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  1. #1871
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    最適化する事はタイムラインとかランダムとか関係ないですよ。
    去って言った方の理由がいくつか書いてありますけど、それを見て僕は「タイムラインとは関係ない」と簡単に結論付ける事は出来ないですね

    上昇志向がないのは、なぜだろう?と考えます
    ゲームするのにそこまでマジにならない人だから、という事もあるでしょうが、もう一つ「上昇志向を持てる気になれなかったゲームだから」って理由だって充分考えられます
    つまり「ハマれなかったから」です
    じゃぁなぜハマれなかったのか?って考えたら、「TL式だから」って原因に突き当たる事だってありますよね

    リアルタイムバトルが苦手だから という人も「14のリアルタイムバトルやってて、具体的にどんな箇所が苦手だったのか」によります
    ランダムに飛んでくるAOEを避ける事は別にできるけど、TLやギミックを理解して「決められた動きを完璧に、かつリアルタイムでこなすこと」が苦手だった のかもしれません
    苦手と一口にいっても、やっぱり「どういう箇所が苦手だったのか」「何が苦手だったのか」が重要です

    人間関係もそうです
    14は世間では「ギスギスオンライン」って言われてます(だからこそクリアした時の達成感は凄いですけど)
    その温床になっている物は「極や零式」でしょう
    極や零式は「TL式+ギミック」で、やるべきことが明確に決まっており、かつそれは結構困難で、しかも出来ないと全滅 といった事が多いです
    人間関係が原因だったその先に「TL」という物が持つ性質が絡んでいる可能性が、十分にあります



    Proletariatさんも僕も素人ですから、別にそこまで深く考えなくてもいいですけど

    開発陣の方がそもそも、「起こっている事や問題や現象の原因を全然深く追求できていない事」が非常に問題だと僕は思います
    表面的な結果や理由ばかりを見て「こうだから」って答えを出してる事が本当に多いという印象です
    (1)

  2. #1872
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    面白さと言う概念がまずスレ主と違うので意見を出しても絶対に食い違うんだなあと思います。

    >黒魔紋置いたらAoE来て魔紋潰される事がある所に面白さを感じる、自身の案も同じ様に感じる人向けの意見です。
    >そういうそうはさせてくれない要素があるから敵と言えるんだし、だからこそこれは戦いだという風にユーザーに意識されるんでしょう?
    >そうはさせてくれないからこそ、こっちも頑張って勝とうとするんでしょう?

    私の意見としては、AOEが来て黒魔紋が潰されて黒魔紋が使えなくなる要素があるのは仕方ないと思います。
    それだけにどのタイミングでどの場所に黒魔紋を出せば潰されないのか、みたいな事を考えて積み上げていくのが面白いと思います。

    非TL式のゲームでもこれは同じで何度も戦ううちに成功するパターンを積み上げていき生存率を上げて
    理不尽な事をする相手でもその理不尽を把握して対応できるようになってくれば、次はもっと上手く勝とうって気持ちになれます。


    >ドラクエで例えますけど、フバーハ(炎・冷気のダメージを軽減する魔法)かけたら凍てつく波動(全魔法効果打ち消し)飛んできて、
    >さらにしゃくねつ(炎属性の大ダメージ攻撃)を喰らう、この一連の流れを「楽しいと思える」

    例えばこれは強敵演出としての理不尽ではありますが、事前に賢者の石で回復して次のイオナズン*2でも耐えれるようにするとか。
    耐えれないキャラを馬車メンバーと入れ替えて次にどのパターンが来ても維持できるようにするとか。
    此処で焦って死亡する可能性のあるメンバーを出したままだったとか言う失敗経験から上手くできるようになるのが楽しいと思える事かなって。
    たしかに、面白さと言う概念が根本的にお互いで違いがある と僕も思います

    だから、「こっちが面白いって思える遊びもちょっとでいいから作って下さい」っていう、嘆願ですね
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  3. #1873
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    こういう批判される方に言いたいんですけど、「代案が出せない」のならもう、「他に策が無い」って事だと自分は判断しますね
    また「出すつもりも必要性もない」って思っている場合でも同様です

    どんなに批判されたって、「もっと名案」でも出てこない限り、僕がこの手の指摘で納得する事は無いです


    打つ手があるんだから、案を出すだけですし、その打つ手といっても「あくまでも今楽しんでいる人を極力侵害しない事」だけはずっとベースに据えてますから
    その状態で「辞めた人が沢山もどる」なんて事は絶対にありえません

    沢山戻したいなら「14の路線を完全に変更するしかない」ですよね
    客層をごっそり入れ替えるしかないです
    勘違いしてるから書くけど、私が行ってるのは「対案を出せ」って話なら
    現在の人が納得するTL型コンテンツを突き詰めていく。でも対案なんだよ?
    貴方が求めてるのが「やめて行った人を引き戻す対案を出せ」って言ってるから
    それを求めてない人からすればその内容に沿った意見なんてあるわけがない。と言ってる。
    当たり前の事。
    それに噛みつかれても誰しもが「そうですね。勝手にやってください。私は反対します」で
    終わるだけ。それでいいならやり続ければ良い。
    それこそ無意味でしかないと思うけどね。誰も得しないし。

    後、システムの上っ張りを滑ってきてる人が運営云々言うのはやめようよ。
    誰も共感しない。
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  4. #1874
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    Quote Originally Posted by Urori_S View Post
    TL式が嫌でやめてった人たちがそれ1個実装されたからって
    Quote Originally Posted by Urori_S View Post
    一通り読んだことあるんでわかります
    自分がやりたいから実装して欲しいんだし、同じ様に思ってる人が居る事を知っているから「辞めた人達」の事も引き合いに出します
    両方事実だから、両方の主張を使います

    そこまで指図される筋合いというのは流石に無いですから、僕は僕のやりたいようにやるだけですね


    代案を出して下さいって言っているのは「出さないのなら、他に打つ手がないって事になるから」です
    辞めた人に戻ってきてもらう案自体の必要性をUroriさんが感じて無くても、「復帰キャンペーン」とかやってますから、開発側としては戻ってきて欲しい事はもう分かってます
    だから僕は提案してます

    それに対して「代案が出せない」「出すつもりもない」のであれば、そういう人の批判に僕が納得する事は絶対にありません
    むしろなぜその状態でスレに参加しつづけているのかがよく分からないです



    「集めればいい」「本人の頑張り次第」という事はつまり、それだけ「ハードルが高い」って事です
    そしてユーザーにそこまで要求するゲームであれば、当然「だったらもうやらない」って思われても無理はないです
    その「ハードルを出来るだけ無くしたコンテンツ」の作り方があるんだから、僕はそれを提案するだけです


    それから、やめた人達=「全員TL式がイヤで辞めて行った人」なんて言ってません
    辞めた人達向けの案を考える際に、「なぜ辞めたのかを理由別に分けて、それぞれに対策を考える」のはしごく打倒な方法です


    ちなみに「ギスギスオンライン」って評判なのは某掲示板だけじゃないみたいですよ(僕は某掲示板を見る事はほとんど有りませんし、投稿も一切したことが無いですが)

    前に来たLINEのニュースで「リアル脱出ゲームのバハ」の記事がトップに載ってましたけど、その見出しは「ギスギスしません」でした
    世間ではそれだけ「ギスギスオンライン」って言われてる証拠です
    まぁだからこそ「クリアした時の達成感」もあるから、別にそれが「悪い事だ」とは思ってませんが。

    どっちにしても、14はそういう特徴を持っている事はもう、列記とした事実です
    (2)

  5. #1875
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    こういう批判される方に言いたいんですけど、「代案が出せない」のならもう、「他に策が無い」って事だと自分は判断しますね
    また「出すつもりも必要性もない」って思っている場合でも同様です

    どんなに批判されたって、「もっと名案」でも出てこない限り、僕がこの手の指摘で納得する事は無いです


    打つ手があるんだから、案を出すだけですし、その打つ手といっても「あくまでも今楽しんでいる人を極力侵害しない事」だけはずっとベースに据えてますから
    その状態で「辞めた人が沢山もどる」なんて事は絶対にありえません

    沢山戻したいなら「14の路線を完全に変更するしかない」ですよね
    客層をごっそり入れ替えるしかないです
    そりゃあなたがいう「代案」ってあなたにとって都合がいいものだけしか認めないじゃないですか?
    今のTL式戦闘だって突き詰めていけばあなたが世の中の多くのゲームでできていると主張しているランダムバトルのゲームに飽きた、または嫌になったユーザーの受け皿にだってなれるんですよ。
    これはやめた人が戻るではなく、他のゲームを辞めた人が新規で入るって内容だから意にそぐわないと思いますが。
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  6. #1876
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    勘違いしてるから書くけど、私が行ってるのは「対案を出せ」って話なら
    現在の人が納得するTL型コンテンツを突き詰めていく。でも対案なんだよ?
    貴方が求めてるのが「やめて行った人を引き戻す対案を出せ」って言ってるから
    それを求めてない人からすればその内容に沿った意見なんてあるわけがない。と言ってる。
    当たり前の事。
    それに噛みつかれても誰しもが「そうですね。勝手にやってください。私は反対します」で
    終わるだけ。それでいいならやり続ければ良い。
    それこそ無意味でしかないと思うけどね。誰も得しないし。

    後、システムの上っ張りを滑ってきてる人が運営云々言うのはやめようよ。
    誰も共感しない。

    つまり、「このスレについて考察する判断基準を持っていない」って事ではないですか?
    そして「そうですね、私は反対します」で終わるだけなら、終わってくれていいから、終わるのを待ってるんですが。

    それに「辞めて行った人を戻す案を出す必要がない」とか「それを求めてない」という時点で、スレに参加する事自体が無意味じゃないですか?

    戻ってきてもらえたら、それに越したことはないんだし。

    >後、システムの上っ張りを滑ってきてる人が運営云々言うのはやめようよ

    ここですが
    全ロールやジョブやってないと「システムの上っ張りを滑ってきてる人」なんですか?
    システムを深く理解してる人間じゃないと「運営云々を言ってはいけない」ってルールもありません

    空島を一回やって「面白くない」って思った人が、運営サイドをボロクソに誹謗中傷してる投稿沢山みましたけど
    それって「空島の全システムをきちんと理解した上で言っている事」になるんですか?

    このフォーラムは、やった範囲内で感じた事を言って良い場所です。
    (3)

  7. #1877
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    「出すつもりも必要性もない」なら何も言うな、
    とのことなのでもうみなさん何も言わずに落としましょう。
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  8. #1878
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    そりゃあなたがいう「代案」ってあなたにとって都合がいいものだけしか認めないじゃないですか?
    今のTL式戦闘だって突き詰めていけばあなたが世の中の多くのゲームでできていると主張しているランダムバトルのゲームに飽きた、または嫌になったユーザーの受け皿にだってなれるんですよ。
    これはやめた人が戻るではなく、他のゲームを辞めた人が新規で入るって内容だから意にそぐわないと思いますが。
    それは違いますね

    「その案でもアリだとおもいます」「自分の案とは違うけど、実装されるのならそっちの案でもいいので賛成です」って、僕はこのスレ内でなんどか代案に賛成してますよ

    それに、各自が「各自の判断基準で良し悪しを決める」んだから、僕が同意するのはもちろん「僕の判断基準で決める事」になるのは当然でしょう
    (1)

  9. #1879
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    新しいコンテンツをということですが気軽さカジュアルさという点に着目すると、4人制のIDが丁度いいのではないかと思います。
    初見時のIDの難易度は簡単すぎず、難しすぎず良くできていると感じているからです。
    8人、24人コンテンツとして作るよりは4人の方が難易度の調整も楽なのではないかとも思いますし、
    パッチ毎に追加される2つのIDの内、一つはTL式ボス3匹、一つは非TL式ボス3匹といった形での提案をしてみます。

    IDのボスの特殊技は詠唱や攻撃範囲の予兆が大抵見えますし、避けそこなっても即死こそしないものの喰らい続けると壊滅してしまうこともあります。
    ギミックも、難解なものではなく数度のトライで理解できたり或いはゴリ押しでなんとかできたりもします。

    覚えてしまえばそれまでとは言えTL式には戦闘に緩急を盛り込んで作ってあります。
    バエサルの3ボスだとライオンヘッドからの一連の流れは、ココ盛り上がってくださいよ・頑張ってくださいよとクライマックスを演出しています。
    このようにTL式では戦闘開始から終了までをストーリーとして構築でき、それを楽しんでもらう作りがされています。

    非TLによる戦闘を作るにあたっては、非TLでの戦闘を楽しんでもらう新しい味付けが必要です。
    ボスが技をランダムで打っているだけのモノでは、戦闘がのっぺりとしてしまいTL式にない楽しみが得られるとは思いません。
    序盤にボスの攻撃が苛烈で厳しく盛り上がり、その後に緩い攻撃しか来なかったなんて尻すぼみなことになったら、得られる感想は良くはならないでしょう。

    例えば、今やただのダメージアビに成ってしまっているスタン・沈黙でボスのコンボ技を阻害できる、スリプル・バインドで追加のザコをクラウドコントロールできるなど、
    過去の手法を復活させるのも手法の一つでしょう。
    何度か挙がっているガンビットもボスが毎回同じ行動をとらないよう多様な条件・細分化ができれば、飽きにくい戦闘が作れそうです。
    条件を解明しボスの行動を誘導する、なんて遊びもできるかもしれません。


    重要なのはリアルさの追求ではなく楽しめることで、TL式ではない遊びを考えるのは良いことです。
    ランダムだけでは楽しくはならないなら、さらにどんなアイデアを盛り込んでいけば楽めるコンテンツになるかをディスカッションしていければと思います。
    (3)

  10. #1880
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    もう黙ってようかと思ってましたが、あまりに酷いので

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    沢山戻したいなら「14の路線を完全に変更するしかない」ですよね
    客層をごっそり入れ替えるしかないです
    それが成立するのは

    現在のFF14の路線が嫌いな潜在顧客 >  現在のFF14の路線が好きな潜在顧客

    である場合のみですよ。
    そんな事言いきるのなら、その根拠は?
    客観的なデータでも、多数の人間を納得させる独自の考察でも良いですが、そういった裏打ちを出さねば、それはただの思い込みです。

    それに、そんな事を論じてもこのスレのお題からはかけ離れるばかりだと思いますが
    本当はバトルのランダム性とかどうでもよくて、レスバトルを楽しんでいるだけじゃないんですか?
    それって控えめに言っても荒らしですよ。
    (30)
    Last edited by Zhar; 03-24-2017 at 01:02 AM.

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