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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    マジですか。さすがにここは「誤解を招くような書き方でした」とか言ってほしかったです。
    >今の各ロールの戦闘の楽しみってなんだろう? 

    現状の14内ではそのほとんどが「最適化する楽しみ」を追求してるコンテンツばかりなんだから
    「突き詰める方向だ」と思うのも不思議じゃないです

    だから提案してるんでしょう?
    その方向以外の楽しませ方があるって。


    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    馬がそうでしょ。

    「馬の具体的仕様」を読んで、それと「単にランダム」の違いが分からないですか?
    この違いが分からない という意味が僕には分からないです
    ちなみに、「TPとMPは見えるようにする方がいいかも?」とは書いてます、具体案の所に。



    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    確定ダメ技なくして盾防御して受けると100%カットできるようにして
    可能ならそっちの方が面白いです


    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    果たして「今までTL式のカジュアルは対応できなかったけど見てから反応するランダムなら対応できる」って人がどれだけいるか。
    この話に関しては、HiroGrantさんへの僕の返信を引用しますので読んでみて下さい<(_ _)>

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    馬は当然「食らってもそれ一発では別に問題ない攻撃」が多いです


    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    今まで訳わかんねー事言ってっから言い方変えて聞き直してるんでしょ。
    人に聞くという事は、相手に労力を割かせる って事です
    しかも僕は同じ事をスレで何度も説明してますし。

    そうでなくても返信が大変で困ってるのに、こういう文言で聞かれて答える気はないので、自分でスレ内から探して下さい
    (1)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    しばらくぶりに復帰してみたらまだこのスレ続いていたんだね

    一発の強さを無視したら、ランダム要素の「どういう場面までが許容されるか」の想定が全くできなくなります

    ・重み3連続いたら
    それが問題になるかどうかは「重み一発の強さ次第」です

    ・ボルダーの移動中にランスラが来たら
    これも技の強さ次第で許容されるか、されないかが変わってきます
    ボルダーの強さ次第では、「ランスラ被弾すると落ちるから、ボルダーを被弾しよう」という対処だって許容されてくるから。

    もちろんランスラ被弾で落ちても「階段のぼって上がってこれる仕様」なら、ランスラ被弾も「許容範囲内」のゲームになります

    そもそも想定のスタートの段階で「一発の強さは無視」としてしまってはダメだし
    そう言いつつも「一発食らったら即死する極の時の強さ」がNegitoroさんのイメージとして固定化されてる様です

    その方法でランダムタイタンを想像していくと、当然「この技とこの技が来たらダメ」ってパターンがゴロゴロと出てきます
    で、「そのパターンが起こらない方法」を考えるため、どんどんと「あれはだめ、これはだめ」と道を狭めながら想像していくことになります

    一発の強さも合わせて考えるべきだし、フィールド落下があるなら「その後どうなるか」も合わせて考えていけばいいし
    新しい技を加えたり、ギミックっぽい技を排除してみたりと、方法は色々とありますよね?

    想像の仕方が「今のTL式ベース」「極の常識ベース」だから、どうしても窮屈な発想になるんだと思います
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    直近のスレ主産の投稿を見ていて、一点だけ特に気になった点がありましたのでそこだけ。

    このゲームにTPのやりくりが可能なジョブっていくつありましたっけ?
    勿論やりくりとは「火力を落とす行為」が基本です
    普通のゲームだったら、ザコ戦闘だろうが何だろうが、そうやって結構ソースを意識して遊んできたでしょう?
    14はあまりにもその必要性や意識が「失われてしまったゲーム」というだけです

    で、ハイエンドとかにもなると「手を緩める」という事自体が許容されにくいですよね
    制限時間付きでDPS至上主義的な戦闘だから。


    馬で「TPやMP」が足りなくなりそうだったら「手を緩める」「温存する」という行為を取ればいいです
    馬では「局所的に高いDPSが欲しい場面」はあるけど「戦闘全編でこれだけのDPS値をだせ」という要求がされるコンテンツではありませんから。

    やりくり可能なジョブは「全ジョブ」です
    別にアビでやりくりするだけが「やりくり」じゃありません

    火力おとすだけ、が実情なのは当たり前です
    火力を出すのにTPがいるゲームなんだから、温存すれば火力は落ちます

    でも「それをやりくりしてこそのソース管理の面白さ」です
    14はその要素が非常に薄れてしまってて、結果的にユーザーにも「やりくりと言えば聞こえがいいけど」って思われる風潮になってるだけです
    むしろこれは「やりくり」としては当然の行為で、多くのゲームで行われてきたものであり、ゲーム性の一つです

    せっかく14にも「TPとMP」があるんだから、それを「コンテンツ側で感じさせない仕様」にわざわざしてしまう必要はないです
    (3)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    勿論やりくりとは「火力を落とす行為」が基本です
    普通のゲームだったら、ザコ戦闘だろうが何だろうが、そうやって結構ソースを意識して遊んできたでしょう?
    14はあまりにもその必要性や意識が「失われてしまったゲーム」というだけです

    で、ハイエンドとかにもなると「手を緩める」という事自体が許容されにくいですよね
    制限時間付きでDPS至上主義的な戦闘だから。


    馬で「TPやMP」が足りなくなりそうだったら「手を緩める」「温存する」という行為を取ればいいです
    馬では「局所的に高いDPSが欲しい場面」はあるけど「戦闘全編でこれだけのDPS値をだせ」という要求がされるコンテンツではありませんから。

    やりくり可能なジョブは「全ジョブ」です
    別にアビでやりくりするだけが「やりくり」じゃありません

    火力おとすだけ、が実情なのは当たり前です
    火力を出すのにTPがいるゲームなんだから、温存すれば火力は落ちます

    でも「それをやりくりしてこそのソース管理の面白さ」です
    14はその要素が非常に薄れてしまってて、結果的にユーザーにも「やりくりと言えば聞こえがいいけど」って思われる風潮になってるだけです
    むしろこれは「やりくり」としては当然の行為で、多くのゲームで行われてきたものであり、ゲーム性の一つです

    せっかく14にも「TPとMP」があるんだから、それを「コンテンツ側で感じさせない仕様」にわざわざしてしまう必要はないです
    それはいわゆる特殊技や必殺技でコストを消費するゲームの話では?
    14だとTPMPなしじゃオートアタックしかできませんし、それだってプレイヤーからしたら操作なしの棒立ちです。
    棒立ちサボり時間ができるだけでつまらないんですが。

    コンボやバフがある以上、攻撃できる間は「やりくり」とやらで手を緩める意味はないはずです。
    無駄なTP消費は抑えるべきだけど、無駄のないスキル回しができたらその先のサポートはレンジの歌の役目なのが14のソース管理だったのでは?


    っていうかTP温存で火力を落とす、で、どんなプレイになるの?4秒間隔くらいでマクロ組めばいい?
    それともdotなしでずっとフルスラコンボやってりゃいいのかな?

    私だったらそんなコンテンツのDPSは黒しか出したくないです。
    (18)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    勿論やりくりとは「火力を落とす行為」が基本です
    普通のゲームだったら、ザコ戦闘だろうが何だろうが、そうやって結構ソースを意識して遊んできたでしょう?
    14はあまりにもその必要性や意識が「失われてしまったゲーム」というだけです

    で、ハイエンドとかにもなると「手を緩める」という事自体が許容されにくいですよね
    制限時間付きでDPS至上主義的な戦闘だから。


    馬で「TPやMP」が足りなくなりそうだったら「手を緩める」「温存する」という行為を取ればいいです
    馬では「局所的に高いDPSが欲しい場面」はあるけど「戦闘全編でこれだけのDPS値をだせ」という要求がされるコンテンツではありませんから。
    戦黒はリソース不足とは無縁です。
    さらに忍機詩が居ればほぼリソース不足に悩む事がないです。
    そもそも攻略時間に攻撃し続けられる時間とTPの相関すら不明瞭なままで伝わるはずが無いでしょう。
    X+Y+Z=A という問題でAの値を整数で求めろとか言われても、X、Y、Zの数値が不明なら答えられないのと一緒です。


    発言内容がツッコミどころだらけで答えが複数出るくらい酷くてまとめるの難しい。
    蘇生後とか旧空島の連戦とか、ギミックの関係でスプリントしたりとかやりくりする機会なんていくらでもあるし、
    そもそもIDとかでも範囲攻撃するとTP枯れるからと控えたりするのもやりくりでしょ?
    そもそも、やりくりってリソース管理の事でいいんだよね?なんかもう頭おかしくなりそう・・・・。
    (19)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あのエッダを「ランダム」って思ってる人多いけど、違います
    成程、そこまで調べておいでだったのですね。
    ただ、別の動画を5つも見比べて初めてタイムライン制御されていると判明するものって
    やっている当人にすればランダムだろうがなんだろうが変わんないんじゃないでしょうか?
    つまるところあの程度であればどっちだろうと、中身を把握してなくて完全初見でも見てから対処できるわけですし。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    零式だろうがバハだろうが極だろうが、「ギスギス問題の本質や原因」は同じです
    やっても居ないコンテンツの本質が見えるとは一体…?
    少なくとも私は零式(高難易度非周回)・極(中難易度周回)・その他(エキルレ等)で内包する問題の本質は全く異なると思っていますよ。
    とは言え私は零式全く触れておりませんので、憶測でしか語ることができませんけれどね。
    (15)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    勿論やりくりとは「火力を落とす行為」が基本です
    スレ主さんは一回、LV50以下の戦士、若しくはレベルいくつでもいいので吟遊詩人で木人ぶん殴ってみてはいかがでしょう。
    普通に殴っているだけでTPなくなるのに、この上で手を緩めるとかストレスでしか無いですね。
    どこに楽しい要素があるのか全く理解できません。

    他の方も仰っておられますが、本当に楽しいものを提案したいと本気で思っておられるのであれば、
    もうちょっと各ロールの知識くらいは知っておくべきではないでしょうか。
    この点だけはストレス要因でしか無いんです。
    (21)
    Last edited by Merurururururu; 04-21-2017 at 10:38 AM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    うーん、お恥ずかしいことに
    要は、ここですよね?
    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    「センチネル張れずに死んじゃった→予習してギミックの中身を知った!→センチネルを適切に張って生き延びた! 楽しい!」 
    ‐中略‐
    それってTL式の楽しみ方とどう違うのでしょうか?

    ある技(Aとする)にセンチを合わせて防ぐ という行為は、そのある技の詠唱なり予兆なりが見えて、「Aだ」とユーザーが思って、センチを張る という遊びです
    つまり「見てから対処する」って事です

    でも今のTL式だと「Aがどの順番で、いつ来るか」までユーザーにバレるでしょう?
    そこまでバレちゃったら、「Aという技の前にBが来るから、もうBがきたら張ればいい」って言う風に、ただの手順作業として消化できてしまいます
    例えその順番を覚えてなくても、「前に体験した手順と一緒」だったら、それだけで刺激やスリルは薄れます

    Aにセンチをはる、という行為は「Aがいつ来るかは常にユーザーに分からない状態」でなければ、見て対処する面白さとして機能し続ける事ができません

    そして馬に大した報酬があろうが無かろうが、14が他者と共闘するゲームである以上、「繰り返し遊ばれる可能性、遊んでもらう必要性」が必ず出ます
    だから「見て対処する行為は、何度遊んでも見て対処する行為として機能し続ける工夫」をしておくべき という事です


    カジュアルなんて片手間に遊ぶから という人にはどうでもいい事かもですが、それで満足してくれるユーザーばかりではありませんから
    この手の工夫は今の14には特に必要だろう と思います




    スカアハについて

    シェードスマイトは「追いかけると危ない技」なので、どちらでもない技ですね
    しいていうなら、追いかける近接さんが被弾しやすい技ですね

    数だけで見たら、「近くが危ない・遠くが危ない」はイーブンに見えるかもしれないですね
    ただ、近くが危ない技二つはどちらも、「回避不能」で、これが「数よりも重要な要素」です

    遠くにいて回避不能なのは「シェードスピンの時の側面の遠方だけ」です

    僕なら「スカアハは近くが怖い」って思いますね
    ランダムスカアハなら尚更、です
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-20-2017 at 06:13 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #2065
    つまり非TL式ならではの面白さとは、TL式でも感じることができる「見てから対処する面白さ」をTL式ほど減衰せずに何度も体験できる面白さ。ということ(あるいは、主要な部分)でしょうか。
    正直言うと、スレッドの長さの割に、非TLってTL式と変わらないんですね。ありがとうございます。

    スカアハのおはなし
    「実際にスカアハの技を列挙してみたら、離れてる方が危ないと言える技の方がずっと少ない事は分かると思います
    意識的に「遠くの人の方が危険度が高いテキ」を作ろうとしない限り、たいていは「自然とそうなるもの」なんです」
    とNekohebiさんが言ったから、私はこれを「スカアハは近距離と遠距離で危険な技の数が違うから近くが怖いと言える」と言ってるんだなと解釈しました。
    なので、実際に列挙して、「技の数は大体一緒だから「スカアハは近距離と遠距離で危険な技の数が違うから近くが怖いと言える」とは簡単には言い切れないんじゃないか」って言ってるだけですよ。
    結局技の数は大体イーブンってとこでいいんでしょうか。
    そこで「近くが危ない技二つはどちらも「回避不能」だからスカアハは近くが怖い」とかいうのを何の脈絡もなく後出しされても困ります。
    (後出しするなって言ってるんじゃないですよ。あとでやっぱりこういうことだったと気付きうるのは確かですからね)
    そういうことを当然のようにされると、他の人が似たようなことを言っていますが、
    『「スカアハは近くが怖い」という自分の感覚が事実として正しいかどうかはどうでもよく、自分の感覚を擁護するためだけに真に見えるような適当な理由を引っ張っているように見えてしまう』んです。
    あなたの根拠ぽかった技の数という要素は実はそんなに重要じゃなくて、より重要なのは回避不能かどうかという要素でいいんでしょうか。
    (20)
    Last edited by yamatonao; 04-20-2017 at 09:44 PM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    #1957の時点でこのように返信していますし

    「初回では伝わらないので不適格ではないか」という指摘にたいしての僕の「そんなことない」という根拠の事でしたよね

    まずあなたは、今のTL式と馬の違いを、下記引用のように認識してますよね

    Quote Originally Posted by masato View Post
    あなたが今まで上げた違いというのは技の数が多い、必殺技がある、(TP切れで)時々数秒止まる等という仕様の違いですが、
    そこから 遊びの性質の違い にまで気づく過程が全く想像できません。
    まず仕様の違いはそれだけではありません(「等」とは書いているようですが)

    手順が固定ではない、技を選択する基準が変動し、近いプレイヤーを嫌ったり、なかなか沈まない盾を殺そうとしたりする
    TPやMPが常に敵の行動限界として機能する、制限時間制ではない、CCが機能する(具体案としては不十分なままですが)、謎解き要素を排除している
    魔法に共通認識が通用するような工夫をしている

    ざっと考えても、さらにこれくらい違いがあります


    例えば今「解いてスッキリするようなギミックにしてほしいです」というスレが立ってますが
    そこで「なぜそんなギミックなのか?」という、戦闘のイメージから想像できない物が多様されている事を指摘した投稿があります
    また、「敵と戦う動画やCGを作るつもりで、技やギミックを発想してほしい」という投稿もあります

    どこまでが「戦いらしい」と言えるかはプレイヤーごとに違いますが、「戦いゲームの範疇なのか?」という疑問が上がっている証拠だと思います
    だから僕は、「謎解き要素を排除」してます

    そうする事で「より戦いらしい戦闘になった」と言えるようになるんです(ある程度ですが)
    あなたは「仕様の違いは書いてあるけど、遊びの変化については書いてない」と何度もいってますが、これ一つとっても、きちんと書いてます

    続きます
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-20-2017 at 06:16 PM.

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