Page 190 of 212 FirstFirst ... 90 140 180 188 189 190 191 192 200 ... LastLast
Results 1,891 to 1,900 of 2112
  1. #1891
    Player
    Ryan_eight's Avatar
    Join Date
    Jun 2016
    Posts
    21
    Character
    Four Boldor
    World
    Ixion
    Main Class
    Scholar Lv 50
    「案を出して」とおっしゃっていたのでひとつ。
    私が前述した新規・復帰者に向けたコンテンツに絞って書かせて頂きます。
    長文になりますがご容赦ください。

    新規ランダムコンテンツとして、ゴールドソーサー向けGATEコンテンツ「ボス討伐型GATE(仮)」なんてどうでしょうか。

    基本のコンセプトは「周りのプレイヤーと一緒にAoEを避けることを楽しみつつボスを討伐するミニゲーム」になっています。

    簡単な概要を箇条書きで、



    ・場所はゴールドソーサ―内、イベントスクウェアステージ上
    ・ボス1体から繰り出される、あらゆる範囲攻撃や雑魚POPなどを回避+対処しながらボスを討伐することが目的
    ・参加プレイヤーの総数によってボスの総HP量が増減する
    ・コンテンツに参加すると専用武器が自動的に装備され、EXスキルのみで戦闘を行う
    ・すべてのプレイヤーのステータスが一律
    ・敵視要素は考慮しない為、基本ボスは中央固定、方向転換はあり
    ・ステージから落下しないように、GATE中は柵を設置
    ・コンプリート報酬はMGP
    ・全員クリア前提の難易度だが死ぬことには死ぬ、戦闘不能になるとコンプリート失敗



    ……ざっくり書くとこんな所でしょうか。

    ゴールドソーサ―のコンテンツとして低レベルから参加できます。EXスキルのみなのでロール差もジョブ差も装備差も無く気軽にプレイ可能です。
    新規・復帰者が既存プレイヤーと共に遊べる場所としてアリかな?と思います。勿論ミニゲームの範疇から出ることはありませんが……

    「あらゆる範囲攻撃」は言葉通りあらゆるです。頭割りから視線判定なんでもござれ。もしかしたら実戦で生かせるかもしれません。
    専用武器は「銃」を想定しています。オートアタックはありませんがGCDは健在、触り心地は普段と変わりないように。合わせて捨身みたいなEXスキルがあると駆け引きが生まれるかもしれませんね。
    ボスの攻撃によって「プレイヤーが剣を持ったキャラへ変身させられて近接攻撃しかできなくなる」なんて要素を入れるのもアクセントになるかなって思っています。

    以上です。
    粗が多いのでもっと煮詰める必要はありますがいかがでしょうか……?
    単なる思い付きなので自分でも自信はありませんがorz
    (18)

  2. #1892
    Player
    Sophi-Sophi's Avatar
    Join Date
    Dec 2016
    Posts
    153
    Character
    Sophia Scarlet
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Astrologian Lv 80
    Quote Originally Posted by Ryan_eight View Post

    新規ランダムコンテンツとして、ゴールドソーサー向けGATEコンテンツ「ボス討伐型GATE(仮)」なんてどうでしょうか。
    ・場所はゴールドソーサ―内、イベントスクウェアステージ上
    ・ボス1体から繰り出される、あらゆる範囲攻撃や雑魚POPなどを回避+対処しながらボスを討伐することが目的
    ・参加プレイヤーの総数によってボスの総HP量が増減する
    ・コンテンツに参加すると専用武器が自動的に装備され、EXスキルのみで戦闘を行う
    ・すべてのプレイヤーのステータスが一律
    ・敵視要素は考慮しない為、基本ボスは中央固定、方向転換はあり
    ・ステージから落下しないように、GATE中は柵を設置
    ・コンプリート報酬はMGP
    ・全員クリア前提の難易度だが死ぬことには死ぬ、戦闘不能になるとコンプリート失敗

    ※省略しました。
    カジュアルで楽しそう!私も似た案を書いたこともありますが、ゴールドソーサーのミニゲームだと楽しそうですよね!ランダムとミニゲームとは相性がいい気がします。

    EXホットバーはとてもいい例だと思いました!アマジナのオルトロス&テュポーンみたいな感じにEXカッパーを当てる(潤いを貯める必要はあるけど、それは別として)単純な操作は、ミニゲームみたいでなかなか面白かった!

    範囲を避けながら、攻撃を当てた回数でMGP報酬が増えるとか!インスピレーションいただいたので、私も書いてみます。バトルコンテンツとはちょっと違うかな?

    【極フンガー】

    ・落ちてくる範囲を避けながら、中央のテュポーン先生にEXカッパーを当てる。
    ・落ちた人がいても、他の上手いメンバーで俺たちに任せろ!ってフォローできるとよさそう。
    ・一定時間、先生の猛攻から耐えて残ったら勝ち。攻撃を当てた回数によってボーナス。
    ・1回のコンテンツは長くても5分未満

    これなら気軽に参加できそうです。動きをつきつめる楽しさもありそうだし、全員落ちてクリアできなかったとしても、MGPでカリカリする人はあんまりいないんじゃないかな。
    (6)

  3. #1893
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by ishtbarn View Post
    新しいコンテンツをということですが気軽さカジュアルさという点に着目すると、4人制のIDが丁度いいのではないかと思います

    作ってくれるのなら、エキルレ2本の内、一本が「ランダムボス×3体のID」という位置づけでも、僕的にはありがたい事です


    ただ、それだと貴重な定食IDのうち一つを、「非TL式的遊び」に変えてしまうって印象が強いから
    余計に反対されそうな気がします



    人数としては、4人用だろうが8人用だろうが、これもあまり拘りはないです
    「最初」としてもっとも作りやすい条件で作ってもらえればいいんじゃないかな、と思ってます


    >ボスが技をランダムで打っているだけのモノでは、戦闘がのっぺりとしてしまいTL式にない楽しみが得られるとは思いません

    これは同感です
    ですから「ランダムで打っているだけの物」にしていないです

    クライマックスの演出についてですが
    それも具体案にかいてある「フェーズについて」がそこに当たると思います
    なので十分、その「クライマックス」を演出する事は可能ですし、その点もちゃんと考慮してあります


    スタンなどのCCについてですが、ishtbarnさんが言う通りに、僕も「CC目的として使える方が楽しそう」と考えてます
    ここについては、具体的にどういう仕様にすればいいか、答えが出せないままになってる箇所ですが
    一応「CCについて」という所に書いてあるように「必殺技的攻撃以外なら、止めれる」というスタンスを望んでます
    (0)

  4. #1894
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    もう黙ってようかと思ってましたが、あまりに酷いので


    それが成立するのは

    現在のFF14の路線が嫌いな潜在顧客 >  現在のFF14の路線が好きな潜在顧客

    である場合のみですよ。
    そんな事言いきるのなら、その根拠は?
    客観的なデータでも、多数の人間を納得させる独自の考察でも良いですが、そういった裏打ちを出さねば、それはただの思い込みです。

    それに、そんな事を論じてもこのスレのお題からはかけ離れるばかりだと思いますが
    本当はバトルのランダム性とかどうでもよくて、レスバトルを楽しんでいるだけじゃないんですか?
    それって控えめに言っても荒らしですよ。

    僕は「そんな事は望んでません」って書いてますよね


    現在のFF14の路線が嫌いな潜在顧客 >  現在のFF14の路線が好きな潜在顧客

    その投稿でこんな図式も立ててませんし、当然そんな事を言い切ってもいません
    「客層を入れ替えるべき」なんて提案もしてません


    よく投稿の流れを読んで下さい<(_ _)>
    (0)

  5. #1895
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    これは僕もそう思うのですが、このスレの進行だと厳しいですねぇ
    黒魔紋の箇所についての代案ですが、ここはナルホド、それも有りだな と思いました
    ですが、「必須な配慮」ではないです
    「敵によって無駄にされるリスクがある」からこそ楽しい というのが僕の趣向ですから。
    出来るだけ無駄にならないように考えて設置する面白さってのはちゃんとあるし、その上でもさらに「それでも無駄になる可能性」があるからこそ「流動的で楽しい」です

    バリアヒーラー問題の所は、pockyさんが書いた事と同じ案をもう馬に書いてますから、同意しますし、それで問題ないと思います。

    「カータのような無敵時間のある技」についても、「無くしてしまう」という事をすでにやってます(あっちゃダメって訳でもないですけどね)
    その分TP回復時間やMP回復時間が無くなるとしても、わざわざ「回復時間になる場面」を、そういう目的で用意する事はしません
    各自が自分で緩急を考えて調整してこそ「ソース管理」は面白さを最大限に発揮するから、です



    今の14のTL式の中に有る要素をいろいろと僕は意図的に排除してますが
    排除した結果うまれる「ストレスなど」に対するフォローも、きちんと設けてあります

    そのフォローはpockyさんが提案する様な感じの方法とはちょっと違うもので、「各要素に対して個別に設けてある」という訳ではありません
    魔紋に対して「絶対無駄にさせない道を用意しておく」とかいう風に、「全要素に対して個別に配慮」はしてません

    もっと戦闘全般を通して「こうしないと勝てない、何分以内に削らないとだめ」という、ノルマ的強制力の温床になる「制限」の方を緩和なり排除なりする事で
    「戦闘全般を通してスキル回しを維持できなくても、勝てる見込みがちゃんとある戦闘」として提供してます
    それが馬での「ストレス対策」です

    そうする事で「やろうとした事が、必ず出来るという保証はない」というリアリティや「らしさ」を戦闘内に許容する面白さを実現しつつ
    「出来なかった時のストレス」が今のTL式の時よりは下がる物 として考えて構成してます
    (0)

  6. #1896
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by masato View Post
    1.だから馬は辞めた言った人に

    1.僕の案に対して、このスレでは以下の様な事が指摘されてきました

     最適化出来ない
     先が見えない事がストレス
     敵次第で難易度が上下する
     より格差が広がるのでは?
     余計にギスギスするのでは?
     周回に向いていない
     面白さが足りないのでは? などなど

    僕はこれらに対して全部配慮はしてあるし、「そうならない方法など」も全部考慮したりして、実際にそれを「具体案」として形にしてます
    勿論、今僕の意見に反対されている方々には全然納得はしてもらってないですが。


    あなたは「ランダム案」をさらに「超難易度」にして、これらの指摘に全て配慮なり考慮なりした案が出せるんですね?

    ランダムバトルを「超難易度にする」という代案を出すのであれば、当然アナタ自身もこれらの問題に対して「対処法なり対策」を考慮する事が必要です
    で、これらの問題に対して、さらにそれが「超難易度」になって、より対策が困難になるであろうこの問題にどう対処していくのかを教えて下さい<(_ _)>


    2、僕は欠点の指摘にずっと答えてますから、これだけスレが長いんです
    投げ出さずにずっと「問答」してます

    3.別スレ立てても、絶対に同じ展開になるって分かってますから、立てません

    4.「下手な物は提案できません」って、その「下手な物かどうか」を判断するのに必要なのが「辞めて行った人の意見に共感できる人の視点」だと僕は思います
    辞めた人に戻ってきてもらう必要性を感じて無くて、TL式の問題点にも関心がなさそうな人の「厳しい目」で判断された物は、結局は「今とあまり変わらない物」に収まる事が多いです
    だから僕は「共感する人間の視点」から出た具体案の方が、この場合は適しているんじゃないかと思ってます


    5.ろくに読みもしないどころか、実はこれでも「何度も繰り返し読んで」から返答してますね
    お互いの価値観の違いが「すれ違い」の最大の原因だと僕の方は思ってますね
    (1)

  7. #1897
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    猛烈に腹が立ったのですが
    私の元身内の方に対して知りもしない貴方が勝手に理論付けするの辞めてください。超失礼ですよ。

    あくまで私が知り得た事実を実例にあげただけで、貴方がどう騒ぎ立てしようがその現実は変わりません。

    なんでもタイムラインのせいにしてますが、PS差によるミスマッチなだけなんです。ミスマッチによって嫌な思いしたり自分の限界を認めたくなくて離れていくだけです。これは仕様は全く関係ないですし、どんな仕様でも起こり得ます。これは実例を見てきた私の意見ですね。

    それの証拠に4.0で操作性が見直しされる事も運営からありました。差がつきすぎた、と。だから運営としては本質(事実)にメスを入れた、と言っていいと思います。改悪か改良かはまだわかりませんが。

    運営が本気に取り組んでない!ではなくて、私の事実すら湾曲して捻じ曲げようとする主さんの道理が事実ではないだけです。要はガセネタ握りしめて騒いでるだけなのが主さんの現実なんです。

    別スレではゲーム全体に対しての会社運営的な議論に飛躍してフォーラムに適さないと閉じられてます。

    僕はきちんと「そういう可能性だって考えられます」と言ってます
    僕がもし「上昇志向がないのは、ハマれなかったからで、それはTL式だからです」って言い切ったのなら、この指摘は正しいです

    でも僕はそうは言ってないですから、もう一度投稿をきちんと読んで下さい<(_ _)>


    Proletariatさんの知り合いの方の事は僕は知りませんが

    そもそもアナタは「今の物でも対応できない人は、ランダムにしたらもっと対応できない」っていう風に、「対応できない原因」を「PSの差」という風に一つにまとめて考えてますよね
    でも本当は前にも書いたとおり「なぜ対応できなかったのか」という原因は「場面や仕様などによって、個々に全然その理由が違う」と僕は考えてます

    そこを「PSの差」として結論付ける事自体が僕はとても「対応できなかった人に対して失礼な事」だと思います

    なにより、そうやって捉えていたら「TL式や非TL式の性質の違いなど」は見えて来ないんじゃないかなと思います
    だから僕は常に、もう一歩踏み込んでその「原因とは何だったのか」を考えて判断するようにしてます
    (0)

  8. #1898
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    申し訳ないですが
    では簡単に説明します<(_ _)>


    ・「今の極などをランダムに」という想定ではダメ という話について

    今のTL式ってのは「手順を覚える事が出来る事」を大前提に作ってあります
    またギミックなどはそもそもランダム化してしまったら、成立しなくなったり、解除不能になったりするものが沢山あります
    「ランダム化する」という事は「中身が固定できる」「手順を覚えられる」という要素を無くしてしまう事なので、「その状態になっても問題が起こらない物」で構築しないとヤバいです
    だから「今のエキスパを・・」等と想像をしたら、余計に「ランダムにしたら良くない」という風に見えてしまう という事です


    ・敵が最適行動を取る物として提案したわけではない という話について

    まず、作るのが大変そうだったから提案しませんでした
    それに加えて「倒すのも大変そう」って思いもありました
    それから最適行動をとる敵にしたら今度は、「AIを逆手にとった戦法」を取る様になりますよね
    すると「攻略法がかなり限定化されるかも」という懸念があったので、あえて避けました
    ただ、そういう敵との戦闘自体は楽しいですから、もし「そっちなら実装される」としたら、それはそれで嬉しいです
    でも敵が賢すぎたら嫌ですから、ほどほどでお願いしますって感じです


    ・ランダムになったら辞めた人が戻るという根拠について

    14に批判的な意見の中で「攻略が一本道」「マスゲーム」「超覚えゲー」「トレースするだけ」「ギスギスオンライン」「出来なかったら全滅」という風な批判や指摘が多いから、ですね
    そして僕自身、そこが14の「特徴でもあり、同時に欠点でもある」と感じているからです
    そしてそうなっている原因の大きな理由の一つが「TL式+ギミック」にあるからです
    中身が固定な物ほど「攻略法も固定化」されますし、それだけ固定化された物が「高難易度」になるほど「出来なかったらダメ」という現象を生みます
    中身を固定化せず、かつ「カジュアル」であれば、これらの批判には当てはまらない戦闘が出来ますから、「ランダム案」を出したわけです
    (1)

  9. #1899
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by YuF View Post
    初期から拝見してますけど、ここまで話が前に進まないスレッドは初めてですね。

    192ページという長きにわたってディスカッションが続けられています。
    様々な意見が出ました。なので、この辺で一度、流れをまとめる意味でも、
    「スレ主さんが『今』考えるイクシオン案」をもう一度改めて出してもらいたいです。

    最初に出した案があくまで最善だ、なにも付け加えたり改善したりする点はない・・・という考えであるならそれでも構いません。同じ内容のものを再び書いてください。
    とにかく「現在スレッドを見ている人や書き込んでいる人に向けて」「今までの流れやディスカッションを踏まえて」「もう一度改めて」「スレ主さんの考えを具体案として」提示して欲しいです。

    スレ主さんがこれまでのディスカッションでなにを得たのか、なにも得なかったのか。
    このスレッドに意味があったのか、それとも意味などなかったのか。
    「リアリティ」とか「引退者に復帰を促したい」とか、そういった付随する諸々に対してスレ主さんが本当に真面目に向き合っているのか。あるいは大義名分をダシにしているだけなのか。
    そういった諸々のことが、改めて案を出してもらうことで見えてくると思いますので。

    まとめるにしても、再説明するにしても、かなり時間がかかるんですよね
    とくに「まとめる」となると、むちゃくちゃ時間かかります

    正直いって「対応しきれない」というのが現状ですね^^;


    でも一度まとめておけば、僕的にも後々楽にはなりそうですから、検討してみたいと思います
    (約束は出来ませんけども)
    (0)

  10. #1900
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Urori_S View Post
    ディスカッションって普通1つのものに絞ってするもんじゃないの?2つとか主張しだすから


    今度の追加ディスクで操作性を見直すとしたら、おそらく「柔軟性」は上がると思います
    操作性が楽になったり、シンプル化されたりするそうですからね

    そうなったら、今以上に「自由に戦いやすくなる」と思います
    もちろんそうなってからでも十分ですから「いずれ作ってほしい」です

    Uroriさんとはこれで終われるのなら、終わりですね
    今すぐじゃなくていいし、どうせすぐには作れないし、確かに戦闘システムの変更後に作った方が良さそうです


    ただ、将来的にでも「そのつもり」があるかどうか見えないと、やっぱり提案し続けてしまいますよね
    今のところ、無さそうですし^^;
    (0)

Page 190 of 212 FirstFirst ... 90 140 180 188 189 190 191 192 200 ... LastLast

Tags for this Thread