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  1. #211
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    なんか、順番が逆な気がしますが・・。
    現在のUIは「明るいアクションは使用可能」「点滅しているのがボーナス有」「暗いのは使えない」等直観的にわかり易いようになっていると思います。
    そのうえ、「明るいアクション」ならなんでも使える訳で、自由にアクションは使えるはずです。

    そして、その自由で使えるアクションを、より「有効」に使えるように「スキル回し」を作っていくんじゃないですかね?
    その上で訓練・鍛錬を行って、実践でも使えるように研磨する。

    リアリティもある形だと思いますよ。
    逆に、駆け出しの冒険者が「流れるような美しい連続攻撃で、バッサバッサと敵を倒していく」方が
    RPG的にリアリティがない気がしますが・・

    UIみて直感的に分かるよりもっと前に「グラフィックみて直感的に分かるようにする事」が先です
    それが出来ない時に「UIに頼る」という手を考えればいいです

    UIみて「ボーナスを点滅で確認する」より、「前の技を出したという事が、ボーナスの条件」にすれば、いちいちその点滅すら確認しなくて済みます

    明るいのは使える、暗いのは使えない という仕様より「今キャラがなにかアクション中だから使えない、終われば全部使える」という仕様の方がもっと分かりやすいです
    使えない間も「先行入力」さえ受け付けてくれれば、「完全にモーションが終るのを凝視」してる必要もないし、きっちりタイミング取る必要もありませんから、今以上に直感的に把握可能です
    (といってもリキャなどを確認したりする必要性は残るから、UIを見る事自体は無くせないけど)



    リアリティありますかね?^^;

    「コンボ指定されている物には連続性がないのに、指定されてない物は連続的に使う事ができる」
    これ完全に逆転現象じゃないですか?


    それから、僕の提示した案は「流れるような美しい連続攻撃」を表示可能にした案ではないです
    それを可能にする案を提示されたのはRoundaboutさんです

    それに低レベルの頃から連続攻撃を華麗に決めれたとしても「そこからさらに強く、派手になっていく、技も増えていく」んだからいいんじゃないですか?
    そっから逆にヌルくなっていくのなら「あれ?」って思いますけどね。
    (0)

  2. #212
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    その新ジョブでダンスカーに行ったらコンボ途切れまくりで使い物にならないような気がするんですが。


    赤魔道士のような遠隔ジョブ、モーションが終わった後も通常のジョブ同様にコンボ判定の猶予がある、そもそもコンボ時の威力アップはなく途切れても問題ないなどなど、そういう作りじゃないと使っててイライラしそうです。
    (0)

  3. #213
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    その新ジョブでダンスカーに行ったらコンボ途切れまくりで使い物にならないような気がするんですが。


    赤魔道士のような遠隔ジョブ、モーションが終わった後も通常のジョブ同様にコンボ判定の猶予がある、そもそもコンボ時の威力アップはなく途切れても問題ないなどなど、そういう作りじゃないと使っててイライラしそうです。

    自分の案の場合は「前の技を出していないと二段目は出ない仕様」+「前の技のモーション中が二段目の受付時間」です
    前の技を出した、という事が二段目発動の条件で、命中は関係ない、そして「ボーナスとは、二段目そのものが出る事を指す」という事になります

    ボーナスで二段目の技が「単発時より強くなる」じゃなくて、そもそも出る事自体がボーナスで、かつ一段目より二段目の方が威力が上、と言う感じです


    で、確かに僕の仕様だと繋がらない場面が多々でます。あの約10秒の猶予がナシになりますから^^;
    でもその逆の事もありますよね?
    敵に接近したけど、またすぐ逃げないといけない場面があったとして、接近して殴れる時間が3秒もあれば、コンボ一本が打ち切れる という事が可能になりますから。

    そもそもが「10秒の猶予はないジョブ」と決まっていて、その代わりに「短時間で打ち込めるコンボがあるジョブ」なのだから、「コンボ途切れさせちゃダメですよ」というジョブではない という事です
    今の仕様だと、「回避行動とかとって戻ってきた後でも、途切れさせずに継続させられる」という状態だから「その仕様なのに途切れさせてしまった」となるとイライラするかもですけどね

    それになにより、今ってコンボを成功させるのに「バフ更新など」といった、さらに重要な役割をもってないですか?
    だから「途切れさせちゃダメ」とか「早く撃ち込まないと間に合わない」とか「バフが切れたらスキル回し自体が途切れる」という感じで、強迫観念が非常に強いです
    だから余計に失敗したらイライラします

    でも僕が提案した物はそもそもが「連続した長いスキル回しを効率的に成立させなさい」というジョブじゃないので、「スキル回しを上手く継続させないといけない」という負担は少ないです
    (0)

  4. 05-27-2017 12:51 AM
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  5. #214
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    他のDPSより出せる最大火力が低くても「コンテンツ側が要求するライン」に達する事が出来るのなら、別にそれは問題ないですよね
    例えば操作が簡単なDPSがいて、最大火力が低くて、「そのジョブでは一人分の仕事が出来ない」のだとしたら、それは作り手側の調整ミスなだけ、です。

    それにいくら「高火力が出せるジョブ」であっても、多くの人が「難しすぎて出せない、スキル回しばかりに気を取られてギミック処理や対処がおろそかになる」という事が起こったら、結局は同じことです
    そして実際にいま、そうなっている状態でしょう?

    操作が楽なら「最大火力はその分下げる」という調整が行われるとしても、別にそれがそのまま「問題化」する訳ではありません
    それは作り手の調整次第、匙加減の問題ですから。
    あいかわらずのFF14のバトルシステム、そして問題点を全く理解していないということが分かる内容ですね

    この4年間数えきれないほどの各ジョブのスキル見直し、しいてはジョブ間のバランス調整が行われてきました
    調整を受けていないジョブは一つもありません
    なぜ調整されるのか?それはジョブ間での有利不利の存在をプレイヤーが許さないからです
    新生当初、吉田Pの発言で「モンクと召喚は上手い人が使えばすごく強い」といった感じの発言がありましたが
    これは逆に言えば竜騎士と黒魔道士は上限が抑えられていたということが分かります

    しかし、特にエンド勢の練度上昇と非公式ながらDPSメーターの存在によって
    レイド攻略には、「操作が難しいから攻略が難しい」といった要素は無くなり、「ジョブが弱いから攻略が難しい」という流れになりました
    弱いジョブでもクリア出来るからいいじゃないって考えは残念ながらエオルゼアではほとんどありません

    『操作が楽なら「最大火力はその分下げる」という調整が行われるとしても、別にそれがそのまま「問題化」する訳ではありません』
    との認識のようですが、FF14のバトルにおける問題点のほとんどが最大火力(シナジー含む)です
    特にDPSでは火力が低いジョブは参加資格すら与えられません
    (28)
    Last edited by pineapple; 05-27-2017 at 01:46 AM. Reason: 誤字

  6. 05-27-2017 01:30 AM
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  7. #215
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    さらに弱いジョブが許されないということになってしまうと、今度は操作難易度に差をつけることが出来なくなってしまいました
    なぜなら最大火力が同じであれば操作難易度が低いほうが上限に達しやすくなります
    そうなると操作が難しいジョブのほうが全体として弱くなってしまうため、各ジョブで操作難易度を横並びさせるために
    竜騎士の竜牙竜爪と竜尾大車輪の意味不明な方向指定、忍者の旋風刃の方向指定、詩人のメヌエットなど
    追加されたんだと思います(この辺は私の勝手な想像ですけどね)
    (3)

  8. 05-27-2017 01:48 AM
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  9. #216
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    お二方にご説明頂きました。

    ここまで根本的なことから説明しなきゃならないくらい残念だという事です。

    単純にタンク3ジョブで木人叩きますが頭打ち感まで簡単に到達するのはナイトです。
    そもそもやりごたえややりこみ要素はコンテンツ側の影響が大きいので、木人討伐という単純な操作性だけで言えばナイトが一番やりこみ要素は少ないですよ。だから火力が低いんだって「実際にやれば」わかります。
    (11)

  10. #217
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ナイトが盾の中では一番簡単ですか(自分もそう思ってますけどね^^;)
    で、そのナイトは、戦士や暗黒と比べたら「やりこみがいのないジョブ」ですか?


    「操作が簡単だと、その反面火力は出ません、出させません」という事ですよね
    で、何が言いたいんでしょうか?

    他のDPSより出せる最大火力が低くても「コンテンツ側が要求するライン」に達する事が出来るのなら、別にそれは問題ないですよね
    例えば操作が簡単なDPSがいて、最大火力が低くて、「そのジョブでは一人分の仕事が出来ない」のだとしたら、それは作り手側の調整ミスなだけ、です。

    それにいくら「高火力が出せるジョブ」であっても、多くの人が「難しすぎて出せない、スキル回しばかりに気を取られてギミック処理や対処がおろそかになる」という事が起こったら、結局は同じことです
    そして実際にいま、そうなっている状態でしょう?

    操作が楽なら「最大火力はその分下げる」という調整が行われるとしても、別にそれがそのまま「問題化」する訳ではありません
    それは作り手の調整次第、匙加減の問題ですから。
    あと一度ナイトスレ目を通した方がいいですよ。メインタンクの人、特にナイトが好きな人からしたらカチンときます。
    トップ層以外の人だって盾置いて両手持ちした人はたくさんいます。そんな私も起動編は盾を置いた一人です。今は盾を持ててますが。
    謎めいたノーマル周回でナイトで来るなと暴言吐かれた、なんて話も聞きました。極端な例ではありますがそんな人からしたら問題大有りです。
    (14)

  11. #218
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    自分の判断が与える影響力を実感できて、何よりも自分自身で判断を行っているんだと感じることできる新たなシステムを構築して欲しい
    GCDが何秒かはどうでもいいのですよ
    (2)

  12. #219
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    Quote Originally Posted by ashmarler View Post
    自分の判断が与える影響力を実感できて、何よりも自分自身で判断を行っているんだと感じることできる新たなシステムを構築して欲しい
    GCDが何秒かはどうでもいいのですよ
    そうです。その通りです。
    そしてそれこそが、私達が「ゲーム」と呼んでいるもの、そのものなのです。
    チェスや将棋を考えると、一番わかりやすいですね。

    だからゲームを作る人間はまず、"プレイヤーに何を考えさせ、悩ませ、判断させるのか”を考えなければなりません。
    それこそがゲームのゲームたる所以、いわゆるゲーム性です。
    そこを面白く作ってあるゲームが、良いゲームなのです。

    ゲームが面白く作られていれば、GCDが何秒でも構わないですし、コンボがどんな形でも構いませんし、モーションが繋がっていても繋がっていなくても良いのです。
    感情移入は確かに大事なのでリアリティはあった方が良いのですが、ゲームとして面白くないリアリティより、リアリティが無くてもゲームとして面白い方が、ゲームにおいては優先されます。

    この新生FF14も、プレイヤーが敵の技やギミックを複雑だと感じていると、自分の判断が与える影響力を実感できて、何よりも自分自身で判断を行っているんだと感じることができるように設計されてます。
    ただ、記憶と慣れでその面白さが減じるので、高難易度コンテンツが必要となってくるのでしょうね。
    (6)

  13. #220
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    横槍失礼します。
    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    あいかわらずのFF14のバトルシステム、そして問題点を全く理解していないということが分かる内容ですね
    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    あと一度ナイトスレ目を通した方がいいですよ。メインタンクの人、特にナイトが好きな人からしたらカチンときます。

    ジョブ格差があってはダメ って事は知ってます^^;
    特に14は「ジョブ格差」に対して厳しいですし、それには14特有のゲーム性が深く関わってると思います


    pineappleさんの書かれた具体的な経緯も、Proletariatさんの言う「ナイトでくるな」という事態の話も、よく分かりました<(_ _)>


    僕は「ある程度操作難易度に差あるのはアリじゃないかな」って短絡的に考えていた面があります
    それは「今現在すでに、操作しやすいジョブとしにくいジョブが同一ロールの中にあるから」です

    「楽に高いDPSが出せるのがダメ」ってのは当然分かってたけど、「ナイトと他の盾」の間で、そこまでの問題が起こっていたんですね
    これは完全に僕の方の認識が甘かったって事ですね

    「火力差」は勿論のこと「操作難度の差」すらも、横並びにしないといけない って事みたいですね
    (1)

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