト毎に釣瓶打ちするだけのような。
    その溜めて一気呵成に3回くらい連続押しで得られる快感と、それ以外毎回ゲージを凝視させられる疲労感と、プレイヤーの中でどちらがより大きな比重を占めているか、ということではないでしょうか。前者により魅力を感じる人はいまのシステムを支持するでしょうし、プレイも継続していくでしょうが、後者の人は不満に感じてログイン時間が短くなり、やがてインしなくなる、ということなのだと思います。
    (0)

  3. #213
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    プレイヤーの差別化を制限要素によって解決するのは方法論として間違えている気もします。

    それこそ武器によってリキャストが変化したり、クラス特性においてリキャストが変化したり。
    例えば剣術(ヘイト特化職)ならば挑発系アビリティのリキャストが圧倒的に早いとかTP消費が極端に低いとかですね。
    そのあたりは総合的なゲームデザインの分野に入るのでこのスレッドだけで語れる内容ではありませんが、
    そういった変革要素においてアクションゲージが必須かと言われると代替要素があるのも事実です。

    そもそもアクションゲージもリキャストも「見た目」は違いますが「同じもの」ですよ。
    他の方の意見でも同様の論旨は出ていると思いますが、アクションゲージが「リキャスト要素」というくくりで
    重複されているためにただの縛りではないかということはβ段階からも多数の指摘がありました。
    アクションゲージとリキャストが「同じもの」って事はないかと

    通常攻撃20ゲージX5回
    通常20X4とWS10X2
    アビ40と通常20X3 

    同じゲージの総量100としてもこういった感じで自分で選択出来るのです

    これがゲージ賛成派にとっては楽しいんですよね

    リキャストのみの縛りだと結局誰がやってもやることは同じになりますよね?
    (オートアタック>アビをリキャきたら発動>TP1000>WS)~あと繰り返し・・ 

    これの何が面白いんでしょう?
    (0)

  4. #214
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    その溜めて一気呵成に3回くらい連続押しで得られる快感と、それ以外毎回ゲージを凝視させられる疲労感と、プレイヤーの中でどちらがより大きな比重を占めているか、ということではないでしょうか。前者により魅力を感じる人はいまのシステムを支持するでしょうし、プレイも継続していくでしょうが、後者の人は不満に感じてログイン時間が短くなり、やがてインしなくなる、ということなのだと思います。
    そうかもしれませんね

    もしオートアタックになったら今のゲージが楽しくてやってる方は
    辞める方が多いんじゃないかな
    (0)

  5. #215
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    (かなり私の主観が入ってしまいますが)
    旧作(FF11)をやっていたときの印象より

    アタッカー気質な方:ダメージを1でも多く稼ぐために、一瞬も手を抜かずに攻撃し続けることに燃えるタイプ
              何もしないで待たされるのなんてとても耐えられない
         
    後衛気質な方:何かが起こったときに迅速に動けるように、常に待ちの姿勢
              待つことは全く苦じゃない

    ここにいくら議論しても埋まらない価値観の差があるんじゃないでしょうか。
    もちろん当てはまらない方も多いでしょうから聞き流して頂ければ・・・。
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  6. #216
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    Quote Originally Posted by akr View Post
    アクションゲージとリキャストが「同じもの」って事はないかと

    通常攻撃20ゲージX5回
    通常20X4とWS10X2
    アビ40と通常20X3 

    同じゲージの総量100としてもこういった感じで自分で選択出来るのです

    これがゲージ賛成派にとっては楽しいんですよね

    リキャストのみの縛りだと結局誰がやってもやることは同じになりますよね?
    (オートアタック>アビをリキャきたら発動>TP1000>WS)~あと繰り返し・・ 

    これの何が面白いんでしょう?
    アクションゲージというのは、単位時間を視覚化して消費量や回復時間を調節しているだけで、別にゲージが無くても単位時間あたりの選択肢は、人間が操作する限り単一にも無限にもなりません。

    仮にアクションゲージを無くして、リキャストだけで管理する手動式バトルシステムを採用しても、例えば5秒という時間枠の中でプレイヤーが選択できる行動は、例えば、

    「ライトスラッシュ5回」
    「挑発1、ライトスラッシュ4回」
    「挑発1、ライトスラッシュ2、WS1、ケアル1」

    などと、プレイヤーによって選べるはずです。人間が指を使って操作してる限り、単位時間あたりにできる作業量は限界がありますから(連射パッド等の場合は除く)。オートアタックはまた別の問題ですね。
    (0)

  7. #217
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    アクションゲージというのは、単位時間を視覚化して消費量や回復時間を調節しているだけで、別にゲージが無くても単位時間あたりの選択肢は、人間が操作する限り単一にも無限にもなりません。

    仮にアクションゲージを無くして、リキャストだけで管理する手動式バトルシステムを採用しても、例えば5秒という時間枠の中でプレイヤーが選択できる行動は、例えば、

    「ライトスラッシュ5回」
    「挑発1、ライトスラッシュ4回」
    「挑発1、ライトスラッシュ2、WS1、ケアル1」

    などと、プレイヤーによって選べるはずです。人間が指を使って操作してる限り、単位時間あたりにできる作業量は限界がありますから(連射パッド等の場合は除く)。オートアタックはまた別の問題ですね。
    そうでしょうか?
    おっしゃる通りゲージ一本分での「通常攻撃を行える回数」は同じですが 

    オートアタックでは通常攻撃の「間隔」は一定ですが、
    マニュアルだとその「間隔」を自分で選択できます
    ラッシュをかけることもゲージ温存して他のアビを使うことも

    この要素があるので単純に「リキャストと同じ」とは言えないのではないでしょうか?

    (あと連射パッドは待機時間あるから関係ないかも?)
    (0)

  8. #218
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    現状 スキル(アビじゃないですね;)、WSを使うのにゲージを使いますが
    それが無くなった場合のバランスはどうなるんでしょう?

    リキャストが増える、スキルやWSの性能が下がる、代わりに通常が弱体する

    弱体要素を入れないと単純にPC強化になるのでどれか(複数?)
    来ると予想出来ますがそれは納得してのオートアタックでしょうか?
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  9. #219
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    アクションゲージというのは、単位時間を視覚化して消費量や回復時間を調節しているだけで、別にゲージが無くても単位時間あたりの選択肢は、人間が操作する限り単一にも無限にもなりません。

    仮にアクションゲージを無くして、リキャストだけで管理する手動式バトルシステムを採用しても、例えば5秒という時間枠の中でプレイヤーが選択できる行動は、例えば、

    「ライトスラッシュ5回」
    「挑発1、ライトスラッシュ4回」
    「挑発1、ライトスラッシュ2、WS1、ケアル1」

    などと、プレイヤーによって選べるはずです。人間が指を使って操作してる限り、単位時間あたりにできる作業量は限界がありますから(連射パッド等の場合は除く)。オートアタックはまた別の問題ですね。
    ゲージの存在意義についてのとこでも返信しましたけど
    現状リキャストの設定されていない通常攻撃の場合、話は変わってきますよ。

    通常攻撃にリキャストがついた場合、"攻撃しないとリキャストが発生しない"ので
    攻撃しない、できなかった時間は完全に無駄になりますが
    ゲージ制の場合は行動量を溜めておくことが可能なので
    代わりにインペール等を連続使用するといったことができます。
    puripuriさんのおっしゃっているパワーゲージはこの点をある程度補う案になりますね。
    ただ、結局リキャスト毎に使用するのが最適解ならオートアタックのほうがスマートだと思います。

    現状でおかしいのはリキャストの設定されているアビリティでゲージを消費すること、または消費量が多いこと
    アクションゲージのステータスにプレイヤーが関与できないこと
    (STRやINTで上限値が増えたり、スキルや装備によって回復速度を変更できない)
    あたりではないですかね。ゲージを肯定的にとらえている人も現状でおkっていうわけではないと思いますよ。
    (0)
    Last edited by QLF; 03-21-2011 at 08:07 AM. Reason: 読みにかったので改行部分を変更しました

  10. #220
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    少しアクションゲージのリキャスト管理の意味について考えてみたいと思います。

    通常攻撃の連打、ライトスラッシュでも正拳でもいいですが、いくら連打してもゲージ長が満杯になるまで、実質的にはリキャスト(リアクション?)タイムに相当します。これによって連射パッド対策や、極端に早押しできる人(懐かしの高○名人とか)とあまり早くない人との間で、単位時間あたりの蓄積攻撃量に極端な差がでないように、バランスをとることができます。たとえば、1秒間に16連打できる人と、4連打までしかできない人との間では、理屈上4倍ダメージ総量に開きが出てきますからね。ゲージ管理することで、そこまで差が出ないようにすることができます。

    しかし、FF14ではさらに多くのアクションに個別にリキャストがあります。魔法、WS、アビなどはそうなっています。ゲージに余裕があっても挑発やレッドロータスの連打はできません。ここをテクニカルに面白いと感じる人と、イライラを感じる人と二通りいると思います。

    自分は挑発2連打とかレタス3連発とかできてもいいかなと思いますけどね。そうすることで溜める行為のワクワク感や、ゲージを一気呵成に消費する快感が増長されると思います。でも、剣術士が挑発を連発できたりしたらタゲ固定が容易になって、ゲームバランスが崩れるという開発側の意図もわかります。

    で、結局現状はゲージを溜める、というメリットがあまり見えてこないのですよね。いろいろな人が提案しているゲージを溜めることでダメージが増すとか、そういう目に見えたメリットがないですから。しかし溜めないで連打していても、今度は「実行待機」のメッセージが鬱陶しい、というストレスが発生したりします。ついには「リキャストあるのに、さらに何でゲージで二重に縛るの?」という思いを抱くようになります。制約とプラスアルファ(ボーナス)とのバランスがとれていないのですね。
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