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  1. #3651
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    Quote Originally Posted by 2kku View Post
    吉田さんまで”まずPvP固定パーティですが、PvEの高難易度レイド固定パーティがそうであるように、常に勝つための情報交換をし、戦略を立て、意思疎通とプレイ経験を積み重ねることから、ある意味「強いのは当然」です。”が言っていましたね。
    いつもではないですが、そんな敵と出会うかもしれませんのコンテンツ、人によって零式難易度じゃないかなと思いますね。(味方なら出荷されてラッキーですね)
    フィースト4V4のことを言ったら、フィーストはソロ∼二人限定のライト向け8V8があるのに、なぜFLはそんなマッチングがないでしょう?
    マッチングを求めることに関して、否定的な立場をとったことはないですよ。
    どちらもあっていいんじゃないでしょうか。
    ただ、情報交換の場が、必ずしも固定PTに限られるとは私は思わないですね。
    また、経験的に得られる情報というのもあると思います。
    そういったものの強さに関しては、参加しないと得られないものであると思います。
    マッチングが、どうしてないのかと私に聞かれても困ります。
    どんな仮想敵に想定されているかわかりませんが。

    追記;人によって難易度が違うなら、レーティングによる申請分けとか無理なのではないですか?
    どれだけ微細にわければ、各個人の要求をみたせるのでしょうか?
    開発がこれがカジュアルだと言ってだしたものが、カジュアルでないとするなら、どういったものがカジュアルであって具体的に、どういうルールのどういった操作を望むか言った方が、相手にわかりやすいんじゃないですか?
    人数が少なければカジュアルであるなら、8:8:8になるだろうし、ほかのカジュアルがどんなものか私には想像もつきませんので、例示できませんが、そういう方向のがいいんじゃないかなと思います。

    ついでに、再追記;
    なにもかもが違うものを望むのであれば、フロントラインの改善ではなくなるような気がするので、新たなPvPコンテンツ創設スレッドをたてるのも手かもしれないですね。

    24:24:24→8:8:8の誤記修正
    (4)
    Last edited by MiaEst; 02-24-2017 at 03:04 PM.

  2. #3652
    Player shienkamituki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    報酬面で考えると
    勝とうが負けようがトークンは満額
    差はありますが戦績ももらえる

    勝利報酬で考えても
    試合数こなしている人の成績を見る限り
    だいたい2割後半~3割台で収束しています
    普通に試合こなしていれば普通にもらえるでしょう

    プレイ面で考えると人数が多く個々の責任は薄いため
    「できなかった」ことにたいして零式や極のように個人に責任追求することは滅多にありません
    後で仲間に愚痴ったり等はあるかもしれませんが、
    それはIDでも同じでしょう

    より勝ちたい、より強くなりたいなど求めれば当然そのために必要となることは増え、難易度は上がります
    トータルの難易度を決めるのは最終的には本人なのかなと思います

    それもちょっとずつできることを増やしていけばいいと思うんですけどね
    焦りすぎなんですよ
    結局PvEと同じで旬な時期を逃せば取れなくなるからじゃないかな?
    実際、始まってからのシャキ待ちは少しずつながくなってますね。
    初週の土曜の夜から日曜の朝はシャキ時間早かったですが今はシャキらなかったりたまに24人になってますね(´・ω・`)

    だから焦ってる?んじゃないかと。
    マウントはPvPのみですし。
    (16)

  3. 02-24-2017 03:17 PM
    Reason
    もう少し練ってからにします。

  4. #3653
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    (略)

    開発がこれがカジュアルだと言ってだしたものが、カジュアルでないとするなら、どういったものがカジュアルであって具体的に、

    (略)
    いやこれいままで散々議論されていて、私もルレやコラボを絡めるくらいだし24人アラのコンテンツだしカジュアルかと思いきや、
    先の吉Pの「高難易度PVEコンテンツうんぬんかんぬん」の発言でPVPにおける固定は零式固定の層と同等(いわゆるガチ勢)で、
    そんな人とも対戦するし、これからはマッチングが変わるんで一緒になったらラッキーですよというスタンスなので、

    ユーザーからすればカジュアル推奨なのか固定推奨なのかもはや運営のスタンスから読み取れないのが大きな問題なんだと思いますよ。
    (44)

  5. 02-24-2017 04:11 PM
    Reason
    再考

  6. 02-24-2017 04:13 PM
    Reason
    対象レスが取り消されたため

  7. #3654
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    Quote Originally Posted by Kikulin View Post
    いやこれいままで散々議論されていて、私もルレやコラボを絡めるくらいだし24人アラのコンテンツだしカジュアルかと思いきや、
    先の吉Pの「高難易度PVEコンテンツうんぬんかんぬん」の発言でPVPにおける固定は零式固定の層と同等(いわゆるガチ勢)で、
    そんな人とも対戦するし、これからはマッチングが変わるんで一緒になったらラッキーですよというスタンスなので、

    ユーザーからすればカジュアル推奨なのか固定推奨なのかもはや運営のスタンスから読み取れないのが大きな問題なんだと思いますよ。
    ルレに関しては、開発が先にだしたのではなく、「カジュアルユーザー」からの要求でだされたものですね。
    コラボは、開発側の事情ですね。ちなみに、私はこれほど、たくさんの人がくるなら、受け入れ態勢ちゃんとつくってくれてないと困ると思っていますし、そういう発言を過去にもしています。

    で、思うんだけど、私個人、申請わけに反対なんてしてませんし、固定は固定であってもいいんじゃないかな、そちらの文化はそちらで個別に盛り上げていった方がお互いに幸せなのではないかと思う次第ですが、そこで、なんで別れてないんですかね?って聞かれても。
    (1)

  8. #3655
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    過去、何度も要望に挙がっていますがほぼ修正されていないので
    改めて、マップ(UI)に関しての要望です。

    FF14のマップは基本、フィールドでのコンテンツや
    クエスト等の位置関係を把握する為に作られたものです。
    一本道のIDやレイドでは道に迷うことがほぼ無い為、マップ自体の必要性が薄く
    また、その殆どがPTメンバーを互いに視認出来る距離でのゲーム進行となりますから
    常時表示させておくという使い方はまずありません。

    一方でFLにおけるマップは非常に重要なもので
    トームリスやOPの状態、PTメンバーや自軍・他軍の展開状況を
    常に把握できるものでなくてはなりません。

    にも関わらず、通常のマップの仕様をそのまま流用している為に
    デフォルトでは表示されず、別途表示調整する手間が必要となり
    初心者がマップを把握出来ないまま各個撃破されてしまうケースが良く見受けられます。

    また、戦場が広いために互いが視認できない距離や位置関係になることも多く
    しかもマップ上の点がタンクなのか、ヒーラーなのかすら判らないのも
    ロール制を持たせたPvPコンテンツとしては致命的な欠陥だと思います。

    あとレンジDPSには距離減衰の仕様がありますが
    肝心の適正距離は感覚で掴むしかないのも問題ですね。

    他にも色々ありますが、FLというコンテンツは
    初心者に遊ばせるには無駄に視線の移動が多いのです。

    慣れないPvPアクションでアクションパレットとにらめっこ。
    各勢力入り乱れ、目まぐるしく移動するキャラクター。
    その上、マップで全体状況を把握しつつ、更に視線を移動して獲得ポイントを確認。
    気が付けば孤立し、状況を把握できないままに斃される。

    これではPvPの楽しさを理解するどころではありません。
    UIに関しては新たに専用のものを用意すべきだと思います。
    (27)
    Last edited by Matoya; 02-24-2017 at 05:14 PM. Reason: 誤字修正

  9. #3656
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    キャスターにも距離減衰適応して欲しいですね。
    レンジがガウスメヌによってキャスター化したにも関わらず、結局15m以内という距離減衰がそのままなのに対し、キャスターはいつまで保護され続けるのでしょうか。
    強高揚付いた黒魔道士とか特にひどく、ファイジャ→Procファイガで文字通りの瞬殺が距離関係なくできるのはバランスとしておかしくないでしょうか。
    そうでなくても高揚なし時でさえProcサンダガで2500ぐらい瞬時に叩き出せますし、黒魔道士は詠唱が有るから云々と言うのはそろそろ理由にならないと思います。
    (激成魔や黒魔紋もありますし、詠唱を短縮する、そもそも無詠唱化するProcを任意で発生させる手段が増えてるわけですしね)
    召喚士に関してもそうです。以前に大幅な弱体化を受けマイルドになりましたが、それでも今なおエーテルフローを使った一連のバースト力はかなり脅威です。
    思うに、召喚士がFLで強すぎた理由として詠唱のないバーストを距離関係無しに100%の威力で叩き込めるからっていうのが大きかったと思うんですよ。
    仮に魔法にも距離減衰がついていた場合、離れれば当然カスダメしかでないので召喚士自身が近づく必要があります。柔らかいジョブですので非常にリスキーですよね。
    DoTの時間減少はしょうがないと思うんですけど、ペインフレア、デスフレアの威力減少に関してはキャスターに距離減衰付けるだけで十分だったんじゃないでしょうか。
    距離関係なく瞬時に高いダメージ出せるから問題なのであって、距離減衰があれば威力下げなくても十分マイルドになっていたんじゃないかなって思うわけです。
    現状のキャスター優勢な背景はこれも大きいと思ってます。コメテオがあるからっていうのも理由ですけど、距離に関係なく高いダメージを出せる為、
    タゲ合わせによって一瞬で相手のHPを消し飛ばせるからですね。そりゃキャスターばかりで固めた固定が強いのも納得ですよ。
    使ってても思いますけどDPSやるなら正直レンジよりキャスターですね。楽しい楽しくないを置いとけば単純に強いのはキャスターだなって感じます。
    その辺り運営がどう感じてるのか謎ですけど…フィーストでは障害物が多いので気にならないでしょうが、FLは開けた場所が多いのでかなり優位に思えます。
    きちんとしたバランスを考えるならフィーストとフロントラインは分けて調整してほしいですね。…まぁこれも以前から言われてますけどもね…。
    (20)
    Last edited by Amyota; 02-24-2017 at 05:39 PM.

  10. #3657
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    キャスターにも距離減衰適応して欲しいですね。
    付け加えるならコメテオも範囲ダメージじゃなくて単体強ダメージで必中範囲を現コメテオ範囲にするのがいいと思います。キャスだけ性能がぶっこわれてるのは事実ですからねー。

    Amyotaさんの調整がはいれば氷へのキャスのダメージ減退撤廃していいくらいなんですけどね。
    氷に関して修正する箇所が間違っているなぁと思います。けっきょくキャスは氷やっても面白くないからキル依存の現状になった部分もあると思いますし。

    強い遠隔攻撃ってよくよく考えると近代の戦争そのもなんですよね。 歩兵ですら銃ですから。 
    (ファンタジーなのに現実的。NPCの魔法使いが負けるのは逃げて距離とらないからなんですよねぇ・・・)
    (9)
    Last edited by pomepome; 02-24-2017 at 06:05 PM.

  11. #3658
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    キャスターにも距離減衰適応して欲しいですね。略
    キャス距離減衰等の下方修正いれた場合は、氷MAPにおいては、対物ダメージ減衰をなくすということですか?
    対物ダメージ減衰を維持したまま、距離減衰もいれるんでしょうか?
    (7)

  12. #3659
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    レスするようなことでもないと思うのですが、一つ、誤解がおありだと思うので。
    フロントラインに関しては、高難易度というわけでは全くありませんので。

    PVP全般に関しては、プレイヤーキル(PK)が関わりますので、中の人のメンタル面でのハードルがあること。
    PvEとは違う理屈で敵が動くことに関する説明がないこと。
    上記のような条件がいくつかあるのみです。
    私の言いたかった難易度と、アナタの解釈がちょっと違っちゃったみたいね。
    アタシの書き方がいけなかったわ。うまく伝えられなくてごめんなさいね。

    多すぎるPVEスキル+PVP専用アクションゆえに
    操作そのものが煩雑(PVP独特の使用感や取捨選択に戸惑う)で
    もちろんPVEの常識は通用しないからPVPのためだけに覚える必要があることも多く、
    勝ちたければPT組め、外部サイト見ろ、固定最強
    という状態とういうのは、あなたの言う通り気持ちのカベが高いPVPにおいては
    広く遊んでもらう”レベルではないってことが言いたかったの。
    操作や動き、ルール自体が難しいか難しくないか、という意味の難易度ではなく
    気持ちのカベも含めた敷居の高さという難易度ね。
    つまり、あなたが挙げた問題点と、ある意味ではそう変わらないのよ。

    私、別のスレで例えばこんなのどう?って極端なの書いたのだけど
    あくまでもPVPに関してはだけど、
    やりたくないと言ってる層まで含めて(コラボで呼び込むという行為はそういうコトだと
    私は受け取ったから)対象を広げたいなら、
    気持ちのカベが高かった人ほどいざ参加してみたら
    いい意味で拍子抜けするぐらいの単純さでいいと思ってるの。
    (45)

  13. #3660
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    Amyotaさんの調整がはいれば氷へのキャスのダメージ減退撤廃していいくらいなんですけどね。
    これに関しては距離減衰ついたからと言って魔法ダメージカットを解除してしまうと、またシールロックの二の舞いになるので止めたほうが良いと思ってます。
    事実、距離減衰ついた所で…仮にガウスメヌ同様15m以上離れるとダメージが下がる仕様になった場合でも、15mまで近づけば通常通りダメージが入ります。
    距離減衰あろうがなかろうが遠距離から高いダメージが出せるキャスタージョブが戦闘において有利なのはゆるぎませんし、
    現状メレージョブは氷割、キャスターは氷を割ろうとする敵メレーの妨害と役割分担がしっかり出来ていますので、その部分は崩す必要はないと思ってます。
    仮に魔法ダメージカットをなくしてしまえば、こんどこそ本当にメレージョブの存在意義がなくなりますからね…。
    フィーストの煽りでARも弱体化されて唯一の長所であったARでの確殺も不可能になり、前に出れば餌、後ろに居たら何も出来ない。
    バランス調整の雑さが産んでる格差が重くのしかかってますから、今のメレーの役割を奪うような調整は避けるべきでしょうね。


    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    キャス距離減衰等の下方修正いれた場合は、氷MAPにおいては、対物ダメージ減衰をなくすということですか?
    対物ダメージ減衰を維持したまま、距離減衰もいれるんでしょうか?
    対氷ダメージに関しては上記のとおりです。

    ただ、迅速魔のダメージ半分はなくしても良いかもしれませんね。CCを使うために温存するか、火力を取るために使っていくかって言う選択肢にもなりますし、
    距離減衰がつくということは立ち回りにも影響でますから、その部分の補佐的な意味でも迅速魔を使いやすくするっていうのは有りだと思いました。
    (5)
    Last edited by Amyota; 02-24-2017 at 08:02 PM. Reason: 返信追加

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