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  1. #201
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    返答が数回にわたります。スレの私物化を批判された場合は、確認次第即時削除します。
    「自粛します」と言った手前、各箇所全てに対して意見を返すのもちょっと気が引けますので、要点を絞って2連投で返答します<(_ _)>

    基本的に14は「スキル回しを考えて遊ぶゲーム」ですよね
    バフやデバフの更新や、DOT要素や、それをより効果的に維持したりするためにあらゆる行動を最適に回す そんなゲームです
    じゃぁ、「それ自体があまり面白くない」と思っているユーザーは、何を楽しむんでしょうか?

    Lily-Fさんがここでされた指摘って、そもそもが「スキル回しという要素が面白い」と思える人目線の事だと僕は思います
    でも僕は、最適な手順や組み立て方に縛られる今の14の「スキル回し」自体が、あまり好きではないんです^^;


    ルーティンだから初心者でもできる というのもちょっと違います
    楽なルーティンなら初心者でもパニくらずにできるけど、「複雑なルーティン」なら、その逆です

    仕様なんかも、説明読めばいいと言いますが、当然読んで意味は分かるし、読んでいるし、スキル回し自体も、まぁ普通のレベルには出来ます
    ただその上で「面白い」と感じなかったら、そのユーザーは「上手くなろう、慣れよう」とは思ってくれないです

    ‐続く‐
    (0)

  2. #202
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    僕は「スキル回し」という行為の枠に収まらないジョブとして案を考えてます
    具体的に言えば「いかに自由で直感的に遊べるか」+「戦いらしい最もらしさ、リアリティはあるか」という二面を意識して考えています

    Lilyさんが指摘した僕の発言の「コンボ中に出来なくする路線と、脱ルーティン化の矛盾」は、僕がこの双方を考慮してるからです

    コンボ中に「あれこれできる」のであれば、それは「より自由度が高い」といえます
    でもそれって「出した技と挟んだ技とのコンボ」じゃないですか?(僕はコンボ=連続攻撃 というニュアンスでこの言葉を使ってます)

    14のコンボって、「コンボとして指定された物は妙に断片的でコンボらしくない」のに、「コンボ指定されてない物などは、まるでコンボみたいに連続的に使える」んです
    だから「チグハグ」と感じていて、だからこそ「自由度が下がってでも、そこはテコ入れした案を考えた」という事です



    僕は基本的に「どんなスキル回しをさせたら面白いだろうか」という事自体を考えていません

    スキル回しって「まず自身の身の内の事」に意識を配りまくって構築します
    だからこそ「敵の動きや展開や状況」を見落としがちだし、だからこそ「木人で殴る行為」が高い練習効果を持っている訳です

    僕の案ではそもそも「木人殴って練習する」という事をあまりしなくなると思います
    スキル回しを構築していく事を目的としていないから、です


    スキル回しと言う行為が面白いなら、それを叶えてくれるジョブはすでに豊富にあります
    でも、僕のような趣向を満足に叶えてくれるジョブはありません

    だから僕としては「14の手順的ゲーム性自体」に不満がある人向けのジョブとして、こういう事を考えている と言う感じですね^^;
    (0)

  3. #203
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕は「スキル回し」という行為の枠に収まらないジョブとして案を考えてます
    具体的に言えば「いかに自由で直感的に遊べるか」+「戦いらしい最もらしさ、リアリティはあるか」という二面を意識して考えています

    この要求に合うのはPvPではないかな。

    通常のIDでは盾が敵の攻撃の大半を引き受けるから、DPSは最大火力を出すことを目的とする。よって、nekohebiさんの案が実装されたとしてもスキル回しの研究が必ず行われるでしょう。
    (18)

  4. 05-26-2017 12:04 AM
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  5. #204
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    某ランダムスレからの流れですが、現状のジョブやロールに対して申し訳ないけどアビの効果すらもわからずに反論してフルボッコにされたからって新ジョブに期待したところで現状のジョブやシステムとの整合性が噛み合わなけば意味がない。

    タンク3ジョブでナイトが一番操作性は簡単です。だから一番火力出ません。当然です。

    やりこみがいのないジョブ追加した所で弱ければハブられるだけだし最初からハブられジョブなんか追加したって意味なんかないでしょうに。

    楽しんでる多数の人のやりがいや達成感をトレードオフしなきゃ実現できないものばかり申し上げるので別ゲーム探せば?と言いたくもなります。
    (24)

  6. #205
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    格差を広げますっていう文言は4時間の放送のうち1度も聞こえませんでしたが・・・
    UIの視認性と、ジョブ格差(特にシナジー)を是正することにより、DPS格差を埋める、という内容でした。

    それにDPSの上限を引き下げたくてGCDを廃止しようと議論しているわけではありません。

    Nekohebiさんの案に関しては
    <GCDを廃止し、直観的に動かせるようにし、コンボを分かりやすくすることで操作性が上がり、DPS格差をうめる
    <違うそうじゃない。

    っていうやりとりかと。
    もっともNekohebiさんはDPS格差とかじゃなしに、自分がやってて楽しくないシステムだから、というのが大きそうですが・・
    紙面等のインタビューで
    カジュアル層とミッドコア層との差を小さくし、トップ層との差は頭一つ広げるみたいな発言をしていたので
    前述のような意見になっています。

    で、ここのスレ的には
    Roundaboutさん、Nekohebiさんの二つの案が併行に走っているイメージでした。
    で、
    Roundaboutさんの内容的に、DPSの差が出得る部分を無くして、平準化するという発言に見えたのです。

    Nekohebiさんのは別ゲームにしたいという意見でしかないですが・・
    (0)

  7. #206
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    紙面等のインタビューで
    カジュアル層とミッドコア層との差を小さくし、トップ層との差は頭一つ広げるみたいな発言をしていたので
    前述のような意見になっています。
    火力の底上げをしつつ、上限を上げる的な事を言っていたような気がします。

    一部トップ層が別格であとは大なり小なりみたいなイメージなのでしょうか。
    (1)

  8. #207
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なんか、順番が逆な気がしますが・・。
    現在のUIは「明るいアクションは使用可能」「点滅しているのがボーナス有」「暗いのは使えない」等直観的にわかり易いようになっていると思います。
    そのうえ、「明るいアクション」ならなんでも使える訳で、自由にアクションは使えるはずです。

    そして、その自由で使えるアクションを、より「有効」に使えるように「スキル回し」を作っていくんじゃないですかね?
    その上で訓練・鍛錬を行って、実践でも使えるように研磨する。

    リアリティもある形だと思いますよ。
    逆に、駆け出しの冒険者が「流れるような美しい連続攻撃で、バッサバッサと敵を倒していく」方が
    RPG的にリアリティがない気がしますが・・
    (3)

  9. #208
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    火力の底上げをしつつ、上限を上げる的な事を言っていたような気がします。

    一部トップ層が別格であとは大なり小なりみたいなイメージなのでしょうか。
    私の意見ではないので、想像の域は超えないのですが
    インタビュー等の発言を鑑みるに
    下限が上がれば相対的にコンテンツの難度も下がるのでDPS差が気にならなくなるのを期待しているのか
    他人のDPSを気にするのはミッドコア層だとしているのでその下限になるカジュアル層との差が埋まれば
    DPSの格差問題も平準化されると考えているか

    と想定しています。
    さて、ここらへんの話題はそろそろスレ違いになりそうなので、終了にしたいと存じます。
    お目汚し失礼
    (1)

  10. #209
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    Quote Originally Posted by Sumomomomomomo View Post
    この要求に合うのはPvPではないかな。

    通常のIDでは盾が敵の攻撃の大半を引き受けるから、DPSは最大火力を出すことを目的とする。よって、nekohebiさんの案が実装されたとしてもスキル回しの研究が必ず行われるでしょう。
    「スキル回しの研究」は行われて良いと思います

    今ある「それ目的のジョブのスキル回し」ほど複雑にはならないし、強制力も緩いし、当然「スキル回しをきちんとしないと火力が出ない物」にもなりませんから。

    戦いの中でユーザーは普通「自身の身の内の事」「仲間の事」「敵やその戦況の事」と言う風に、多方面に意識を割く必要がありますよね
    で、今の14の多くのジョブの仕様は「自身の身の内の事」に意識を割く割合が非常に大きいです

    そうしたら、「戦いで他にも意識を割きたい、考えたい、体感したい別の要素」に意識を避けなくなってしまいます

    ゲーム性、奥深さ、と言ってスキル回し要素ばかりに拘って作ると、「他のゲーム性」にユーザーは意識を割く余裕がなくなります
    それだけじゃなくて、敵がもつ個性や技が変わっても「こっちはやる事がいつもおなじ」になりがちです

    だから14の場合、ザコ戦闘やFATEなど、その強弱が変わっても「こっちがやってる事は大差なし」じゃないですか?
    だから多種多様な敵が色んな個性的なデザインで作られて、見てたらワクワクするんだけど、実際に戦っても、正直いって面白いとは思えないです^^;

    個室IDのボスとかは面白いんですけどね


    戦いの際にユーザーが意識したり体感したりする要素って「沢山ある」んだけど、今のようなジョブ仕様だと「スキル回しに割く意識」の割合が非常に高くなってしまって「他の面白さやゲーム性や変化」が満足に体感できないって感じです
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 05-26-2017 at 10:24 PM.

  11. #210
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    某ランダムスレからの流れですが、現状のジョブやロールに対して申し訳ないけどアビの効果すらもわからずに反論してフルボッコにされたからって新ジョブに期待したところで現状のジョブやシステムとの整合性が噛み合わなけば意味がない。

    タンク3ジョブでナイトが一番操作性は簡単です。だから一番火力出ません。当然です。

    やりこみがいのないジョブ追加した所で弱ければハブられるだけだし最初からハブられジョブなんか追加したって意味なんかないでしょうに。

    楽しんでる多数の人のやりがいや達成感をトレードオフしなきゃ実現できないものばかり申し上げるので別ゲーム探せば?と言いたくもなります。


    ナイトが盾の中では一番簡単ですか(自分もそう思ってますけどね^^;)
    で、そのナイトは、戦士や暗黒と比べたら「やりこみがいのないジョブ」ですか?


    「操作が簡単だと、その反面火力は出ません、出させません」という事ですよね
    で、何が言いたいんでしょうか?

    他のDPSより出せる最大火力が低くても「コンテンツ側が要求するライン」に達する事が出来るのなら、別にそれは問題ないですよね
    例えば操作が簡単なDPSがいて、最大火力が低くて、「そのジョブでは一人分の仕事が出来ない」のだとしたら、それは作り手側の調整ミスなだけ、です。

    それにいくら「高火力が出せるジョブ」であっても、多くの人が「難しすぎて出せない、スキル回しばかりに気を取られてギミック処理や対処がおろそかになる」という事が起こったら、結局は同じことです
    そして実際にいま、そうなっている状態でしょう?

    操作が楽なら「最大火力はその分下げる」という調整が行われるとしても、別にそれがそのまま「問題化」する訳ではありません
    それは作り手の調整次第、匙加減の問題ですから。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 05-26-2017 at 10:25 PM. Reason: 盾の中では と言う文言を入れ忘れてました

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