TL式用に作られた技をそのまま順不同にして考えると、そうなってしまいます
影の凝縮ってどれか分からなかったのでシックルズの方で。
・仮にシックルズが「誰でも見て回避は間に合わない速度」で、自分一人が初見・他は全員スカアハに慣れてる、とします
シックルズがランダムな場合と、来る場面が決まってる場合、どっちが自分にとって「荷が重い」ですか?
ランダムだったら、対処できないのは全員一緒だけど、いつ来るか決まってたら食らうのは多分自分一人です
この場合、初見などから見たら、ランダムの方が気楽です
「TL式で、覚えたら自分も対処可能になれる」としても、「そうなるまで」が問題です
「覚えた人と覚えてない人が混ざって遊ぶ事など」まで考えたら、上記の様な例の時は「非TL式」の方がむしろ平等なんです
この場合、「覚えたら誰でも」が平等性の意味を発揮するのは「覚えてから」なんです
・シックルズが「反射神経が良ければ回避できる物」だった場合は、F-DUCTさんの指摘の通りの事が起こります
その場合は「見て回避が間に合うであろうライン」を、「回避可能な技の最速の物」と位置付けておけばいいだけ、です(例えばタイタンの重み?)
それ以上の物を実装するときは、今度は逆に「誰も見て回避が間に合わない速度」で実装します
そこが曖昧なラインの物が多数あったら、F-DUCTさんの言う指摘が問題化するから、この線引きを意図的にきっちりとさせる訳です
「どういう仕様や技なら、非TL式の方が平等と言えるか」を考えれば、F-DUCTさんが指摘した問題をかなり排除して構築できます
>モーションみてからのランダムバトルにも・・
僕の言う「敵次第で動いて、それを見てから対処したい」ってのは「モーション見てから対処したい」って意味ではありません
AOE表示と詠唱バーは、表示できる物は全て表示すればいいです
今の14の仕様で、「モーションみて戦いたい」とは思ってません
自分の考え方なんですが、
完全ランダム行動している敵なら必ず理不尽なパターンがある、
ランダムですがある程度誘導できる敵なら必ず効率的な攻略法がでますね。
実際”面白い!”を感じるのは初見や友達と理不尽なパターンと会った時だけです。
本当にこんなコンテンツを作るなら、コールドソーサーのGATEやミニゲームにするほうがいいかもしれませんね。
そうすると効率も気にしなくていい、理不尽なパターンがきても”運ゲーだからまぁいいや”で済む、報酬もMGP交換がありますね。
PVEなら効率が、報酬が、プレイヤースキルが、難易度が、いろいろな問題があって、調整は難しそうですね。
それに関する僕の答えは、何度もこのスレの中で書いてあるので、まず検索して見てもらえませんか?
「理不尽」「理不尽パターン」「ロール」「ジョブ毎」などのキーワードで検索すれば、関係した内容の話が出てくると思いますから、気になるなら検索してみて下さい
あと、スレ一番最初の投稿からジャンプできる「イクシオン一体」という投稿に、具体案自体は書いてあるので、そこをしっかり読んでから投稿してもらえたら助かります
「通常攻撃、ガード、パリィ・・・」のスレッドのような変更は、自分の「システムは現状のまま案」より実現性って高いですかね?
どっかで誰かがいってましたが、そこまでいったらもう「再新生するレベルの話」じゃないでしょうか
「どっちが非TLの敵に向いているか」だけを考えたら、もちろん「そちらの方」ですから、そこは別に異論はありませんが。
ただ、いささか不自由なのは、TL式だろうが非TL式だろうが、ずっとこのゲームは「いささか不自由」じゃなかったですか?
正確に言えば「リアルタイムで瞬間的に動かないといけない戦闘」全般において、今のシステムは「いささか不自由」です
だからTL式の敵と戦ってても、「最低でもステップ系は欲しかったな・・」ってずっと思ってます
自分は前にReshbalさんが言った通り「妥協」して提案してる感じです
自分が別スレで発言した「タイムライン式じゃない物も作らないと成立しない「MMORPG」というジャンルを選んだのだから」って所についての話ですね
自分の表現に語弊が有ったので、言いたかったことを書きます
例えばFATEとかフィールドザコとか、ID道中のザコを全部「TL式の敵」にできますかね?
厳密にいえば、「出来る」けど、TLを設定する意味が無くなってしまう可能性が高いです
それは「例えばザコが複数体になったら、TLもクソもなくなるから」です
戦闘環境などが固定できない物にTLを設定しても、TLを持つ敵同士が「絡むタイミング」等によって、それはもうユーザーからみたら「TLとは呼べない状態に陥るから」です
つまり「非TL式戦闘においても戦えないと、14自体が成立しない」って事です
で、実際14は今成立はしてますよね?
つまり「非TL式でも戦えてる」って事です
「非TL状態で戦う事が起こりうる」と最初から分かっているのに、「TL式の敵とじゃないと不都合がおこるシステム」を採用するメリットなんてありますかね?
「別にどっちでも不可なく戦えるシステム」が世の中にいくらでも存在するのに、わざわざ「不都合が起こる方」を採用する意味はあまり無いです
つまり「開発側は別に今のシステムはTL式用だって思ってなかった」んじゃないでしょうか
じゃないとPVPなんて作りません
自由に戦える範疇が存在する以上、「自由に戦いたい」って思う人間が出るのは当然の事です
でも今現在ある「非TL状態での戦闘行為」は、どれもあまり作りこまれた物じゃないし、「今の状態より強いと戦えないレベル」にまで全然行ってません
この辺りはずっと「手付かず」なんです
ガンビットって、「この場合はこう動く」ってパターンが設定されてるヤツですよね?
FF12であったような。
このスレで言っている「TL」ってのは、敵の行動手順が予め決められた物 の事です
ガンビットは「状況に合わせて敵が技を変える物」ですから、「TL」とは言えないです
すくなくともこのスレで自分は、そういう範疇でTLという言葉を使ってます
ちなみに、Sionさんが引用した僕の投稿をよく読んでもらうと分かると思いますが、「ザコなど」が別にTLだろうがガンビットだろうがランダムだろうが、その投稿の話の中ではあまり関係なくて
要は「結果的に非TL状態に陥る」という事を説明したものです
だから14では「非TL状態でも戦えるシステムじゃないと成立しない」って話をしたかったんです
そして今現在14は成立してる=「非TL状態でも戦えます」っていう証明をしただけ、ですね
議論のレベルがおかしいですね。
TLで戦える、非TLで戦える
こんなできるできないレベルの話じゃないのです。
TLに向いている、非TLに向いていない
という話をしているのです。
できるできないと向く向かないはかなり大きな違いです。
今のシステムがTLに向くというのはTL式コンテンツが面白くなるように組まれているということです。
たしかにIDの複数敵ではTLなどほぼ気にしませんし、それで戦えないわけではないが
複数敵で戦うのが最高に面白いように組まれているわけではないのです。
もし複数敵で戦うのが最高に面白いように組まれているなら、ハイエンドレイドは複数敵戦がメインになるはずですからね。
「今のシステムは非TLに不向きだ」
という意見に対してNekohebiさんは毎回ほぼ必ず
「今のシステムでも非TL式コンテンツは可能だ」と反論しますが、
この置き換えは不毛ですし反論になっていません。
非常に残念です。
僕の論点はそこではないとお伝えしたのですが、ご理解頂けなかった。
「 MMORPGは TL式でない戦闘もないと成立しない」という言説、これはどのような具体的理由からその考えに至っているのか。
これを聞かせて頂きたかったのです。
#1544でのお答えは、僕の質問の要旨を把握したものではありません。
読み込みが浅いのか、僕の質問が明確でなかったのか、あるいは不誠実にも無視されてしまったのか、いずれかは把握できかねますが、この事態で僕はこれ以上議論に参加する価値を感じませんので、下記の旨を残して失礼させて頂きます。
ここまでの長い議論の中で、既に何人もの方から指摘を受けているように、Nekohebi氏の提案されているものの根幹は、システムの大幅変更を余儀なくされるシロモノのようだと感じました。
僕は今のFF14が好きです。定食と言われるルレ・蛮神戦・緩和後専門ですがレイドだけでなく、空島やDDなどの新しい挑戦も楽しんでいます。
僕はFF14のプロダクトマネジメントの方の判断とマーケティング戦略のあり方を信頼しています。
彼らが、このゲームを面白くするために非TL式の戦闘に挑戦し、僕らに提供してくれるのであれば、何ら問題なく前向きに遊ばせてもらいます。
それが、今のFF14の基本や根幹を含めたエオルゼアを楽しいと感じ、数ヶ月ごとのパッチで実装される定食も含めて内容を楽しみにして、このゲームでもっともっと遊んでいたいと思っている層のことを、大事にして頂いた上での挑戦である、と信じています。
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