Quote Originally Posted by Zhar View Post
いや、完全に違うでしょう。
ギャザ・クラを成り立たせる為にも、戦闘コンテンツは必要なんですよという点が今朝のポストの趣旨の一つであり
戦闘職偏重なんてことは一言も言ってない。
そういった極端な論調が、戦闘職vsギャザ・クラみたいなくだらない対立を生むのだと思いませんかね?
そういう危惧は持たない?
もともと戦闘職と生産職は活動する場が完全にちがう水と油のようなものであり、本来対立するものです。
それがうまくいっていたのは日本人気質というか、それぞれがいるからみんなが成り立つ、という考え方からですね。
それはいいことなんですが、
現実として”戦闘職が無いと成り立たない”という現実を突きつけられたことを受け止めるべきでは?と言ってるだけです。
極端に言いましょう。
ギャザクラがなくてもFF14はゲームとして成り立ちます。
逆に戦闘職なしでギャザクラだけならFF14がゲームとして成り立ちますか?
今回のFF14のスタートのグダグダっぷりは、開発にそれを認識させてしまったと言うことだと思ってます。
おそらくはFF11という前例で生産職がそれなりに受け入れられて競売システムがうまく回ったために
”生産職がいれば経済がまわる”と楽観していたと思われます。
ところがレターでも認めているとおりに生産職がいるだけでは経済は回りません。
いまのFF14は経済の根幹をなす”流通”にあたるシステムが貧弱ですから。
そしてアンケート等の結果からみても戦闘職が占める割合が圧倒的であるという事実は変えられません。
開発はギャザクラを活かす為には、という言葉をつかってますが
”戦闘職がしっかりしてないとお話にならない”といってるのと同じです。
だから仕方のないことですが、戦闘職偏重にならざるを得ないしそれを認めるべきだと思います。
そして、それを認識した上で、戦闘職にリソースの割合を多く使うのはしかたないだろう、
メインクエストで本来想定してたストーリーを経験するには戦闘職でないと無理というのも仕方ないだろう、
ならば、それを前提にしてギャザクラを活かすために対応できないか、
という方向に持っていくのがいいんじゃないか、と思ってます。
マイチョコボもそうですが、戦闘職用につくられたグラカンはそれでいい
ギャザクラのための抜け道として納品の形で入れるようにして取得できるように出来ないか?、とか
メインストーリは戦闘職で無いと根幹に触れられないなら戦闘職メインでつくっていい、
ギャザクラで進めたい人にはマニュアルの段階で
”戦闘職でないと本来のストーリーは体験できませんので戦闘職で進めることを推奨します”とか注釈いれるなりして
ギャザクラにこだわりたい人への抜け道をつくる、と言うような
はっきりとした態度で進めないと、新生になってもまた同じことの繰り返しになると思います。
私はギャザクラのような生活系を取り入れる事に関しては賛成しますが
現状のように横一線状態を直す時期に来てると思うようになりました。
例えば最初のキャラメイクは戦闘職のみを選べるようにして、ゲーム中でギルドに登録して生産職を選べるようにするとか
はっきりと区分けする必要が出てきたと思います。